Mohon tunggu...
Eny Ariyanti
Eny Ariyanti Mohon Tunggu... Guru - Guru

Saya guru Pendidikan Anak Usia Dini, sangat menyukai anak-anak, hobby musik dan tari

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Pilihan

Upaya Meningkatkan Kognitif dengan Pendekatan Sainstifik Melalui Permainan Sains pada Anak TK A Sartiasari Surabaya Tahun Ajaran 2020-2021

8 Oktober 2022   17:36 Diperbarui: 8 Oktober 2022   18:06 1168
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)

 

UPAYA MENINGKATKAN KOGNITIF DENGAN PENDEKATAN SAINSTIFIK MELALUI PERMAINAN SAINS PADA ANAK TK A SARTIASARI SURABAYA

2020 -2021

Oleh:

ENY ARIYANTI, S.E., S.Pd,

NUPTK: 2850752654220002

TK SARTIASARI

JL. WONOREJO III/86

SURABAYA

2021

 

LEMBAR  PENGESAHAN

Setelah membaca dan mencermati karya ilmiah yang merupakan ulasan hasil penelitian tindakan kelas (PTK) :

 

  1. Judul Penelitian :

Upaya Meningkatkan Kognitif  Dengan Pendekatan Sainstifik Melalui Permainan Sains Pada Anak TK A Sartiasari Surabaya

Tahun Ajaran 2020 -2021

 

  1. Peneliti

Nama           : Eny Ariyanti, S.E., S.Pd.

Lembaga      : TK Sartiasari Surabaya

  1. Jenis Karya : Laporan PTK

Menyetujui dan mengesahkan untuk diajukan sebagai syarat untuk  kenaikan pangkat.

 

 

                                                                      Surabaya, 19 Oktober 2020

                                                                        Kepala TK Sartiasari

                                                                         Dianawati, S.Pd.       

                                                                        

ABSTRAK

Upaya Meningkatkan Kognitif Dengan Pendekatan Sainstifik Melalui Permainan Sains Pada Anak TK A Sartiasari Surabaya.

Kata kunci: Permainan sains, Pengembangan Kognitif, Pendekatan  Sainstific

Dalam melaksanakan proses pembelajaran, seorang guru harus memiliki kemampuan untuk memilih pendekatan yang tepat. Pendekatan pembelajaran yang kurang tepat akan berpengaruh pada tingkat pemahaman konsep. Seperti kasus yang terjadi pada anak Tk A Sartiasari Surabaya. 

Dalam merangsang kemampuan kognitif anak, guru sering mengunakan pendekatan yang menerapkan pendekatan teacher center. Dimana guru melakukan perkerjaan di depan kelas dan anak hanya melihat dan menunggu kesimpulan dari hasil percobaan. 

Akibatnya kecerdasan logis anak yang diukur dalam lima aspek menjadi rendah. Adapun aspek tersebut meliputi: kemampuan anak 1) mengajukan pertanyaan, 2) melaksanakan percobaan secara lengkap, 3) membuat dugaan sementara, 4) mengkomunikasikan hasil temuannya, dan 5) menyimpulkan hasil temuannya secara sederhana.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti melakukan perubahan terhadap pendekatan yang dilakukan dengan menerapkan pendekatan Sainstific. Bertolak dari permasalahan yang ada serta pemecahan yang dilakukan, maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut:

 1) apakah pendekatan metode Sainstific dapat meningkatkan kecerdasan logis anak?, 2) apakah pendekatan metode Sainstific dapat meningkatkan semangat belajar anak dalam permainan sains?, dan 3) apakah dengan pendekatan metode Sainstific suasana kelas dapat lebih menyenangkan?

Adapun tujuan dari Laporan Penelitian Tindakan Kelasini adalah (1) meningkatkan pengembangan kognitif anak melalui permainan konsep sains sederhana, (2) meningkatkan keterampilan guru mengelola kelas dengan menggunakan pendekatan Sainstific, dan (3) menambah wawasan guru tentang metode pembelajaran yang bisa diterapkan di Taman Kanak-kanak.

Melalui tiga tahapan siklus, dimana masing-masing siklus terdiri 

Melalui tiga tahapan siklus, dimana masing-masing siklus terdiri dari 4 tahapan, yaitu tahapan perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi, dapat disimpulkan bahwa penerapan pendekatan Sainstific melalui permainan sains sederhana mampu meningkatkan pengembangan kognitif anak TK  A Sartiasari Surabaya.

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunianya kepada penulis dan atas segala panutan yang telah ditauladani dari Nabi Muhammad SAW. 

Sehingga atas segala kemurahan dan kebesaranNya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas penelitian Tindakan kelas (PTK) dengan Judul "Upaya Meningkatkan Kognitif Dengan Pendekatan Sainstifik Melalui Permainan Sains Pada Anak TK A Sartiasari Surabaya"

Namun segala keberhasilan ini tak lepas dari banyak pihak yang telah membantu dan memberikan dorongan baik secara moril maupun materiil, sehingga melalui tulisan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

Bapak Drs. M.Ali Basyar, M.Si.

Ibu Dra. Siti Kustijah Basyar

Ibu Dianawati, S.Pd. selaku kepala sekolah TK Sartiasari

Guru-guru undangan gugus 2 Kecamatan Tegalsari

Guru-guru TK Sartiasari Surabaya

Ibu-ibu wali murid dan saudara-saudaraku yang memotivasi dan membantu dalam menyelesaikan tugas penelitian tindakan kelas ini.

Semoga hasil dari penelitian ini dapat memberikan kontribusi dan manfaat bagi rekan guru-guru tingkat taman kanak-kanak.. Penulis mengharapkan  saran dan kritik yang membangun karena penulis menyadari bahwa penelitian ini masih banyak kekurangannya.

.

Penulis

Eny Ariyanti, S.E., S.Pd.

DAFTAR ISI

 

                                                                                                                                    Halaman

HALAMAN SAMPUL   ................................................................................         i

HALAMAN PENGESAHAN .....................................................................      ii

ABSTRAK ..................................................................................................   iii

KATA PENGANTAR .................................................................................    iv

DAFTAR ISI .............................................................................................      v

DAFTAR TABEL .....................................................................................      x

DAFTAR GRAFIK ..................................................................................      .xi

BAB I PENDAHULUAN   ...........................................................................        1

Latar Belakang          .................................................................................        1

Rumusan Masalah          ............................................................................        2

Tujuan Penelitian           .............................................................................        3

Manfaat Penelitian         ............................................................................        3

Definisi Operasional          .........................................................................        4

BAB II KAJIAN PUSTAKA ........................................................................        5

Kajian Teori           .....................................................................................        5

Bermain           .....................................................................................        5

Konsep Pembelajaran Sains         .........................................................        6

Pengembangan Kognitif .......................................................................      7

Pengajaran Berbasis Pendekatan Sainstific   .......................................        7

Implementasi Pendekatan Sainstific melalui Permainan Sains

Sederhana pada Kelompok A Tk Sartiasari Surabaya untuk Meningkatkan pengembangan Kognitif .......................................................................                                     8

Hipotesis Tindakan          ...........................................................................        9

BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN ........................................................ 10

Setting dan Karakteristik Subyek Penelitian     .........................................      10

Prosedur Penelitian           ..........................................................................      10

Gambaran Umum Penelitian       .........................................................      10

Rincian Penelitian         ........................................................................      10

Instrumen Penelitian          .........................................................................      15

Metode Pengumpulan Data         ...............................................................      16

Teknis Analisis Data          .........................................................................      16

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................   18

Analisis Data Hasil Penelitian       .............................................................      18

Pembahasan Hasil Penelitian        ..............................................................      27

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ................................................................    29

Simpulan            .........................................................................................      29

Saran             ..............................................................................................      29

LAMPIRAN

DAFTAR TABEL

 

TABEL 4.1   Hasil Observasi Tingkat Kemampuan Anak pada Permainan

                      Sains "Gaya Magnet"            .....................................................      21

TABEL 4.2   Hasil Observasi Tingkat Kemampuan Anak pada Permainan

                      Sains "Mencampur Warna" .............................................................. 24

TABEL 4.3   Hasil Observasi Tingkat Kemampuan Anak pada Permainan

                      Sains "Gelembung Sabun" ............................................................... 27

        

                                                                                                                                  DAFTAR GRAFIK

 

GRAFIK 4.1    Peningkatan Jumlah Anak yang Mendapatkan Kategori

                         Minimal B pada Aspek-aspek yang Diamati Mulai dari

                         Siklus Pertama hingga Siklus Ketiga     .....................................  28

                        BAB I

PENDAHULUAN

 

Latar Belakang

Dalam kenyataannya prinsip pendekatan Sainstific tidaklah mudah untuk dilaksanakan dan diterapkan di TK. Guru TK pada umumnya lebih banyak menerapkan pendekatan pembelajaran yang konvensional. Guru menjadi pusat dalam pembelajaran (teacher centered). 

