Supaya aktivitas belajar siswa dapat meningkat sehingga nantinya diharapkan dapat menambah pemahaman siswa tersebut. Dalam kegiatan belajar mengajar guru harus dapat memilih dan menggunakan media pembelajaran yang tepat sehingga dapat menambah pemahaman dan meningkatkan aktivitas peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar, memotivasi siswa dalam kegiatan diskusi serta membuat siswa selalu aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Permasalahan yang dijumpai:
Penggunaan dan pemilihan media pembelajaran yang kurang tepat pada mata pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis bab Permintaan dan Penawaran, karena Guru hanya menggunakan media LCD dan video yang berdurasi singkat sehingga tidak ada interaksi langsung dengan siswa
Kurangnya keaktifan peserta didik sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa supaya giat mengikuti dan berpartisipasi dalam proses belajar dikelas.
Alternative dan Prioritas Pemecahan Masalah
Guru adalah tenaga pendidik professional dibidangnya yang memiliki tugas utama dalam mendidik, mengajar, membimbing, memberi arahan, memberi pelatihan, memberi penilaian dan mengadakan evaluasi kepada peserta didik yang menempuh pendidikanya sejak usia dini melalui jalur formal pemerintahan berupa sekolah dasar hingga sekolah menengah (Undang-Undang No. 14 Tahun 2005). Berdasarkan analisis masalah maka solusi dan prioritas pemecahan masalah perbaikan proses belajar mengajar yaitu memilih dan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran. Menurut sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan yaitu: permainan adalah sesuatu yang menyenagkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan mmemberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan bersifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Berdasarkan latar belakang dan analisis masalah tersebut maka peneliti menggunakan judul dalam penelitian ini yaitu: "Penggunaan Media Permainan Kartu Permintaan dan Penawaran untuk Meningkatkan aktifitas pembelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis pada siswa kelas X SMK PLUS ALMUJAHIDI, Jl, Gajah Mada No.04 Tembokrejo Gumukmas Jember Tahun Pelajaran 2019/2020"
Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah tersebut, maka rumusan masalah yang muncul pada penelitian ini adalah:" Bagaimanakah penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran untuk meningkatkan aktivitas belajar pada siswa kelas X jurusan AKL di SMK PLUS ALMUJAHIDI. Jl. Gajah Mada No.04 Tembokrejo Gumukmas Jember tahun pelajaran 2019/2020"
Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Berpedoman pada rumusan masalah tersebut tujuan penelitian perbaikan adalah: untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas X jurusan AKL SMK PLUS ALMUJAHIDI, Tembokrejo Gumukmas Jember melalui penerapan media permainan kartu permintaan dan penawaran pada pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis
Manfaat Penelitian Perbaikan Pembelajaran