Guru bertindak sebagai subyek, dan anak adalah obyek dalam pembelajaran. Permasalahan ini juga terjadi di lingkungan TK Sartiasari. Dalam melaksanakan pembelajaran yang berorientasi pada peningkatan kecerdasan kognitif anak, gurulah pelaku utama, guru yang melaksanakan percobaan, dan anak hanya mengamati saja sambil menunggu kesimpulan dari percobaan yang dilakukan. 

Pendekatan semacam ini sudah barang tentu bukan pembelajaran yang tepat. Anak tidak dilibatkan secara langsung. Hal ini mempengaruhi anak dalam memahami konsep dari percobaan tersebut

Keberhasilan anak usia dini merupakan landasan bagi keberhasilan pendidikan pada jenjang berikutnya. Usia dini merupakan usia emas" bagi seseorang, artinya bila seseorang pada masa itu mendapat pendidikan yang tepat, maka ia memperoleh kesiapan belajar yang baik yang merupakan salah satu kunci utama bagi keberhasilan belajarnya pada jenjang berikutnya.

Oleh sebab itu sebagai pendidik pada anak usia dini kita tidak boleh mengesampingkan metode, pendekatan, serta prinsip pembelajaran yang tepat untuk anak. Salah satu prinsip pembelajaran di Taman Kanak-kanak adalah bermain sambil belajar, belajar seraya bermain. 

Bermain sambil belajar bukan berarti bermain bebas, melainkan suatu aktivitas yang dirancang secara terprogram dan mengandung esensi tujuan yang jelas. Anak tidak akan bosan serta anak mendapatkan pengalaman yang positif dalam perkembangan diri dan emosinya.

.

Aspek-aspek yang diamati dalam menentukan pemahaman anak dalam pembelajaran konsep sains adalah:

Kemampuan dalam mengajukan pertanyaan; apa, mengapa dan bagaimana. Pada saat observasi dilakukan kemampuan ini hanya dimiliki oleh 16% dari seluruh anak yang berjumlah 15 atau sebanyak 4 anak saja.

Kemampuan anak dalam melaksanakan penelitian secara langsung. Sebelum melakukan pendekatan yang baru, anak yang memiliki kemampuan ini hanya sebanyak 16% dari 15 anak atau sebanyak 4 anak.

Kemampuan dalam mengajukan dugaan sementara atau hipotesis. Sebanyak 12% atau 3 anak dari 15 anak yang menunjukkan memiliki kemampuan dalam mengajukan suatu hipotesis dari penelitian yang dilakukan.

Kemampuan anak dalam mengkomunikasikan hasil temuannya. Dengan pendekatan lama, terdapat 12% anak dari 15 anak atau 4 anak yang mampu mengkomunikasikan hasil temuannya.

Kemampuan anak dalam menyimpulkan hasil penelitian. Kemampuan ini hanya dimiliki oleh 20% anak dari seluruh jumlah anak atau sebanyak 5 anak dari 15 anak.

Berdasarkan uraian permasalahan yang timbul, pendekatan inkuiri dirasa tepat dalam merangsang daya pikir anak. Dimana Pendekatan inkuiri merupakan suatu strategi pendekatan yang melibatkan anak secara aktif (student-centered learning) dalam pembentukan konsep. Pengajaran inkuiri melibatkan observasi dan pengukuran, pembuatan hipotesis dan interpretasi, pembentukan model dan pengujian model.

Oleh sebab itu, peneliti mengangkat judul "Upaya Meningkatkan Kognitif Dengan Pendekatan Sainstfik Melalui Permainan Sains Pada Anak TK A Sartiasari Surabaya"

Rumusan Masalah

Uraian latar belakang di atas memberikan sebuah rumusan permasalahan berupa:

Apakah penerapan metode inkuiri dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak TK A Sartiasari?

Apakah penerapan metode inkuiri dapat meningkatkan semangat belajar anak TK A Sartiasari dalam permainan sains?

Apakah dengan penerapan metode inkuiri suasana kelas dapat lebih menyenangkan?

Tujuan Perbaikan

Tujuan dari penelitian tindakan kelas yang dilakukan adalah sebagai berikut:

Meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui permainan sains sederhana.

Meningkatkan keterampilan guru mengelola kelas dengan menggunakan pendekatan sainstifik

Menambah wawasan guru tentang metode pembelajaran yang bisa diterapkan di Taman Kanak-kanak.

 

Manfaat Perbaikan Pembelajaran

Penelitian ini sangat penting bagi anak maupun guru, adapun manfaat yang bisa diambil dari penelitian ini adalah:

Manfaat Bagi Anak

Dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui permainan sains sederhana dengan uraian sebagai berikut:

Dapat meningkatkan kemampuan dalam mengajukan pertanyaan; apa, mengapa dan bagaimana tentang suatu kejadian sains.

Dapat meningkatkan kemampuan anak dalam melakukan penelitian secara langsung.

Dapat meningkatkan kemampuan dalam mengajukan dugaan sementara atau hipotesis terhadap suatu peristiwa sains.

Dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengkomunikasikan hasil temuannya.

Dapat meningkatkan kemampuan anak dalam menyimpulkan hasil penelitian yang dilakukan.

Manfaat Bagi Guru

Dapat meningkatkan keterampilan dalam memilih dan menerapkan metode pembelajaran yang tepat.

Dapat meningkatkan keterampilan guru dalam menerapkan pendekatan inkuiri di kelas.

Dapat meningkatkan keterampilan dalam memilih dan menggunakan APE yang menarik dan tepat.

Dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan kualitas profesional guru dalam melakukan pembelajaran.

Dapat meningkatkan minat untuk melakukan penelitian.

Manfaat Bagi Guru lain

Dapat meningkatkan pemahaman tentang penelitian.

Dapat membantu mengatasi masalah yang sama yang dihadapi di kelas dengan menerapkan pendekatan inkuiri.

Definisi Operasional

Untuk menghindari perbedaan pemahaman beberapa istilah yang digunakan dalam judul dan pernyataan penelitian, perlu diberikan penjelasan sebagai berikut:

Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan atau tanpa alat yang menghasilkan pengertian dan memberikan informasi, memberi kesenangan dan mengembangkan imajinasi anak spontan dan tanpa beban.

Pembelajaran Sains adalah proses menyadari dan memahami diri kita sendiri, kehidupan yang lain, dan lingkungan sekitar melalui indera dan penyelidikan pribadi.

Kemampuan Kognitif adalah suatu proses berpikir berupa kemampuan untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan sesuatu. Dapat juga dimaknai sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah atau untuk mencipta karya yang dihargai dalam suatu kebudayaan.

Pendekatan Sainstifik adalah suatu Pendekatan yang berpusat pada anak di mana pembelajaran yang terdiri atas kegiatan mengamati (untuk mengidentifikasi hal-hal yang ingin diketahui), merumuskan pertanyaan (dan merumuskan hipotesis), mencoba/mengumpulkan data (informasi) dengan berbagai teknik, mengasosiasi/ menganalisis/mengolah data (informasi) dan menarik kesimpulan serta mengkomunikasikan hasil yang terdiri dari kesimpulan untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Langkah-langkah tersebut dapat dilanjutkan dengan kegiatan mencipta atau mencari jawaban-jawaban terhadap isi pertanyaan melalui suatu prosedur yang digariskan secara jelas dan struktural kelompok.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

 

Kajian Teori

Bermain

Bermain, merupakan suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan atau tanpa alat yang menghasilkan pengertian dan memberikan informasi, memberi kesenangan dan mengembangkan imajinasi anak spontan dan tanpa beban (Irawati, 2006). Bermain tentu menyenangkan dan merupakan suatu hal yang sangat menggembirakan bagi jiwa dan emosi anak, karena pada masa-masa itulah mereka menemukan dunia anak sebenarnya. 

Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang bermain adalah seorang filsuf Yunani yang bernama Plato.

Plato berpendapat  bahwa anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika dengan cara membagikan apel kepada anak-anak. Juga melalui pemberian alat permainan miniatur balok-balok kepada anak usia tiga tahun pada akhirnya akan mengantar anak tersebut menjadi seorang ahli bangunan.

Filsuf lainnya, Aristoteles berpendapat bahwa anak-anak perlu didorong untuk bermain dengan apa yang akan mereka tekuni di masa dewasa nanti.  

Kemudian dipertegas lagi oleh Frbel, seorang filosuf di abad 18, dia lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari bahwa kegiatan bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta mengembangkan perhatian mereka.

Jadi Plato, Aristoteles, Frbel, menganggap bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis. Artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak (Tedjasaputra, 2005).

Jean Pieget juga menyadari bahwa peranan praktek dan konsolidasi melalui bermain sangat penting, karaena keterampilan yang baru diperoleh akan segera hilang jika tidak dipraktekkan dan dikonsolidasikan. 

Senada dengan pernyataan Pieget, Vygotsky mengungkapkan bahwa anak kecil tidak mampu berpikir abstrak, bagi mereka meaning (makna) dan obyek berbaur jadi satu. Jadi bermain simbolik mempunyai peranan penting dan krusial dalam perkembangan berpikir abstrak (dalam Tedjasaputra, 2005).

Banyak konsep dasar yang dipelajari atau diperoleh anak prasekolah melalui bermain. Perlu diingat bahwa pada usia prasekolah anak diharapkan menguasai konsep sebagai landasan untuk mempelajari ilmu pengetahuan baik menulis, bahasa, matematika dan ilmu-ilmu yang lain. 

Pengetahuan akan konsep-konsep akan jauh lebih mudah diperoleh melalui kegiatan bermain. Anak usia prasekolah mempunyai rentang perhatian yang terbatas dan masih sulit diatur atau masih sulit belajar dengan "serius". Tetapi bila pengenalan konsep-konsep tersebut dilakukan sambil bermain, maka anak akan merasa senang, dan tanpa disadari ternyata ia sudah banyak belajar.

Konsep Pembelajaran Sains

Keingintahuan adalah sifat dasar anak-anak yang perlu di pupuk. Memupuk dan membina rasa ingin tahu anak-anak ini adalah kunci pembelajaran sains pada tingkatan pendidikan prasekolah. Tujuan pendidikan sains pada peringkat awal ini adalah memupuk dan membina minat dan kegemaran anak-anak supaya terus mengamati dan mencari penjelasan terhadap fenomena yang ada dalam kehidupan mereka sehari-hari (Carin, 1993). 

Sains sendiri merupakan proses menyadari dan memahami diri kita sendiri, kehidupan yang lain, dan lingkungan sekitar melalui indera dan penyelidikan pribadi

Carin (1993) menyatakan bahwa sains sebagai produk atau isi mencakup fakta, konsep, prinsip, hukum-hukum, dan teori sains. Sains tidak hanya terdiri atas kumpulan pengetahuan atau berbagai macam fakta yang dihafal, sains juga merupakan kegiatan atau proses aktif menggunakan pikiran dalam mempelajari gejala-gejala alam yang belum dapat direnungkan.

Sains menggunakan apa yang telah diketahui sebagai batu loncatan untuk memahami apa yang belum diketahui.

Dalam situs http://www.pts.com.my yang membahas tentang `Inkuiry dalam Pengajaran dan Pembelajaran Sains`, dikatakan bahwa sains merupakan proses menyadari dan memahami diri kita sendiri, kehidupan yang lain, dan lingkungan sekitar melalui indera dan penyelidikan pribadi. (McIntyre, 1984).

Berdasarkan uraian di atas jelas bahwa pembelajaran Sains lebih menekankan pada pendekatan keterampilan proses yang membuat anak melakukan penyelidikan dan penemuan, sehingga pada akhirnya anak menemukan fakta-fakta, membangun konsep-konsep dan teori.

Pengembangan Kognitf

Pengembangan Kognitif adalah suatu proses berpikir berupa kemampuan untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan sesuatu. Dapat juga dimaknai sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah atau untuk mencipta karya yang dihargai dalam suatu kebudayaan (Direktorat Pembinaan TK dan SD, 2007). 

Sedangkan menurut Moeslichatoen bidang pengembangan kognitif adalah  salah satu bidang pengembangan dalam pembelajaran di TK, yang memiliki pengertian luas mengenai berpikir dan mengamati, merupakan tingkah laku yang mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan atau yang dibutuhkan untuk menggunakan pengetahuan.

  • Ciri-ciri Perilaku Kognitif
  • Berpikir lancar, yaitu menghasilkan banyak gagasan atau jawaban yang relevan dan arus pemikiran lancar.
  • Berpikir luwes, yaitu menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam, mampu mengubah cara atau pendekatan dan arah pemikiran yang berbeda-beda.
  • Berpikir orisinal, yaitu memberikan jawaban yang tidak lazim atau lain dari yang lain yang jarang diberikan kebanyakan orang lain.
  • Berpikir terperinci (elaborasi), yaitu mengembangkan, menambah, memperkaya suatu gagasan, memperinci detail-detail dan memperluas suatu gagasan.

  •      Dimensi karakteristik perkembangan kognitif, antara lain:
  • Dapat memahami konsep makna yang berlawanan, seperti kosong-penuh, ringan-berat, atas-bawah, dan sebagainya.
  • Dapat memadankan bentuk geomitri dengan obyek nyata atau melaui visualisasi gambar.
  • Dapat menumpuk balok balok atau gelang-gelang sesuai ukuran secara berurutan.
  • Dapat mengelompokkan benda yang memiliki persamaan warna, bentuk dan ukuran.
  • Dapat menyebutkan pasangan benda, mampu memahami sebab akibat.
  • Dapat merangkai kegiatan sehari-hari dan menunjukkan kapan setiap kegiatan dilakukan.
  • Menceritakan kembali 3 gagasan utama dari suatu cerita.
  • Mengenali dan membaca tulisan melalui gambar yang sering dilihat di rumah atau di sekolah.
  • Mengenali dan menyebutkan angka 1-10

Pengajaran Berbasis Pendekatan Sainstifc

Sifat ingin tahu adalah asas dari pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Sainstific. Pembelajaran dengan Sainstific memacu keinginan anak untuk mengetahui, memotivasi mereka untuk melanjutkan pekerjaannya hingga mereka menemukan jawabannya. Anak juga belajar memecahkan masalah secara mandiri dan memiliki keterampilan berpikir kritis karena mereka harus selalu menganalisis dan menangani informasi (Nurhadi dkk, 2003).

Pendekatan saintifik adalah proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mengonstruk konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengkomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang "ditemukan".  

Pendekatan saintifik dimaksudkan untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal, memahami berbagai materi menggunakan pendekatan ilmiah, bahwa informasi bisa berasal dari mana saja, kapan saja, tidak bergantung pada informasi searah dari guru. Oleh karena itu, kondisi pembelajaran yang diharapkan tercipta diarahkan untuk mendorong peserta didik dalam mencari tahu dari berbagai sumber melalui observasi, dan bukan hanya diberi tahu.

Penerapan pendekatan saintifik dalam pembelajaran maelibatkan keterampilan proses, seperti mengamati, mengklasifikasi, mengukur, meramalkan, menjelaskan, dan menyimpulkan. Dalam melaksanakan proses-proses tersebut, bantuan guru diperlukan. 

Akan tetapi, bantuan guru tersebut harus semakin berkurang dengan semakin tingginya kelas siswa. Metode saintifik sangat relevan dengan tiga teori belajar, yaitu teori Bruner, teori Piaget, dan teori Vygotsky. Teori belajar Bruner disebut juga teori belajar penemuan. Ada empat hal poko berkaitan dengan teori belajar Bruner (dalam Carin & Sund, 1975).

Pertama,

individu hanya belajar dan mengembangkan pikirannya apabila ia menggunakan pikirannya.

Kedua,

dengan melakukan proses-proses kognitif dalam proses penemuan, siswa akan memperoleh sensasi dan kepuasan intelektual yang merupakan suatu penghargaan intrinsik.

Ketiga,

satu-satunya cara agar seseorang dapat mempelajari teknik-teknik dalam melakukan penemuan adalah ia memilik kesempatan untuk melakukan penemuan.

Keempat,

dengan melakukan penemuan maka akan memperkuat retensi ingatan. Empat hal diatas adalah bersesuaian dengan proses kognitif yang diperluksn dalam pembelajaran menggunakan metode saintifik. Teori Piaget, menyatakan bahwa belajar berkaitan dengan pembentukan dan perkembangan skema (jamak skemata). 

Skema adalah suatu struktur mental atau struktur kognitif yang dengannya seseorang secara intelektual beradaptasi dan mengkoordinasi lingkungan sekitarnya (Baldwin, 1967). Skema tidak pernah berhenti berubah, skemata seorang anak akan berkembang menjadi skemata orang dewasa. 

Proses yang menyebabkan terjadinya perubahan skemata disebut dengan adaptasi. Proses terbentuknya adaptasi ini dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi merupakan proses kognitif yang dengannya seseorang mengintegrasikan stimulus yang dapat berupa persepsi, konsep, hukum, prinsip ataupun pengalaman baru kedalam skema yang sudah ada didalam pikirannya.

Implementasi Upaya Meningkatkan Kognitif Dengan Pendekatan Sainstifik Melalui Permainan Sains Pada Anak TK A Sartiasari Surabaya"

 

Bermain bukan hanya sekadar memberikan kesenangan, tapi juga bermanfaat besar bagi anak. Lewat kegiatan bermain yang positif, anak bisa menstimulasi penginderaannya, menjelajahi dunia sekitarnya, dan mengenali lingkungan tempat ia tinggal termasuk mengenali dirinya sendiri.

Kemampuan fisik anak semakin terlatih, begitu pula kemampuan kognitif dan kemampuannya untuk bersosialisasi. Dalam bahasa sederhana, bermain membuatnya mengasah kecerdasannya. Bermain, salah satu cara yang paling efektif untuk mengembangkan potensi dan Multiple Intelligence si Kecil karena melalui kegiatan bermain ia akan lebih mudah menyerap informasi dan pengalaman.

Pendekatan pembelajaran yang tepat untuk menciptakan lingkungan yang mampu mengasah kemampuan anak untuk menguasai keterampilan proses pada sains adalah dengan menggunakan dan menerapkan pendekatan Sainstific di kelas.

Melalui Sainstific, anak-anak dapat belajar untuk menerangkan objek ataupun proses, membuat hipotesis, menjalankan eksperimen, menjawab kebenaran hipotesis yang dibuat, dan mengkomunikasikan hasil dari penemuan atau penyelidikannya. Implementasi pendekatan inquiry pada anak TK A Sartiasari Surabaya, dilakukan dalam permainan sains sederhana melalui kegiatan:

(1) Guru membagi anak menjadi tiga kelompok, masing-masing 4-5 anak; (2) Guru menawarkan kepada anak jenis permainan yang akan dilaksanakan; (3) anak melakukan observasi terhadap permainan sains; (4) Guru memotivasi anak untuk terbuka dalam mengajukan pertanyaan atas peristiwa yang terjadi; (5) anak membuat hipotesis; dan (6) Guru membimbing anak untuk membuat kesimpulan dari penelitian atau observasi yang telah dilakukan.

Hipotesis Tindakan

Jika pendekatan Sainstific dalam permainan sains sederhana diterapkan dalam kegiatan pembelajaran pada anak TK A Sartiasari Surabaya, maka dapat dipastikan  mampu meningkatkan pengembangan kognitif.

BAB III

PELAKSANAAN PENELITIAN

 

A.Setting dan Karakteristik Penelitian

Penelitian dimulai pada pertengahan bulan September hingga awal  bulan Oktober 2020 dengan subyek anak-anak kelompok A TK Sartiasari JL. Wonorejo III/86, yang berjumlah 15 Anak. Pelaksanaan kegiatan dari tindakan yang direncanakan adalah minggu kedua bulan September dan minggu pertama bulan Oktober 2020.

Prosedur Penelitian

Gambaran Umum Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang menggunakan bentuk pelaksanaan kegiatan siklus I dan II. Guru berperan sebagai pelaksana sekalugus  observer yang mengobservasi atau mengamati serangkaian kegiatan yang dilakukannya dan juga dilakukan oleh anak.

Tujuan utama dari penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok A TK Sarttiasari Surabaya melalui bentuk permainan sains serta menambah keterampilan guru dalam menggunakan metode yang tepat dalam proses pembelajaran.

 Penerapan pendekatan Sainstific ini dilakukan dalam dua kali siklus, pada minggu ke tiga bulan September dan Awal bulan Oktober 2020. Tiap siklusnya terdiri dari empat tahapan mulai dari tahap perencanaan, tahap pelaksanaan tindakan, tahap observasi dan tahap evaluasi serta refleksi.

Rincian Penelitian

Rencana Tindakan.

Penelitian tindakan kelas yang dilakukan untuk meningkatkan kemampuan kognitif  anak kelompok  A TK Sartiasari melalui permainan sains dengan menggunakan pendekatan Sainstific ini, dilaksanakan pada bulan September-Oktober 2020, dengan subyek penelitian yang berjumlah 15 Anak.

Penelitian in dengan merencanakan segala aktivitas yang akan dilakukan pada setiap siklus. 

Peneliti sebagai pelaku tindakan di kelas dan Subyek  dari penelitian ini adalah 15 Anak kelompok A TK Sartiasari Aspek pengamatan terhadap anak diantaranya adalah kemampuan dalam mengajukan pertanyaan, melaksanakan penelitian secara langsung, mengajukan dugaan sementara atau hipotesis, mengkomunikasikan hasil temuannya, dan menyimpulkan hasil penelitian. Dari hasil pengamatan yang dilaksanakan secara langsung tersebut akan diperoleh data kualitatif. 

Data tersebut dikelola dan dianalisis apakah memenuhi ketuntasan belajar yang diinginkan. Ketuntasan belajar dalam penelitian ini adalah 75% dari masing-masing aspek yang dinilai atau diamati, artinya bahwa penerapan pendekatan Sainstific dikatakan mampu meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok A TK Sartiasari jika lebih dari atau sama dengan 75% anak atau sebanyak lebih dari 13 anak tuntas belajar dengan nilai kategori baik (B) dalam tiap-tiap aspek yang diamati.

Tahapan Siklus

 Siklus Pertama

      Tahap Perencanaan Tindakan

Hari pertama yang dilakukan adalah dengan melakukan persiapan tentang metode pendekatan Sainstific. Persiapan ini dilakukan agar kegiatan pembelajaran pendekatan scientifik dapat terlaksana sesuai dengan rancangan yang sudah ditetapkan, diantaranya RPP, format penilaian  serta mempersiapkan alat dan bahan permainan yang akan digunakan.

 Tahapan Tindakan

Pada siklus I, permainan sains yang digunakan adalah gaya magnet. Jenis permainan ini diputuskan berdasarkan hasil kesepakatan bersama. Adapun kegaiatan yang dilakukan mengacu pada skenario yang termuat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran atau RPP.

 

Tahapan Pengamatan atau Observasi

Jenis observasi pada penelitian tindakan kelas ini adalah observasi langsung dimana dilaksanakan pada saat pembelajaran sedang berlangsung. Observasi dilakukan oleh guru sebagai pelaksana langsungi yang bertindak sebagai observer.

Observasi ini dilakukan guna mengumpulkan data tentang segala aktivitas timbal balik dari hasil penerapan pendekatan Sainstific pada permainan gaya magnet, sehingga dapat diketahui segala macam peningkatan aspek penilaian dengan penerapan pendekatan Sainstific untuk peningkatan kemampuan kognitif anak- anak kelompok A TK Sartiasari Surabaya

Subyek  dari observasi yang dilakukan adalah 15 Anak yang melakukan permainan gaya magnet. Adapun aspek yang diamati pada anak adalah:

Kemampuan dalam mengajukan pertanyaan; Pada aspek ini yang diamati dari anak adalah sampai sejauh mana anak dapat memberikan pertanyaan-pertanyaan tentang permainan yang dilakukan.

Kemampuan anak dalam melaksanakan penelitian secara langsung; Aspek ini bisa diamati melalui keaktifan anak dalam melaksanakan permainan dengan menggunakan berbagai macam bahan dan alat yang disediakan.

Kemampuan dalam mengajukan dugaan sementara atau hipotesis; Aspek ini bisa diamati melalui berbagai macam pernyataan yang dikeluarkan oleh anak terhadap permainan yang dilakukan atau dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang timbul dari dirinya sendiri atau dari temannya.

Kemampuan anak dalam menyimpulkan hasil penelitian; Aspek ini bisa diamati setelah guru memberikan bimbingan dengan cara mengajukan pertanyaan yang bersifat open-ended kepada anak.

Kemampuan anak dalam mengkomunikasikan hasil temuannya; Aspek ini bisa diamati daya nalar dan daya logis anak untuk menceritakan apa yang sedang diamati dan bagaimana dari hasil pengamatannya.

      Tahapan Refleksi atau Evaluasi

Berdasarkan hasil evaluasi dilakukan maka pada siklus pertama ini didapatkan bahwa telah nampak perubahan kemampuan kognitif pada anak kelompok A TK Sartiasari Surabaya. Namun ketuntasan yang telah ditetapkan belum mampu dicapai. Hal ini disebabkan karena masih ada peserta didik belum mau mencoba dan mengamti saja,. Sebagai refleksi guru  seyogyanya menekankan eksporasi kekritisan, ide, gagasan, dan menerapkan metode Sainstific secara tepat.

Siklus Kedua

      Tahap Perencanaan Tindakan

Berdasarkan hasil data pengamatan pada siklus pertama dan hasil evaluasi serta refleksi yang dilakukan, maka dilakukan beberapa perbaikan tindakan. Perbaikan yang dilakukan lebih terfokuskan pada peningkatan kemampuan dan keterampilan guru dalam menerapkan pendekatan Sainstific melalui permainan sains. 

Guru lebih aktif untuk menggali ide dan gagasan dari para anak. Guru lebih aktif dalam merangsang daya kritis anak sehingga anak mau memberikan pertanyaan, hipotesanya, dan mengungkapkan kesimpulan pada kegiatan  dilakukan pada permainan "mencampur warna".  Dalam melakukan percobaan guru bersikap sebagai fasilitator dan motivator dengan memberi arahan dan bimbingan.

Dengan adanya beberapa perbaikan yang dilakukan, maka guru menyusun kembali beberapa perangkat pembelajaran yang dibutuhkan serta mempersiapkan beberapa alat dan bahan yang dibutuhkan dalam melakukan permainan sains mencampur warna.

      Tahapan Tindakan

Sama seperti pada siklus pertama, pada siklus kedua ini tindakan yang dilakukan oleh guru berdasarkan pada skenario yang termuat dalam Rencana Pelasanaan Pembelajaran atau RPP.

      Tahapan Pengamatan atau Observasi

Sama seperti pada tahapan observasi pada siklus pertama, pada siklus kedua ini guru  yang bertindak sebagai pelaksana dan observer . Tujuan utama serta aspek yang diamati pada observasi ini juga sama seperti pada siklus pertama.

      Tahapan Refleksi atau Evaluasi

Hasil evaluasi dan refleksi yang dilakukan menunjukkan bahwa telah terjadi perubahan peningkatan kemampuan kognitif pada anak kelompok A TK Sartiasari Surabaya secara signifikan. Namun ketuntasan dari tiap aspek sebesar 75% anak mempunyai nilai yang baik belum mampu tepenuhi. Selain bekal pengetahuan, juga diperlukan latihan-latihan yang terus menerus agar supaya pengetahuan itu menjadi keterampilan. Hal ini diperlukan oleh pihak guru maupun pihak anak.

Siklus Ketiga

      Tahap Perencanaan Tindakan

Berdasarkan hasil data pengamatan pada siklus kedua dan hasil evaluasi serta refleksi yang dilakukan oleh guru, untuk meningkatkan kompetensi guru dalam menerapkan pendekatan Sainstific dalam permainan sains sehingga dapat mempengaruhi peningkatan kemampuan kognitif anak, maka pada siklus ketiga ini perencanaan tindakan tidak banyak mengalami perubahan seperti yang terjadi pada siklus kedua.

Siklus ketiga ini juga dilakukan penyusunan perangkat pembelajaran yang dibutuhkan serta mempersiapkan beberapa alat dan bahan yang dibutuhkan dalam melakukan permainan sains "gelembung sabun".

      Tahapan Tindakan

Sama seperti pada siklus pertama dan kedua, pada siklus kedua ini tindakan yang dilakukan oleh guru berdasarkan pada skenario yang termuat dalam Rencana Pelasanaan Pembelajaran atau RPP,  dengan jenis permainan "gelembung sabun".

      Tahapan Pengamatan atau Observasi

Sama seperti pada tahapan observasi pada siklus-siklus sebelumnya, pada siklus ketiga ini observasi juga dilakukan secara langsung oleh guru yang bertindak sebagai pelaksana dan observer. Tujuan utama serta obyek observasi ini juga sama sehingga aspek yang diamati pada obyek observasi juga sama.

      Tahapan Refleksi atau Evaluasi

Pada tahapan ini dalam siklus ketiga menghasilkan bahwa dengan menerapkan pendekatan Sainstific dalam permainan sains yang dilakukan oleh anak kelompok A TK Sartiasari Surabaya, kemampuan kognitif yang dimiliki anak anak tesebut mengalami peningkatan. 

Pembelajaran yang melibatakan anak dengan media konkrit akan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menarik minat dan motivasi belajar anak Pendekatan sains dapat merangsang anak untuk berfikir kritis dan kreatif.

Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yang digunakan diantaranya adalah:

Lembar Observasi Kemampuan Kognitif Anak

Lembar observasi ini digunakan untuk memantau perkembangan kemampuan kognitif anak yang meliputi aspek kemampuan dalam mengajukan pertanyaan; apa, mengapa dan bagaimana, kemampuan anak dalam melaksanakan penelitian secara langsung, kemampuan dalam mengajukan dugaan sementara atau hipotesis, kemampuan anak dalam menyimpulkan hasil penelitian dan kemampuan anak dalam mengkomunikaikan hasil temuannya.

Lembar Observasi Pembelajaran Pendekatan Sainstific

Lembar observasi ini disusun untuk memantau perkembangan keterampilan anak dari proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Capaian pembelajaran pada anak terhadap metode pendekatan Sainstific yang dipakai serta ketuntasa dalam menerapkan metode.

Metode Pengumpulan data

 Peneliti sebagai observer dan pelaksana pembelajaran. Data yang dibutuhkan dalam penelitian ini hanya berupa data kualitatif. Yang diisi oleh guru sebagai observer dengan berdasarkan pengamatan di lapangan.

 

Teknik Analisis Data

Untuk menghasilkan data kualitatif yang benar dibutuhkan analisis data yang tepat dengan menggunakan analisis statistik sederhana, diantaranya adalah:

Penilaian rata-rata

Peneliti menjumlahkan nilai yang diperoleh anak, selanjutnya dibagi dengan jumlah anak kelas tersebut sehingga diperoleh nilai rata-rata.

Nilai rata-rata ini di dapat dengan menggunakan rumus:

Dengan     :      = nilai rata-rata

                     = Jumlah semua nilai anak

                     = Jumlah anak

Penilaian untuk ketuntasan belajar

Ada dua kategori ketuntasan belajar, yaitu secara perorangan dan secara klasikal. Penerapan pendekatan Sainstific dikatakan berhasil dalam meningkatkan intelegensi logis anak melalui permainan sains jika anak memenuhi ketuntasan belajar yaitu masuk dalam kategori baik atau atau nilai minimal 4.

Dan ketuntasan klasikal terpenuhi jika prosentase ketuntasan belajar secara klasikal mencapai minimal 75% untuk tiap aspeknya, artinya minimal 13 anak telah masuk dalam kategori baik. Untuk menghitung prosentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai berikut:

Analisis ini dilakukan pada saat tahapan refleksi. Hasil analisis ini digunakan sebagai bahan refleksi untuk melakukan perencanaan lanjut dalam siklus selanjutnya. Hasil analisis juga dijadikan sebagai bahan refleksi dalam memperbaiki rancangan pembelajaran atau bahkan mungkin sebagai bahan pertimbangan dalam penentuan tindakan yang tepat.

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

 

Data hasil penelitian merupakan data yang mendukung hipotesa awal peneliti. Data ini menjadi patokan untuk menentukan keberhasilan atau kegagalan dari penerapan pendekatan Sainstific pada permainan sains dalam meningkatkan kecerdasan integelensi logis anak kelompok A TK Sartiasari Surabaya.

Indikasi dari peningkatan intelegensi logis para anak ini dilihat dari beberapa peningkatan pada aspek kemampuan diantaranya adalah kemampuan dalam mengajukan pertanyaan, melaksanakan penelitian secara langsung, mengajukan dugaan sementara atau hipotesis, menyimpulkan hasil penelitian, dan mengkomunikasikan hasil temuannya.

 Aspek-aspek tersebut mencakup kepekaan terhadap pola-pola logis dan hubungannya, pernyataan-pernyataan, proposisi: jika-maka, sebab-akibat, fungsi-fungsi dan abstrak-abstrak yang berkaitan. Kepekaan tersebut merupakan indikator yang memperlihatkan tingkat intelegensi logis seseorang.

Analisis Data Hasil Penelitian

Siklus I

Tahap Perencanaan Tindakan

Perencanaan tindakan siklus pertama dimulai dari sosialisasi terhadap metode pendekatan yang akan dipakai. Dengan frame yang sama terhadap segala permasalahan dan jalan keluar yang dipakai peneliti menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang berpedoman pada silabus TK dan format penilaian terhadap aktivitas yang dilakukan oleh anak dan guru.

Permainan sains yang akan dilakukan ditentukan berdasarkan kesepakatan antara anak dan guru yang dilakukan pada pertemuan sebelumnya. Hal ini berdasarkan konsep dari permainan, dimana harus ada emosi positif bagi orang-orang yang terlibat dalam kegiatan bermain, dan peserta dalam kegiatan bermain bebas memilih permainan yang diinginkan, guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan motivator.

Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan

Tindakan pada siklus pertama dilaksanakan pada hari kamis tanggal 10 September 2020 ini dilakukan selama 60 menit. Dalam jangka waktu 60 menit ini para anak kelompok A TK Sartiasari Surabaya. yang berjumlah 15 anak melakukan permainan sains gaya magnet. Melalui permainan ini melakukan pendekatan Sainstific.

Permainan gaya magnet merupakan suatu permainan yang mengandung unsur ilmu pengetahuan sederhana. Dalam permainan ini anak dapat melakukan percobaan sendiri. Selain memberikan kesenangan karena anak bisa menggunakan magnet untuk melakukan percobaan sendiri tanpa gangguan orang dewasa, permainan ini juga melatih anak untuk bertanya dan mencari jawaban.

Anak-anak dibiarkan secara bebas menggunakan magnetnya untuk menarik berbagai macam benda yang disediakan. Guru merangsang ide dan gagasan dari anak dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat open-ended. Guru mengkritisi hipotesa yang disampaikan oleh anak agar daya kritis anak semakin tajam. 

Tahap Observasi

Pada awal hingga akhir kegiatan,  guru yang bertindak sebagai observer melakukan observasi guna mengumpulkan berbagai data yang dibutuhkan sehingga dapat diketahui berbagai kendala yang dihadapi dalam menerapkan pendekatan Sainstific dan dampak bagi peningkatan intelegensi logis anak.

Observasi dilakukan pada anak. Pada saat guru kelas menunjukkan alat peraga yang berupa magnet dan benda-benda berupa peniti, klip kertas, alat makan dan mainan plastik yang ada disekitar anak, anak secara serempak langsung menanyakan "untuk apa itu bu guru?". 

Salah seorang anak menjawab "itu nanti ditempel kan?" dan teman yang lain menyahut "iya itu nanti ditempel". Untuk merangsang dan menggali ide serta gagasan dari para anak guru memberikan pertanyaan. (teacher centered).

Dalam melakukan permainan ini anak mencoba menempelkan magnet dengan benda beberapa benda yang bisa menempel dengan magnet dan yang tidak bisa menempel. Ketika salah seorang anak mendekatkan kedua buah magnet, terjadi peristiwa tarik menarik dan tolak menolak, sehingga dia menyebutnya sebagai permainan sulap dan memamerkannya kepada teman-temannya, hingga teman-temannya merasa tertarik dan mencoba melakukan permainan itu sendiri. Peristiwa tersebut merangsang anak bertanya dan membuat sebuah hipotesis. 

Melihat hal ini guru membantu anak untuk membuat kesimpulan..Ketika membimbing anak guru  memberikan pertanyaan yang bersifat open-ended, yaitu pertanyaan dengan banyak pilihan jawaban yang benar.

Pada akhir kegiatan anak dipersilakan untuk menceritakan apa yang diamati di depan kelas. Banyak anak yang masih malu-malu dan masih belum mau untuk menceritakan secara keseluruhan apa yang diamati. Hanya sekitar delapan orang yang bersedia melakukannya.

Tahap Refleksi dan Analisis

Hasil reflekasi yang dilakukan,   penguasaan guru terhadap metode pendekatan Sainstific yang diterapkan melalui permainan sains gaya magnet  harus sudah terpenuhi. Guru memberikan pertanyaan yang bersifat open-ended  yang  sangat berpengaruh terhadap peningkatan intelegensi logis pada anak TK A Sartiasari Surabaya.

Hasil observasi pada anak menunjukkan bahwa anak sudah mulai nampak keaktifan dalam permainan sains, peningkatan intelegensi logis anak juga mulai nampak dibandingkan sebelumnya, meski tidak terlalu signifikan. Masih banyak anak yang tidak mau mengungkapkan apa yang diamati. Dari hasil pengolahan dan analisis data pada siklus pertama ini diperoleh prosentase ketuntasan untuk tiap aspeknya seperti yang terlihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1

Hasil Observasi Tingkat Kemampuan Anak pada

Permainan Sains "gaya magnet"

Aspek Yang Diamati

Prosentase Ketuntasan dari 15 Anak

Jumlah anak yang tuntas

Kemampuan dalam mengajukan pertanyaan

26,66%

4

Kemampuan anak dalam melaksanakan penelitian secara langsung

46,66%

7

Kemampuan dalam mengajukan dugaan sementara atau hipotesis

33,33%

5

Kemampuan anak dalam menyimpulkan hasil penelitian

25,8%

8

Kemampuan anak dalam mengkomunikasikan hasil temuannya

26,66%

4

Hasil analisis di atas menunjukkan bahwa terjadi peningkatan intelegensi logis pada anak dibandingkan sebelum diterapkannya pendekatan Sainstific. Namun peningkatan yang terjadi masih jauh dari keberhasilan yang diharapkan. Hal ini disebabkan karena rendahnya keterampilan dan kemampuan guru dalam mengeksplorasi kekritisan, ide, gagasan dan menerapkan metode pendekatan Sainstific secara tepat. 

Di samping itu juga anak belum terbiasa untuk melakukan kegiatan yang bersifat student centered-learning.

Berdasarkan dari hasil refleksi yang dilakukan, maka pada siklus berikutnya perbaikan yang dilakukan difokuskan pada peningkatan kemampuan dan keterampilan guru dalam menerapkan pendekatan Sainstific melalui permainan sains. Guru lebih aktif untuk menggali ide dan gagasan dari para anak. 

Guru lebih aktif dalam merangsang daya kritis anak sehingga anak mau memberikan pertanyaan, hipotesanya, dan mengungkapkan kesimpulan dari hasil pengamatan yang didapat anak.

Siklus II

Tahap Perencanaan

Sesuai dengan hasil refleksi pada siklus pertama, maka pada siklus kedua ini dilakukan perbaikan pada keterampilan guru dalam menerapkan pendekatan Sainstifik di kelas melalui permainan sains. Sama seperti pada siklus pertama, jenis permainan sains yang dilakukan pada siklus kedua ini juga berdasarkan hasil kesepakatan bersama yang disepakati pada akhir pembelajaran di siklus pertama, yaitu berupa permainan "mencampur warna".

Perencanaan ulang pada siklus kedua dilakukan dengan mengadakan perbaikan pada RPP yang berisi skenario pembelajaran untuk dijadikan sebagai pedoman dalam melakukan proses belajar mengajar di kelas. Sedangkan format penilaian anak tetap sama seperti pada siklus pertama.

Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan

Siklus kedua dilaksanakan pada hari sabtu tanggal 3 Oktober 2020. Dalam jangka waktu yang sama seperti pada siklus pertama, yaitu 60 menit, guru menerapkan pendekatan Sainstific pada permainan sains mencampur warna kepada para anak TK A Sartiasari Surabaya. yang berjumlah 15 anak.

Dalam permainan mencampur warna anak diajak untuk menemukan warna-warna baru dari warna-warna dasar (warna merah, kuning, dan biru) yang telah disediakan. Permainan ini dapat memberikan kesenangan tersendiri untuk anak, karena dibalik warna-warna yang ada akan terbentuk warna yang baru. 

Di samping itu juga anak diajak untuk melukis sebuah pelangi, yang salah satu warnanya belum tersedia. Sehingga anak harus mencampurkan warna-warna yang ada untuk mendapatkan warna hijau yang belum ada.

Guru sebagai fasilitator, evaluator dan motivator anak dalam melakukan aktivitas permainan mencampur warna. Dalam membimbing anak untuk membuat hipotesa maupun kesimpulan guru mengajukan pertanyaan yang bersifat open-ended sehingga secara tidak langsung merangsang ide dan gagasan dari anak.

Tahap Observasi

Observasi dilaksanakan secara langsung pada saat kegiatan sedang dilakukan yaitu pada awal hingga akhir pembelajaran. 

Dalam observasi yang dilakukan pada siklus yang kedua ini, terlihat anak sangat antusias untuk melakukan permainan. Bahkan pada saat guru menjelaskan aturan dalam permainan, bahan dan nama-nama alat yang digunakan serta menjelaskan apa saja yang harus dilakukan oleh anak untuk menjalankan permainan ini, banyak anak yang mulai penasaran untuk menemukan warna baru. 

Salah satu anak juga mulai memberikan hipotesanya sekaligus memberikan pertanyaan, "aku tahu, kalo warna hijau itu dari warna biru sama kuning seperti di tv. Ya kan bu guru?", agar rasa penasaran itu bertambah guru memberikan pertanyaan ulang, "wah bu guru juga belum mencoba, bukan kuning sama merah ya atau warna biru sama merah? bagaimana kalo nanti setelah anak-anak diberi pasta warna dan kuas, anak-anak mencoba  warna-warna itu dalam palet."

Guru mengatasi pertanyaan dan membimbing anak untuk mengeluarkan hipotesanya dan kesimpulan, Guru memberikan pertanyaan yang bersifat open-ended kepada anak, sehingga anak dengan pemikirannya sendiri membuat hipotesa terhadap permainan mencampur warna yang dilakukannya. Sikap pasif pada beberapa anak dapat "dipecahkan" oleh guru, guru menggunakan pertanyaan-pertanyaan pemantik tentang peristiwa atau fakta yang ditemukan di lapangan seperti apa warna kesukaan, Bagaimana terjadinya warna  orange, warna apa saja untuk menghasilkan warna hijau,  mengapa ada warna ungu?.

Dalam akhir kegiatan inti, anak mulai mampu menceritakan apa saja yang diamati dan bagaimana hasilnya di depan teman-teman sekelas.

Tahap Refleksi dan Analisis

Hasil reflekasi yang dilakukan pada guru menunjukkan bahwa  secara umum penguasaan guru terhadap metode pendekatan Sainstific yang diterapkan melalui permainan sains mencampur warna sudah mulai dipahami dan dikuasai oleh guru. Guru mulai bisa memberikan pertanyaan yang bersifat open-ended kepada anak, sehingga anak dengan pemikirannya sendiri membuat hipotesa terhadap permainan mencampur warna yang dilakukannya. 

Sikap pasif pada beberapa anak dapat diatasi dan "dipecahkan" oleh guru dengan baik dengan pertanyaan-pertanyaan pemantik yang merangsang ide, gagasan anak. Guru menggunakan cara yang tepat,  efektif, dan efisien dalam menerapkan pendekatan Sainstific di kelas. Hasil observasi yang dilakukan pada anak dalam siklus kedua ini menunjukkan bahwa sikap anak mulai aktif baik secara kinestetik maupun secara verbal. 

Melalui peningkatan kemampuan dari tiap aspek pengamatan yang dilakukan, menjadikan dasar bahwa intelegensi logis anak juga meningkat. Hal ini terangkum dalam tabel 4.2.

Meskipun telah tejadi peningkatan intelegensi logis yang cukup baik pada anak kelompok A TK Sartiasari Surabaya, pada siklus kedua ini, namun masih jauh dari keberhasilan yang diharapkan.

Hal ini disebabkan karena perlunya pembekalan dan pengalaman yang lebih banyak dalam sebuah praktek yang nyata pada anak.  

Guru dapat mererapkan rancangan pembelajan yang tepat, efektif, dan efisien dalam menerapkan pendekatan Sainstific di kelas. Anak didik diperlukan berbagai ketrampilan dengan diberikan rangsangan dalam pembelajaran untuk mengasah daya kritis, pola-pola logis serta hubungannya, pernyataan-pernyataan, proposisi: jika-maka, sebab-akibat, fungsi-fungsi dan abstrak-abstrak yang berkaitan juga memerlukan upaya khusus yang berkesinambungan.

Tabel 4.2

Hasil Observasi Tingkat Kemampuan Anak pada

Permainan Sains Mencampur Warna

Aspek Yang Diamati

Prosentase Ketuntasan dari 15 Anak

Jumlah anak yang tuntas

Kemampuan dalam mengajukan pertanyaan

53%

8

Kemampuan anak dalam melaksanakan penelitian secara langsung

73%

11

Kemampuan dalam mengajukan dugaan sementara atau hipotesis

60%

9

Kemampuan anak dalam menyimpulkan hasil penelitian

53%

8

Kemampuan anak dalam mengkomunikasikan hasil temuannya

60%

9

Siklus III

Tahap Perencanaan

Dalam upaya peningkatan kompetensi guru dalam menerapkan pendekatan Sainstific dalam permainan sains sehingga dapat mempengaruhi peningkatan intelegensi logis anak, maka pada siklus ketiga ini perencanaan tindakan tidak banyak mengalami perubahan seperti yang terjadi pada siklus kedua. 

Penyusunan RPP kembali yang berisi skenario pembelajaran pada siklus ketiga ini menyesuaikan dengan bentuk permainan sains yang akan dilakukan, yaitu permainan gelembung sabun. Sedangkan format penilaian anak tetap sama seperti pada siklus pertama dan siklus kedua.

Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan

Pelaksanaan kegiatan permainan gelembung sabun dilakukan pada hari Senin, 5 Oktober 2020. Dalam selang waktu 60 menit, guru menerapkan pendekatan Sainstific kepada 15 anak TK A Sartiasari Surabaya. yang sedang melakukan permainan gelembung sabun.

Sebelum anak-anak melakukan permainan ini, terlebih dahulu guru menjelaskan aturan-aturan dan langkah-langkah permainan. Permainan "gelembung ajaib" merupakan permainan yang memberikan kesenangan bagi anak. Permainan ini dimulai dengan mencampurkan sabun dan pewarna pada air yang ada di baskom. 

Setelah merata, anak dipersilahkan untuk meniup air yang telah berisi sabun dan zat pewarna dengan menggunakan sedotan hingga menghasilkan gelembung yang berlimpah. Dari hasil gelembung tersebut, anak menempelkan kertas gambar lalu diangkat dan dibiarkan hingga gelembung-gelembung yang menempel di kertas meletus dengan sendirinya.

Melalui kegiatan di atas anak di ajak untuk mengamati suatu peristiwa yang dapat menimbulkan pertanyaan apa yang akan terjadi, kenapa itu terjadi, kenapa bisa begitu, bagaimana itu terjadi, dan lain-lain. Pertanyaan-pertanyaan ini menjadi dasar untuk merangsang anak dalam meningkatkan daya pikir logisnya.

Sama seperti pada siklus kedua, guru hanya menjadi pendamping (guide on the side) dan pemberi semangat bagi anak dalam melakukan aktivitas permainan "gelembung ajaib". Selain itu dalam membimbing anak untuk membuat hipotesa maupun kesimpulan, guru mengajukan pertanyaan yang bersifat open-ended sehingga secara tidak langsung merangsang ide dan gagasan dari anak.

Tahap Observasi

Antusiasme anak yang diobservasi selama kegiatan pembelajaran dalam siklus ketiga ini berlangsung sangatlah tinggi. Anak sangat tertarik untuk melakukan permainan ini. Bahkan banyak dari mereka yang sangat terkesan dengan peristiwa yang mereka amati.

Banyak pertanyaan kritis yang keluar dari mulut para anak. Dan secara tidak sadar mereka saling mengutarakan hipotesanya masing-masing. Dalam menghadapi sikap anak ini, guru cukup tanggap untuk membimbing anak dalam menguji hipotesanya dan membimbing para anak dalam membuat kesimpulan.

Guru juga semakin terbiasa dalam memberikan pertanyaan yang bersifat open-ended kepada anak. Dan semakin matang dalam menerapkan pendekatan Sainstific di kelas. Pada akhir kegiatan inti, anak saling berebut untuk menceritakan kepada teman-temannya tentang apa yang telah ditemukan pada permainan gelembung sabun.

Tahap Refleksi dan Analisis

Semakin banyaknya praktek dan pengalaman guru dalam pembelajaran pendekatan Sainstific di kelas pada kegiatan permainan sains, maka semakin meningkat pula kemampuan dan keterampilan guru baik pada saat merangsang anak dalam mengajukan pertanyaan, membimbing anak dalam membuat hipotesa dan kesimpulan, mengelola kelas, menjalankan peran sebagai fasilitator dan motivator serta melakukan evaluasi dan refleksi dari hasil kegiatan anak. 

Atau secara umum dapat dikatakan bahwa penguasaan guru terhadap metode pendekatan Sainstific yang diterapkan melalui permainan sains gelembung sabun semakin dipahami dan dikuasai oleh guru.

Keberhasilan ini diikuti dengan keberhasilan pada segala aspek kemampuan anak seperti yang terangkum dalam tabel 4.3. Data tersebut menunjukkan bahwa aspek yang diamati secara keseluruhan telah berhasil dengan baik. 

Dan dapat dikatakan bahwa pendekatan Sainstific yang dilakukan pada permainan sains dapat meningkatkan intelegensi logis anak kelompok A TK Sartiasari Surabaya.

Tabel 4.3

Hasil Observasi Tingkat Kemampuan Anak pada

Permainan Sains "Gelembung Sabun"

Aspek Yang Diamati

Prosentase Ketuntasan dari 15 Anak

Jumlah anak yang tuntas

Kemampuan dalam mengajukan pertanyaan

86,66%

13

Kemampuan anak dalam melaksanakan penelitian secara langsung

86,66%

13

Kemampuan dalam mengajukan dugaan sementara atau hipotesis

80 %

12

Kemampuan anak dalam menyimpulkan hasil penelitian

80 %

12

Kemampuan anak dalam mengkomunikasikan hasil temuannya

86,66%

13

 

Pembahasan Hasil Penelitian

Tedjasaputra (2005) menjelaskan beberapa manfaat yang didapat dari bermain, salah satunya adalah untuk perkembangan aspek kognisi yang meliputi pengetahuan yang luas, daya nalar, kreatifitas (daya cipta), kemampuan berbahasa, serta daya ingat. Aspek-aspek ini dapat dikembangkan melalui percobaan serta pengalaman yang diperoleh anak selama bermain.

Permainan seperti gaya magnet, mencampur warna, dan gelembung

sabun merupakan beberapa permainan sains yang mengandung unsur sains sederhana. Dalam permainan ini secara tidak langsung membekali anak prasekolah untuk memupuk sifat ingin tahunya yang merupakan landasan dalam mempelajari sains pada jenjang berikutnya.

Seperti yang dikatakan oleh Carin (1993) bahwa tujuan pendidikan sains pada peringkat awal adalah untuk memupuk dan membina minat dan kegemaran anak-anak supaya terus mengamati dan mencari penjelasan terhadap fenomena yang ada dalam kehidupan mereka sehari-hari.

Untuk menjembatani sifat keingintahuan pada anak prasekolah dalam mempelajari sains, maka pendekatan yang tepat adalah dengan menggunakan pendekatan Sainstific. Hal ini sejalan dengan asas dari pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Sainstific yaitu sifat ingin tahu.

Nurhadi, dkk (2003) menyatakan bahwa pembelajaran dengan Sainstific memacu keinginan anak untuk mengetahui, memotivasi mereka untuk melanjutkan pekerjaannya hingga mereka menemukan jawabannya. Anak juga belajar memecahkan masalah secara mandiri dan memiliki keterampilan berpikir kritis karena mereka harus selalu menganalisis dan menangani informasi.

Dengan menerapkan pendekatan Sainstific yang mampu merangsang keterampilan berpikir kritis anak maka kepekaan terhadap pola-pola logis dan hubungannya, pernyataan-pernyataan, proposisi: jika-maka, sebab-akibat, fungsi-fungsi dan abstrak-abstrak yang berkaitan juga akan semakin berkembang. Kepekaan-kepekaan tersebut merupakan unsur-unsur inti dari intelegensi logis seseorang (Gardner, 1983).

Sehingga dengan menerapkan pendekatan Sainstific pada permainan sains merupakan langkah yang tepat dalam meningkatkan intelegensi logis para anak TK A Sartiasari Surabaya.. 

Hal ini terbukti dari semakin meningkatnya aspek kemampuan dalam mengajukan pertanyaan; apa, mengapa dan bagaimana, melaksanakan penelitian secara langsung, mengajukan dugaan sementara atau hipotesis, menyimpulkan hasil penelitian, dan mengkomunikasikan hasil temuannya dari siklus pertama hingga siklus kedua seperti yang terlihat pada grafik berikut ini:

            Grafik 4.1  Peningkatan Jumlah Anak yang Mendapatkan Kategori Minimal B

           Aspek-aspek yang Diamati mulai dari Siklus Pertama hingga Siklus Kedua

Keterangan:

  1. Aspek kemampuan dalam mengajukan pertanyaan; apa, mengapa dan bagaimana
  2. Aspek kemampuan dalam melaksanakan penelitian secara langsung
  3. Aspek kemampuan dalam mengajukan dugaan sementara atau hipotesis
  4. Aspek kemampuan dalam menyimpulkan hasil penelitian
  5. Aspek kemampuan dalam mengkomunikasikan hasil temuannya

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

 

Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis dan pembahasan yang dilakukan pada siklus pertama hingga siklus ketiga maka secara umum dapat disimpulkan bahwa pembelajaran pendekatan Sainstific dalam permainan sains mampu meningkatkan intelegensi logis anak TK A Sartiasari Surabaya. Keberhasilan ini dapat dijabarkan dalam beberapa kesimpulan antara lain:

Peningkatan aspek kemampuan dalam mengajukan pertanyaan; apa, mengapa dan bagaimana, melaksanakan penelitian secara langsung, mengajukan dugaan sementara atau hipotesis, menyimpulkan hasil penelitian, dan mengkomunikasikan hasil temuannya dari siklus pertama hingga siklus ketiga yang diobservasi melalui kegiatan permainan sains mengindikasikan terjadinya peningkatan pada intelegensi logis para anak TK A Sartiasari Surabaya.

Keterampilan guru sangat diperlukan baik dalam merangsang daya kritis anak, membimbing anak untuk membuat hipotesis, membimbing anak untuk membuat kesimpulan, mengelola kelas, berperan sebagai fasilitator dan motivator, dan melakukan evaluasi dan refleksi dari hasil kegiatan yang dilakukan, merupakan indikasi dari kemampuan guru dalam menerapkan pendekatan Sainstific di kelas.

Penerapan Sainstific di dalam kelas mampu memberikan pengalaman dan praktek kerja kepada guru tentang metode tersebut. Sehingga dari berbagai pengalaman yang ditemukan di lapangan maka guru mendapat tambahan ilmu yang digunakan untuk menemukan cara yang tepat, efektif, dan efisien dalam menerapkan pendekatan Sainstific pada umumnya dan metode-metode pembelajaran yang lain pada Taman Kanak-kanak.

Saran 

Dari hasil penelitian ini maka peneliti menyarankan agar para guru TK mencoba untuk menerapkan pendekatan Sainstific dalam permainan sains.

Sebelum menerapkan pendekatan ini selain mempersiapkan ilmu yang berkaitan dengan pendekatan berbasis Sainstific, diharapkan pula guru TK mempersiapkan berbagai macam permainan sains yang dapat menarik perhatian anak dan memunculkan rasa ingin tahu yang tinggi, sehingga pendekatan ini tepat mengenai sasaran dan tujuan yang diharapkan.

Pembelajaran yang bersifat teacher centered atau berpusat pada guru akan berpengaruh pada kognitif anak. Kognitif anak kurang terasah untuk berfikir tingkat tingi, kritis, kreatif dan aktif. Pembelajaran dengan model seperti ini kurang merangsang minta dan motivasi belajara anak, anak akan mudah bosan dan sulit untuk memusatkan perhatiannya karena pembelajaran yang dilaksanakan guru kurang menarik minat anak.

Mengingat besarnya subyek penelitian dan minimnya guru maka untuk melaksanakan penelitian lebih lanjut peneliti menyarankan agar jumlah populasi dalam kelas lebih sedikit, sehingga semua anak mendapat kesempatan untuk menunjukkan kemampuannya dan bimbingan yang diberikan oleh guru juga semakin intens pada semua anak.

DAFTAR PUSTAKA

 

Yulianti,  Dewi. 2010.  Bermain Sambil Belajar Sains di Taman Kanak-kanak.                                  

             Jakarta: PT Indeks

Amstrong, Thomas. 1994. Multiple Intelligence in the Classroom. Alexandria, VA: Association for Supervision and Curricculum Development.

Carin, A. 1993. Teaching Modern Science. Macmillan Publishing Company: New York.

Gardner, Howard. 1983. Frame of Mind: The Theory of Multiple intelegences. New York. Basic Books Harper Collins Publ., Inc.

Hamalik, Oemar. 2001.  Proses Belajar Mengajar. Bumi Aksara: Jakarta.

 

Irawati, Misni. 2006. http://www.FreeList/nasional_list/[nasional_list][ppiindia] Menggali Kecerdasan Jamak Melalui Bermain.

Kiyosaki, Robert. T. 2002. Rich Dad Smart Kid. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Nurhadi, Burhanuddin Yasin, & Agus Gerrad Senduk. 2003. Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning / CTL) dan Penerapannya dalam KBK. Malang: Universitas Negeri Malang, UMPRESS.

Tedjasaputra, Mayke.,S. 2005. Bermain, Mainan, dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: PT. Grasindo.

http://www.pts.com.my/inkuiry dalam pengajaran dan pembelajaran sains.

LAMPIRAN

1.FOTO KEGIATAN SIKLUS I

a. Peralatan Yang Digunakan

b.Kegiatan Bermain

Dokpri
Dokpri

Dokpri
Dokpri
Dokpri
Dokpri

Dokpri
Dokpri

2.FOTO KEGIATAN SIKLUS II

a.Peralatan Yang Digunakan

Dokpri
Dokpri

b.FOTO KEGIATAN BERMAIN

Dokpri
Dokpri

Dokpri
Dokpri

Dokpri
Dokpri

Dokpri
Dokpri

Dokpri
Dokpri

3. FOTO KEGIATAN SIKLUS III

a.Peralatan yang digunakan

Dokpri
Dokpri

b.Foto Kegiatan

Dokpri
Dokpri

Dokpri
Dokpri

Dokpri
Dokpri

Dokpri
Dokpri

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun