Mohon tunggu...
Ery Martiana
Ery Martiana Mohon Tunggu... Guru - Guru

saya adalah guru produktif pemasaran di SMK PLUS ALMUJAHIDI

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Jurnal Pendidikan Tentang Penelitian Tindakan Kelas

1 Desember 2023   12:54 Diperbarui: 1 Desember 2023   14:38 210
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

ABSTRAK

 

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KARTU PERMINTAAN DAN PENAWARAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN PENGANTAR EKONOMI BISNIS PADA SISWA KELAS X JURUSAN AKL SEMESTER GANJIL DI SMK PLUS 

AL-MUJAHIDI TEMBOKREJO GUMUKMAS JEMBER

TAHUN PELAJARAN 2019-2020

 

Oleh 

ERY MARTIANA. E

Email : eryrama.em@gmail.com

 

Kurangnya aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis kelas X jurusan AKL di SMK PLUS ALMUJAHIDI disebabkan oleh banyak faktor diantaranya penggunaan media pembelajaran yang kurang relevan dan guru kurang kreatif dalam penggunaan media pembelajaran yang dipadukan dengan model pembelajarann Discovery Learning hal tersebut menjadi penyebab bagi siswa yaitu siswa menjadi tidak kondusif didalam kelas sehingga pembelajaran berkesan membosankan dan tidak menyenangkan. Hal ini berpengaruh pada 10 siswa dari 26 siswa yang mempunyai skor tuntas/aktif. hasil tersebut menandakan masih 38,5% dari prosentase kelas yang aktif/tuntas dalam mengikuti pembelajaran dikelas. Untuk menemukan solusi permasalahan dari kegiatan pembelajaran tersebut guru menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan keadaan siswa, lingkungan sekolah dan guru itu sendiri yaitu dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran secara berkelompok. Media ini merupakan media yang dibuat dengan sederhana untuk memudahkan para siswa dalam bermain dan menarik minat siswa sehingga siswa menjadi aktif dalam mengikuti pembelajaran. Penggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran dalam pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dan setiap siklusnya terdiri dari beberapa tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi. Analisis data yang digunakan yaitu analisis secara kuantitatif dan kualitatif yang dideskripsikan. Pada penelitian siklus I menunjukkan peningkatan aktivitas belajar siswa sebanyak 50% dari 26 siswa sedangkan sisanya masih pasif/belum tuntas. Hasil penelitian pada siklus II meningkat menjadi 80 % dari 26 siswa yang aktif/tuntas yaitu sekitar 21 siswa sedangkan sisanya 5 orang siswa belum tuntas/pasif. Berdasarkan hasil penelitian tersebut membuktikan bahwa penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran dapat meningkatkann aktivitas belajar siswa kelas X jurusan AKL SMK PLUS ALMUJAHIDI pada mata pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis.

 

Kata Kunci : Aktivitas Siswa,Media Permainan Kartu 

  • PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Dalam pelaksanaan pembelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis ini materinya cenderung membosankan dan tidak menarik menurut para siswa, hal ini ditandai dengan respon siswa yang ramai didalam kelas, membuat keributan , sering keluar masuk kelas dengan ijin yang tidak perlu dan pasifnya suasana pembelajaran yang berlangsung serta ditandainya dengan pertanyaan guru kesiswa yang sering kali siswa tidak bisa menjawab bahkan terlihat bingung dengan pertanyaan yang diberikan oleh guru,sehingga keadaan ini menyebabkan keadaan kelas yang tidak kondusif,tidak menarik dan tingkat keaktivan siswa yang rendah dalam pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan ketika dilakukan diskusi secara berkelompok yang dapat menjawab pertanyaan hanya 10 siswa dari 26 siswa yang ada dikelas, 6 siswa dapat menjawab tetapi jawabanya salah dan 10 siswa hanya diam dan tidak memberikan respon terhadap pertanyaan yang diberikan guru. Jika hal ini terus dibiarkan maka tujuan pendidikan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa tidak akan pernah tercapai.

Untuk memecahkan masalah yang ada dalam pembelajaran dikelas dibutuhkann suatu strategi agar tujuan dapat tercapai secara efektif dan efisien. Oeleh sebab itu guru dituntut mempunyai kreativitas yang tinggi untuk mengelola pembelajaran supaya efektif dan efisien. Angkowo dan Kosasih dalam Musfiqon (2012: 7) mengemukakan bahwa seorang guru harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan agar pembelajaran dapat berjalan secara efektif. Bentuk kreativitas dalam pelajaran ekonomi antara lain kreativitas dihubungkan dengan proses-proses kognitif, seperti pentingnya penemuan, memecahkan masalah baru terhadap masalah lama. Biasanya orang mengartikan kreativitas sebagai kemampuan untuk menciptakan hal hal baru. (risecahyono.blogspot.com). Yang diciptakan sebenarnya bukan hal-hal yang baru sama sekali tetapi bisa juga merupakan gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya (Budiwati,2009).

Oleh sebab itu diperlukan adanya suatu media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa supaya siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Seperti yang telah di nyatakan oleh para ahli bahwa media pembelajaran adalah semua bahan dan alat fisik yang mungkin digunakan untuk mengimplementasikan pengajaran dan memfasilitasi prestasi siswa terhadap sasaran atau tujuan pengajaran (Indriana 2011: 16). Hal tersebut sesuai dengan pendapat sadiman dkk (2014: 7) bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

 Media yang digunakan yaitu media permainan kartu. Pengertian permainan merupakan suatu kegiatan untuk mendapatkan ketrampilan tertentu dengan cara yang menyenangkan (https:www.seputarpengetahuan.com). Seperti yang dikemukakan oleh Frobel (Mayke Sugianto, 1995: 4) bahwa bermain penting dalam belajar. Kegiatan bermain sangat dinikmati anak dan mainan yang sangat disukai anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta mengembangkan kapasitas dan pengetahuan anak tersebut. Mayke Sugianto (1995: 4) menyatakan bahwa tokoh-tokoh seperti Plato, Aristoteles dan Frobel melihat bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis, artinya bermain digunakan sebagai media unutuk meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Dalam hal ini penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran diharapkan dapat menarik perhatian siswa serta dapat meningkatkan aktifitas peserta didik dalam mengikuti pembelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis.

Identifikasi Masalah

Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan untuk melakukan suatu perbaikan pembelajaran yang ada di dalam kelas terutama aktivitas peserta didik dalam mengikuti pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis di kelas X (sepuluh). Berdasarkan pengamatan yang sudah dilakukan pada pertemuan pertama dan kedua dengan materi yang sama yaitu permintaan dan penawaran pada sekolah SMK PLUS ALMUJAHIDI Tembokrejo Gumukmas Jember jurusan Akuntansi Keuangan Lembaga (AKL) didapat kan data bahwa dari 26 peserta didik masih 10 orang yang bisa menjawab pertanyaan dalam pembelajaran dan diskusi kelompok ini menandakan masih 38,5 % siswa yang aktif/tuntas. Hal ini disebabkan penggunaan media pembelajaran yang kurang tepat sehingga peserta didik masih belum memahami materi dan pertanyaan yang diberikan yang menyebabkan peserta didik tidak dapat aktif dalam diskusi dan pembelajaran yang berlangsung. Oleh karena itu guru menggunakan media pembelajaran lain yang sederhana, mudah dibuat, murah dan tentunya mudah diterapkan dan dipahami oleh peserta didik.

Analisis Masalah

Berdasarkan hasil observasi di kelas dapat ditemukan sumber permasalahan nya adalah guru kurang mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran dengan baik yaitu hanya menggunakan PPT. pada penemuan yang kedua guru sudah menggunakan media video pembelajaran tetapi durasi penayangan video tersebut terlalu singkat. Dalam hal ini metode yang digunakan guru yaitu model Discovery learning. Menurut Ruseffendi (2006 :329) metode Discovery learning adalah metode mengajar yang mengatur pengajaran sedemikian rupa sehingga anak memperoleh pengetahuan yang belum diketahuinya itu tidak melalui pemberitahuan, sebagian atau seluruhnya ditemukan sendiri. Sedangkan metode yang digunakan yaitu Tanya jawab dan diskusi

Supaya aktivitas belajar siswa dapat meningkat sehingga nantinya diharapkan dapat menambah pemahaman siswa tersebut. Dalam kegiatan belajar mengajar guru harus dapat memilih dan menggunakan media pembelajaran yang tepat sehingga dapat menambah pemahaman dan meningkatkan aktivitas peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar, memotivasi siswa dalam kegiatan diskusi serta membuat siswa selalu aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Permasalahan yang dijumpai:

Penggunaan dan pemilihan media pembelajaran yang kurang tepat pada mata pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis bab Permintaan dan Penawaran, karena Guru hanya menggunakan media LCD dan video yang berdurasi singkat sehingga tidak ada interaksi langsung dengan siswa

Kurangnya keaktifan peserta didik sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa supaya giat mengikuti dan berpartisipasi dalam proses belajar dikelas.

Alternative dan Prioritas Pemecahan Masalah

Guru adalah tenaga pendidik professional dibidangnya yang memiliki tugas utama dalam mendidik, mengajar, membimbing, memberi arahan, memberi pelatihan, memberi penilaian dan mengadakan evaluasi kepada peserta didik yang menempuh pendidikanya sejak usia dini melalui jalur formal pemerintahan berupa sekolah dasar hingga sekolah menengah (Undang-Undang No. 14 Tahun 2005). Berdasarkan analisis masalah maka solusi dan prioritas pemecahan masalah perbaikan proses belajar mengajar yaitu memilih dan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran. Menurut sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan yaitu: permainan adalah sesuatu yang menyenagkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan mmemberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan bersifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Berdasarkan latar belakang dan analisis masalah tersebut maka peneliti menggunakan judul dalam penelitian ini yaitu: "Penggunaan Media Permainan Kartu Permintaan dan Penawaran untuk Meningkatkan aktifitas pembelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis pada siswa kelas X SMK PLUS ALMUJAHIDI, Jl, Gajah Mada No.04 Tembokrejo Gumukmas Jember Tahun Pelajaran 2019/2020"

Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah tersebut, maka rumusan masalah yang muncul pada penelitian ini adalah:" Bagaimanakah penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran untuk meningkatkan aktivitas belajar pada siswa kelas X jurusan AKL di SMK PLUS ALMUJAHIDI. Jl. Gajah Mada No.04 Tembokrejo Gumukmas Jember tahun pelajaran 2019/2020"

Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran

Berpedoman pada rumusan masalah tersebut tujuan penelitian perbaikan adalah: untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas X jurusan AKL SMK PLUS ALMUJAHIDI, Tembokrejo Gumukmas Jember melalui penerapan media permainan kartu permintaan dan penawaran pada pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis

Manfaat Penelitian Perbaikan Pembelajaran

Bagi siswa

Supaya peserta didik dapat belajar lebih baik lagi dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran

Kegiatan belajar pembelajaran peserta didik menjadi terarah, menyenangkan dan lebih kondusif.

Memberikan pembuktian secara ilmiah manfaat media permainan kartu permintaan dan penawaran dalam pembelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis dan dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran

Bagi guru

Memberi arti pentingnya serta sebagai pedoman cara belajar yang baik dalam peningkatan aktivitas dengan media permainan kartu permintaan dan penawaran.

Untuk menambah dan mengembangkan pengalaman serta wawasan guru dalam menggunakan dan memilih media pembelajaran yang tepat selama kegiatan belajar mengajar.

Memperbaiki dan meningkatkan citra, ketrampilan, kreativitas dan profesionalisme guru.

Bagi sekolah

Penelitian dengan menggunakan media permainan ini memberikan kontribusi yang positif tentang ketepatan penggunaan dan pemilihan media pembelajaran dalam misi meningkatkan mutu pendidikan di SMK PLUS AL MUJAHIDI.

Dapat menambah prestasi sekolah dalam pengajaran mata pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis.

Mempertahankan dan mewujudkan profesional guru yang dapat menjadikan kualitas sekolah bisa bertambah.

  • TINJAUAN PUSTAKA

Hakikat dan Pengertian Media Pembelajaran 

Kata media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari kata medium adalah sesuatu yang terletak di tengah (antara 2 pihak atau 2 kutub) atau suatu alat. Dalam Webster Dictionary (1960), media atau medium adalah segala sesuatu yang terletak di tengah dalam letak jenjang atau alat apa saja yang digunakan sebagai perantara atau penghubung 2 hal. Oleh karena itu media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan tersebut.

Sukiman (2012 :29) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pemikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang efektif

Jenis -- Jenis media pembelajaran

Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sebagai berikut:

Audio, contoh: kaset audio, siaran radio, CD, telepon

Cetak, contoh: buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar

Audio-cetak, contoh: kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis

Proyeksi visual diam, contoh: OHT (overhead transparansi), film bingkai (slide)

Visual gerak, contoh: film bisu

Audio Visual gerak, contoh: bingkai (slide) bersuara

Obyek fisik, contoh: benda nyata, model, specimen

Manusia dan lingkungan, contoh: guru, pustakawan, laboran.

Computer, contoh: CAI (computer assisted instructional = pembelajaran berbantuan computer), CMI (computer managed instruksional).

Dari beberapa pengelompokan diatas, dapat disimpulkan bahwa media terdiri dari:

Media visual: yaitu media yang hanya dapat dilihat seperti: foto, gambar, poster, kartun, grafik dan lain-lain.

Media audio: media yang hanya dapat didengar saja, seperti kaset audio, mp3, radio.

Media audio visual: media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti: film bersuara, video, televise, sound slide.

Multimedia: media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap seperti: animasi. Multimedia sering diidentikkan dengan computer, internet dan pembelajaran berbasis computer.

Media realita: yaitu media nyata yang ada dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti: binatang, specimen, herbarium dan lain lain

Media permainan kartu permintaan dan penawaran

Permainan merupakan media pembelajaran yang dapat dikategorikan media audio visual, karena media ini menjadikan para pemain yang berinteraksi satu sama lain mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Oleh karena itu media pembelajaran berbasis permainan (game) sangat diperlukan untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam memahami suatu konsep dan praktiknya, melalui penerapan langsung dengan metode yang tidak membosankan. (Modul Media Pembelajaran http://www.slideshare.net)

Media merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya. Sedangkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Dengan bantuan berbagai media maka pembelajaran akan lebih menarik, konkrit, mudah dipahami, hemat waktu dan tenaga dan hasil belajar lebih bermakna. Proses belajar yang menyenangkan untuk peserta didik dapat diciptakan dengan media pembelajaran berupa permainan (game). Permainan merupakan suatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang ada yang kalah. Peran game dapat membuat peserta didik lebih berkonsentrasi dan dapat melatih sikap sportif dan juga melatih untuk memecahkan masalah karena didalam game terdapat masalah yang harus diselesaikan dengan cepat dan tepat. Permainan (game) adalah setiap konteks antara para pemain yang berinteraksi antara satu sama lain dengan mengikuti aturan aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. (Modul Media Pembelajaran http://www.slideshare.net)

Menurut Molly tersedia dalam http://nakita-panduan tumbuh kembang balita.net, sebagaimana permainan yang lain, bermain kartu memang bisa dinikmati karena cukup menarik dan mampu membuat menjadi rileks. Tak hanya itu permainanpun dapat bertambah pengetahuanya sambal bermain. Secara general molly mengatakan permainan kartu mengajarkan tentang aturan, kedisiplinan, sportifitas, sosialisasi dan analisa sederhana. Seperti yang dikemukakan seorang ahli dari University of Leeds yaitu David Guantlett, mengatakan bahwa: ia telah membuat sebuah permainan kartu teori yang berisi tentang pemikiran dan teori-teori kebudayaan. Dengan permainan kartu teori, pemain dapat mempelajari dan memahami ide-ide atau konsep-konsep yang terdengar sulit.

Kelebihan dan Kekurangan Media permainan

Menurut Azhar Arsyad (2011:54) pada media tradisional salah satu yang termasuk dalam media tersebut yaitu permainan seperti teka-teki, simulasi dan permainan papan. Sebagai media pendidikan permainan mempunyai beberapa kelebihan sebagai berikut:

Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. Permainan menjadi menarik sebab didalam nya ada unsur kompetisi ada keragu-raguan karena kita tak tau sebelumnya siapa yang akan menang dan kalah.

Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Seperti kita ketahui belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar aktif. Dalam proses belajar yang menggunakan permaina, peranan guru atau tutor tidak kelihatan tetapi interaksi antar siswa atau warga belajar menjadi lebih menonjol. Disini setiap siswa atau warga belajar menjadi sumber belajar sesamanya. Seringkali masalah-masalah yang mereka hadapi mereka pecahkan sendiri terlebih dahulu. Bila mereka tidak bisa baru menanyakan pada tutor. Karena interaksi seperti ini mereka menjadi mengetahui kekuatan masing-masing dan dapat memanfaatkanya. Guru dan tutor dapat benar-benar berperan sebagai fasilitator proses belajar dikelompok belajar.

Permainan dapat memberi umpan balik langsung. Umpan balik yang secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan proses belajar jadi lebih efektif. Umpan balik tersebut akan memberitahukan apakah yang kita lakukan tersebut benar, salah, menguntungkan atau merugikan. Bila memberikan hasil yang positif, tindakan tersebut yang serupa bisa dilakukan namun bila hasilnya negative tentu saja patut dihindari. Setiap siswa atau warga belajar tidak hanya belajar dari pengalamanya sendiri tetapi juga dari pengalaman orang lain.

Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran kedalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat. Ketrampilan yang dipelajari lewat permainan jauh lebih mudah untuk diterapkan di kehidupan nyata sehari-hari daripada ketrampilan-ketrampilan yang diperoleh lewat penyampaian pelajaran secara biasa. Hal ini disebabkan oleh: a) permainan memberi kesempatan kepada siswa dan warga belajar untuk mempraktikkan tingkah laku yang nyata, tidak hanya mendiskusikanya. b) tidak sulitnya mengaitkan permainan kesituasi setempat membuat pengalihan dari apa yang telah dipraktikkan disitu kehidupan nyata lebih gampang.

Permainan bersifat luwes. Salah satu sifat permainan yang menonjol adalah sifat keluwesanya. Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalanya. Permainan dapat dipakai untuk: a) mempraktikkan ketrampilan membaca dan menghitung sederhana. Tujuan pemberantasan buta aksara dan buta angka untuk orang dewasa atau pelajaran membaca, menulis permulaan serta matematika adalah adalah yang paling lazim dikaitkan dengan permainan. b) mengerjakan system social dan system ekonomi, siswa atau warga belajar dapat dilatih berbagai kemampuan membuat keputusan seperti misalnya merencanakan, mengorganisasikan informasi dan sebagainya. c) membantu siswa atau warga belajar yang sulit belajar dengan metode tradisional. Keluwesan tersebut berarti dapat mengadaptasikan permainan ke kondisi-kondisi khusus yang ada.

Permainan dengan mudah dapat dibuat dan diperbanyak. Membuat permainan yang baik tidak memerlukan orang yang yang ahli. Guru/tutor ataupun siswa/warga belajar sendiri dapat membuatnya. Bahan-bahanya pun tidak perlu mahal-mahal, bahan bekaspun dapat dipakai. (Modul Media Pembelajaran berbasis permainan https://www.slideshare.net)

Sebagai media pembelajaran sama halnya dengan media lain media berbasis permainan mempunyai kelemahan atau keterbatasan yang patut untuk dipertimbangkan antara lain:

Karena keasyikan atau belum mengenai aturan /teknis pelaksanaan.

Dalam mensimulasikan situasi social permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil bahwa siswa justru memperoleh kesan yang salah.

Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja padahal keterlibatan seluruh siswa atau warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif da efisien.

  • PELAKSANAAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN
  • Subjek, Tempat, Waktu Penelitian dan Pihak yang membantu

Lokasi tempat dilaksanakanya penelitian tindakan kelas yaitu di SMK PLUS ALMUJAHIDI Jl. Gajah Mada No.04 desa Tembokrejo krajan kecamatan Gumukmas Kabupaten jember. Pukul 07.00 WIB. Penilitian tindakan kelas ini dilakukan pada siswa kelas X jurusan Akuntansi Keuangan Lembaga (AKL) mata pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis bab Permintaan dan Penawaran mulai dari pengertian permintaan sampai dengan faktor-faktor penawaran. Semester ganjil tahun pelajaran 2019/2020

Subjek penelitian adalah siswa kelas X jurusan Akuntansi Keuangan Lembaga mata pelajarn pengantar ekonomi bisnis. Terdiri dari 26 siswa 7 siswa laku-laki dan 19 siswa perempuan. Kondisi awal subyek digunakan untuk memperoleh informasi tentang kondisi siswa dan proses pembelajaran. Yang diperoleh dari hasil observasi dalam proses pembelajaran menunjukkan bahwa guru cenderung menggunakan media yang kurang menarik minat siswa. Hal ini menyebabkan suasana pembelajaran menjadi kurang menarik dan terkesan monoton sehingga banyak siswa yang ramai dikelas dan ketika diadakan diskusi secara berkelompok banyak siswa yang pasif terhadap kegiatan diskusi dan hanya beberapa siswa yang aktif dalam diskusi tersebut. Meskipun guru sudah menggunakan media LCD dan menayangkan video pembelajaran tetapi respon dan keaktifan siswa terhadap pelajaran masih sangat kurang. Hal ini dapat dilihat dari 26 siswa hanya 13 siswa yang aktif dalam diskusi dikelas yaitu 50% target yang ditentukan adalah 80%. Penelitian Tindakan kelas ini dilaksanakan selama bulan April sampai Mei. Berikut adalah jadwal perbaikan yang akan dilakukan pada:

Siklus I            : Senin, 20 April 2020

Siklus II           : Rabu, 6 Mei 2020

Pihak-pihak yang sudah membantu dalam pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah:

Bapak kepala sekolah SMK PLUS ALMUJAHIDI sebagai pihak yang memberi izin tempat penelitian yaitu Drs. Samsunuri

Bapak/Ibu rekan kerja yang sudah memberikan pendapat dan masukan terhadap pelaksanaan perbaikan pembelajaran.

Tutor pembimbing penelitian, Ibu Chumi Zahroul Fitriya, M.Pd

  •  DESKRIPSI PERSIKLUS

Penelitian tindakan kelas merupakan terjemahan dari Classroom Action Research yaitu satu Action Research yang dilakukan dikelas. Mills (2000) mendefinisikan penelitian tindakan kelas sebagai "systematic inquiri" yang dilakukan oleh guru, kepala sekolah atau konselor sekolah untuk mengumpulkan informasi tentang berbagai praktik yang dilakukanya. Penelitian Tindakan Kelas adalah penelitian praktis yang dimaksudkan untuk memperbaiki pembelajaran di kelas. Peneitian ini merupakan salah satu upaya guru atau praktisi dalam bentuk berbagai kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki dan atau meningkatkan mutu pembelajaran dikelas (https://id.m.wikipedia.org).

Seperti yang telah dikemukakan oleh Kemis Taggart mangatakan bahwa penelitian tindakan adalah suatu siklus spiral yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan (observasi) dan refleksi yang selanjutnya mungkin diikuti dengan siklus spiral berikutnya. Pada hahekatnya langkah --llangkah PTK menurut Kemmis Taggart berupa siklus dengan setiap siklus terdiri dari empat komponen. (https://suhardinet.wordpress.com). Yaitu seperti yang dikemukakan berikut ini:

Penelitian tindakan kelas ini dilakukan empat tahap dan dua siklus dengan tahap-tahapanya sebagai berikut:

  1. Rencana

Perencanaan pada siklus 1 dilaksanakan sebagai berikut:

Membuat scenario pembelajaran yang di tuliskan dalam bentuk RPP dengan menggunakan media pembelajaran permainan kartu permintaan dan penawaran

Menyiapkan media pembelajaran baik berupa video pembelajaran, PPT dan media permintaan kartu permintaan dan penawaran

Menyiapkan peraturan dan soal untuk permainan kartu permintaan dan penawaran.

Tahap perencanaan ini diawali dengan mengidentifikasi masalah yang ada pada video pembelajaran di youtub dalam hal ini video yang penulis amati adalah video pembelajaran Ekonomi kelas X semester Gasal oleh SUKIDAH PPGJ UNEJ No. 18030821010241. Sebelum penulis menentukan lengkah selanjutnya yaitu menganalisis masalah dan mencari alternative pemecahan masalahnya.

  1. Pelaksanaan

Dalam pelaksanaan kegiatan perbaikan pembelajaran ini dilakukan prosedur yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki kegiatan pembelajaran dan aktivitas peserta didik dikelas. Focus permasalahan kegiatan perbaikan ini adalah Bagaimanakah penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran untuk meningkatkan aktivitas belajar pada siswa kelas X jurusan AKL SMK PLUS ALMUJAHIDI. Jl. Gajah Mada No.04 Tembokrejo Gumukmas Jember tahun pelajaran 2019/2020".

Perbaikan kegiatan mengajar ini dilaksanakan dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran. Diawali dengan kegiatan pembuka, inti dan kegiatan penutup delanjutkan dengan dikusi hasil permainan yang sudah dilakukan. Langkah-langkah kegiatan pembelajaran ini adalahh sebagai berikut:

Kegiatan awal diawali dengan salam, berdoa, absensi, dan mengucapkan yel-yel SMK untuk membangkitkan semangat dan motivasi siswa serta mengaitkan materi sekarang dengan materi yang lalu

Pada kegiatan inti guru mempersilahkan siswa untuk membuat kelompok beranggotakan 4-5 orang siswa secara heterogen.

Dilanjutkan menayangkan PPT dan video pembelajaran

Guru memberikan sajian materi secara garis besar.

Guru membagikan 4 kartu permainan pada tiap kelompok.

Guru membacakan peraturan dan menayangkan/menuliskan peraturan permainan tersebut.

Guru memberikan skor kepada siswa yang mengangkat warna kartu benar, kurang tepat dan jawaban yang salah.

Pada ahir kegiatan guru melakukan diskusi untuk menyimpulkan hasil dari permainan yang sudah dilakukan. Dan melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.

  1. Pengamatan/Teknik Pengumpulan Data/instrument

Pengamatan dilakukan untuk memperoleh data yang akurat sehingga penulis dapat menemukan suatu cara untuk memecahkan masalah yang timbul. Sedangkan teknik pengumpulan data adalah salah satu bagian yang krusial dalam suatu penelitian. Sebab hal tersebut dapat berdampak pada proses analisis data dan pengambilan suatu kesimpulan. Berikut adalah beberapa teknik pengumpulan data antara lain:

Wawancara adalah Tanya jawab antara dua pihak yaitu pewawancara (guru) dan narasumber (siswa) untuk memperoleh data, keterangan atau pendapat tentang suatu hal (materi pembelajaran).(https://www.gurupendidikan.co.id)

Catatan lapangan teknik ini sejenis dengan catatan anekdot tetapi mencakup kesan dan penafsiran subjektif. Deskripsi boleh mencakup referensi misalnya pelajaran yang lebih baik, perilaku kurang perhatian, pertengkaran, picik, kecerobohan, yang tidak disadari oleh guru pimpinan terkait. Seperti halnya catatan anekdot, perhatian diserahkan pada persoalan yang dianggap menarik. (https://www.007indien.blogspot.com)

Observasi/pengamatan adalah aktivitas terhadap suatu proses atau objek dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuah fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya untu mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan untuk melanjutkan suatu penelitian. (https://www.id.m.wikipedia.org)

  1. Refleksi

Dalam hal ini refleksi dilakukan dengan mengamati video simulasi   pembelajaran tanpa siswa pada setiap siklus perbaikan kegiatan belajar. Refleksi ini dititik beratkan pada tingkat aktivitas peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan karttu permintaan dan penawaran serta peran guru dalam memandu permainan serta melakukan proses pembelajaran dikelas.

Kegiatan refleksi pada siklus 1 terdiri atas:

Menemukan penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran belum terlaksana dengan maksimal

Penataan kegiatan dan pengelolaan kelas yang belum berurutan dengan baik

Membuat strategi untuk pemecahan masalah yang timbul.

Membuat rencana perbaikan pembelajaran untuk siklus 2

Kegiatan refleksi pada siklus II terdiri atas:

Memberikan tayangan PPT yang berisi peraturan permainan kartu permintaan dan penawaran.

Mengamati pelaksanaan penataan kegiatan kelas yang sudah disusun terlebih dahulu.

Mengamati keaktifan siswa dalam mengikuti permainan kartu permintaan dan penawaran yang berlangsung serta memberikan skor.

Menemukan solusi dalam permasalahan yang timbul. Beserta kelebihan dan kelemahanya.

  •  Teknik Analisi Data

Pengolaha data kualitatif

Data kualitatif berupa data aktivitas siswa selama proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran permainan kartu permintaan dan penawaran yand didukung dengan media PPT dan Video dengan model Diccovery Learning. Menurut Sugiono dalam Iskandar (2011:74) analisis data kualitatif adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil pengamatan (observasi, wawancara, catatan lapangan dan studi dokumentasi) dengan cara mengorganisasikan data ke sintesis, menyusun kedalam pola, memilih yang penting dan yang akan dipelajari dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh sendiri maupun orang lain.

Pengolahan data kuantitatif

Analisis data kuantitatif yaitu statistic deskriptif digunakan uuntuk mendeskripsikan data dengan melihat aspek rata-rata (mean), varian data, atau modus data dalam penelitian. Yatim Riyanto dalam Musfiqon (2011:170) jenis analisis data dengan menggunakan statistic deskriptif memiliki karakteristik sebagai berikut: tabe distribusi frekuensi, penyajian dalam bentuk grafik, tendensi sentral atau (mean, modus, median) dan variabilitas. Dalam hal ini peneliti menggunakan rata-rata kelas untuk menghitung tingkat aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan rumus:

X = N

                                    n

Keterangan:

N      = Total skor yang diperoleh siswa

X         = Nilai rata-rata kelas

N         = banyaknya siswa

 

  • HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
  • Deskripsi Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran
  • Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk memperbaiki pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas. Yang terdiri dari dua siklus yaitu siklus 1 dan siklus 2. Dalam penelitian ini hasil penelitian difokuskan pada aktivitas dan peran serta siswa dalam proses belajar mengajar. Dalam bab ini akan disertakan tabel data keaktifan siswa yang dinilai dari beberapa aspek pada siklus 1
  • Penelitian pada siklus 1 dilaksanakan pada hari senin, tanggal 20 April 2020 pada pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis kelas X jurusan AKL (Akuntansi Keuangan Lembaga) dengan materi permintaan dan penawaran yang menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran dan metode Discovery Learning.

Berdasarkan data maka peneliti dapat mengidentifikasi kekurangan dan kelemahan guru dalam melakukan proses pembelajaran dikelas sebagai acuan untuk melakukan perbaikan proses pembelajaran. Dibawah ini akan di jelaskan masing-masing dari siklus penelitian tindakan kelas yang dilakukan:

Siklus I

Pelaksanaan penelitian proses perbaikan kegiatan mengajar pada siklus I ini dilakukan pada hari senin tanggal 10 April tahun 2020 dikelas X jurusan AKL (Akuntansi Keuangan Lembaga) mata pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis materi pembelajaran bab Permintaan dan Penawaran. Pada siklus ini kegiatan perbaikan pembelajaran yang dilakukan meliputi:

Perencanaan

Berpedoman refleksi, peneliti dapat menemukan masalah yang akan diselesaikan. Pada pelaksanaan perencanaan ini dapat dimulai dengan membuat scenario yang tertulis dalam RPP dan alat bantu untuk mengumpulkan data berupa hasil wawancara dan catatan lapangan. Kegiatan perbaikan dilaksanakan dalam dua siklus dengan alokasi waktu 1x45 menit dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran.

Pelaksanaan tindakan

Memulai perbaikan pembelajaran dengan menyiapkan RPP perbaikan untuk Melaksanakan perbaikan pembelajaran yang sesuai dengan Siswa yang heterogen artinya mempunyai latar belakang yang berbeda-beda, situasi dan lingkungan sekolah dimana penelitian ini dilaksanakan. Dengan menggunakan alat bantu (media) Pembelajaran yang sesuai dengan Indicator/tujuan, siswa, situasi dan lingkungan dalam hal ini guru menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran. Melaksanakan perbaikan pembelajaran dalam urutan yang logis sesuai dengan RPP dan melaksanakan perbaikan pembelajaran secara individual dalam menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru dan berdiskusi dengan membentuk kelompok. Mengelola waktu perbaikan dengan efektif dan efisien berpedoman dengan RPP yaitu 15 menit untuk kegiatan pembuka, 60 menit untuk kegiatan inti dan 15 menit untuk kegiatan penutup serta mengakhiri/menutup kegiatan Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan melakukan diskusi untuk menyimpulkan pembelajaran yang sudah dilaksanakan.

Kegiatan awal (15 menit)

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa untuk memulai pembelajaran

Mengucapkan yel yel SMK

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.

Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya

Menginformasikan cara belajar yang akan ditempuh yaitu bermain kartu, diskusi kelompok disertai Tanya jawab dan mengerjakan tugas kelompok

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan permintaan

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.

Kegiatan inti (60 menit)

Membagi siswa untuk membentuk kelompok dengan beranggotakan 4-5 orang

Menjelaskan tata tertib pelaksanaan permainan sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran.

Guru memberikan gambaran dengan penjelasan singkat mengenai pengertian permintaan dan penawaran dengan memutar video relevan

Setiap kelompok diberi kartu berwarna warni dan untuk mencatat semua informasi tentang materi permintaan dan penawaran dengan rapi dengan menggunakan bahasa Indonesia yang sesuai dengan ejaan yang disempurnakan.

Melaksanakan permainan kartu permintaan dan penawaran, sebelumnya guru memberikan peraturan permainan yang akan dilaksanakan

Siswa bersama guru melakukan diskusi membahas tugas dan informasi yang didapatkan kemudian bersama sama merangkum dan menyimpulkan hasil diskusi.

Siswa diberi tugas untuk dikerjakan secara mandiri atau individu. Untuk mempelajari materi yang sudah diajarkan

Kegiatan penutup (15 menit)

Siswa:

Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran tentang materi permintaan dan penawaran yang baru dilakukan.

Guru:

Memberikan penghargaan untuk materi pelajaran permintaan dan penawaran kepada kelompok yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik.

Observasi

Berdasarkan data dari hasil pengamatan diskusi siswa dari kegiatan pembelajaran pada siklus I ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

Kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran pengantar ekonomi bisnis dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran dapat menarik perhatian siswa namun hal tersebut hanya pada beberapa siswa saja sedangkan sebagian siswa yang ada dikelas belum dapat memainkan permainan dengan baik.

Dalam permainan tersebut siswa yang mempunyai kemampuan yang lebih yang dapat aktif dan mendominasi permainan kartu permintaan dan penawaran, sedangkan beberapa siswa terlihat belum memahami peraturan permainan yang berlangsung sehingga mereka membuat kegaduhan di dalam kelas yang berdampak menganggu siswa yang lain

Dari kegiatan pembelajarann siklus I menggambarkan bahwa hanya sebagian siswa yang dapat aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dikelas dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran

Berdasarkan Dari hasil permainan dan diskusi yang dilakukan antara peneliti dan siswa pada siklus 1, terdapat 13 siswa yang sudah aktif dalam permainan dan pemahaman materi, sedangkan 13 siswa atau separuh dari peserta didik masih belum mampu aktif menjawab pertanyaan dalam permainan.

pada kegitan perbaikan siklus I sudah menunjukkan adanya tingkat keaktivan peserta didik dalam proses belajar di kelas yaitu sebanyak 50 % dari keseluruhan jumlah peserta didik yang ada dikelas tersebut. Dari data yang didapat maka bisa diambil kesimpulan bahwa keaktifan kegiatan belajar dikelas masih perlu di tingkatkan dengan dilakukanya suatu perbaikan lagi.

Refleksi

Berdasarkan data observasi tersebut maka dapat di review kembali kegiatan pembelajaran yang terjadi pada siklus I yaitu masih terdapat sebagian siswa yang belum aktif dalam mengikuti jalanya permainan kartu permintaan dan penawaran yang dilakukan. Hal ini disebabkan karena peneliti/guru tidak menuliskan secara jelas peraturan dan tatacara permainan kartu permintaan dan penawaran sehingga sebagian siswa masih belum paham bagaimana cara melakukan permainan dengan baik. Karena hal tersebut maka perlu adanya alternative solusi dari permasalahan yang ada dengan penyempurnaan pada tindakan pelaksanaan kegiatan dengan memberikan peraturan dan tata cara permainan dengan jelas yang di tuliskan pada PPT atau papan tulis sehingga siswa lebih paham dalam melakukan permainan kartu permintaan dan penawaran. Oleh sebab itu kegiatan perbaikan pembelajaran ini berlanjut pada perbaikan siklus II.

Siklus 2

Berdasarkan pada silkus I maka kegiatan pada silkus 2 ini adalah perbaikan dan penyempurnaan kegiatan belajar pada siklus sebelumnya. Sekaligus kegiatan pemantapan terhadap siklus I. berikut ini akan dijelaskan langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan pada siklus 2 yaitu:

Perencanaan

Kegiatan perencanaan pada siklus 2 ini dilakukan dengan mempersiapkan scenario yang tertulis dalam RPP dengan berpedoman pada RPP siklus 1, kemudian membuat media permainan kartu permintaan dan penawaran yang dilanjutkan dengan menyiapkan soal yang akan di gunakan untuk tanya jawab pada permainan dengan menuliskan di PPT dan juga menuliskan atau menayangkan peraturan dan tata cara permainan dengan PPT.

Pelaksanaan tindakan

Pada siklus 2 ini pelaksanaan perbaikan pembelajaran pada hari Rabu, tanggal 6 mei 2020. Pada dasarnya pelaksanaan tindakan perbaikan siklus 2 ini sama dengan pelaksanaan siklus I tetapi ada perbedaan dalam kegiatan inti pembelajaran yaitu peneliti lebih rinci dalam menggunakan media permainan dan melaksanakan kegiatan permainan kartu permintaan dan penawaran. Langkah --langkah kegiatan belajar nya antara lain:

 Kegiatan awal (15 menit)

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa untuk memulai pembelajaran

Mengucapkan yel-yel SMK

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.

Menginformasikan cara belajar yang akan ditempuh yaitu bermain dengan media kartu permintaan dan penawaran secara berkelompok disertai Tanya jawab

Guru memberikan semangat bagi siswa yang belum bisa menjawab pada pertemuan yang lalu. Dan tetap memberikan motivasi kepada siswa yang sudah bisa menjawab benar permainan

Kegiatan inti (60 menit)

persiapan permainan

Membagi siswa untuk membentuk kelompok dengan beranggotakan 4-5 orang

Topic yang dibahas adalah factor-faktor yang mempengaruhi permintaan dan penawaran dan hokum permintaann dan penawaran.

 Guru terlebih dahulu menerangkan pengertian, hukum, dan factor-faktor permintaan dan penawaran

Guru memberikan gambaran masalah dalam situasi yang akan dimainkan. Tampilkan bisa menggunakan LCD atau ditulis di papan tulis factor-faktor penentu permintaan dan penawaran.

Setiap kelompok diberi 4 buah kartu dengan warna yang berbeda. Dengan kriteria setiap kartu sudah tertulis dikartu.

Guru menyebutkan salah satu factor dan contoh faktor, baik dari factor permintaan maupun factor penawaran.

Guru memberikan kesempatan kepada tiap tiap kelompok untuk berdiskusi dalam menjawab pertanyaan yang diberikan

Pelaksanaan permainan

Guru membacakan atau menampilkan pertanyaan yang harus dijawab. Beri waktu kurang lebih 10 detik kemudian beri aba-aba "angkat kartu".

Berdasarkan kartu yang diangkat tentukan siswa yang menjawab benar, beri skor. Kemudian jelaskan mengapa jawaban mereka benar atau salah.

Untuk pemeran yang menjawab tiap kelompok bisa bergantian antara anggota kelompoknya.

Guru memberikan hadiah pada kelompok yang menang.

Penutup (15 menit)

Setelah permainan selesai lakukan diskusi baik tentang jalanya permainan maupun soal-soal yang diajukan. Guru memberikan dorongan agar siswa dapat memberikan kritik dan tanggapan terhadap pelaksanaan permainan.

Untuk review materi pada ahir kelas, guru mengulang kembali materi yang diajarkan secara sekilas. Dan memberitahukan pada pertemuan berikutnya akan dilakukan ulangan harian.

Doa penutup

Observasi

Berdasarkan hasil dari pengamatan pada kegiatan pembelajaran siklus I dapat diambil kesimpulan bahwa kegiatan pembelajaran pada pelajaran pengantar ekonomi bisnis bab permintaan dan penawaran dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran pada siklus 2 dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran dikelas dibandingkan dengan aktivitas pembelajaran pada siklus 1. Dan sebagian besar peserta didik pada siklus 2 sudah menunjukkan peningkatan aktivitas nya.

Hal tersebut dapat ditunjukkan dengan kedaan kelas yang kondusif karena mayoritas siswa sudah ikut serta dalam kegiatan pembelajaran terdapat 20 siswa yang mendapat skor maksimal yaitu 100 dalam permainan. 3 siswa Mendapat nilai 50 dan 2 siswa mendapat nilai 20, sehingga rata-rata keseluruhan adalah 88.01 %.

Tingkat aktivitas belajar siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran pada siklus 2 dalam pelejaran pengantar ekonomi bisnis materi permintaan dan penawaran kelas X jurusan AKL (Akuntansi Lembaga Keuangan) SMK PLUS ALMUJAHIDI Tembokrejo Krajan kecamatan Gumukmas Jember Jl. Gajahmada No. 04 terdapat 21 siswa (80 %) yang mendapat predikat tuntas/aktif dalam pembelajaran, sedang ada 5 siswa yang predikatnya masih belum tuntas/tidak aktif. Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa aktivitas siswa kelas X SMK PLUS ALMUJAHIDI Tembokrejo Gumukmas Jember sudah bisa di kategorikan baik dan dapat dinyatakan bahwa secara klasikal peserta didik dapat dikatakan tuntas dan penelitian tindakan kelas dinyatakan selesai atau dihentikan. Aktivitas belajar siswa pada siklus 2 dapat ditunjukkan dalam bentuk grafik di bawah ini:

Refleksi

Berdasarkan hasil temuan dan pengolahan data serta refleksi diri dari permasalahan yang menjadi focus perbaikan pembelajaran menunjukkan adanya peningkatan yang membawa pengaruh positif pada penguasaan materi oleh siswa, sehingga selama proses pembelajaran berlangsung siswa terlihat aktif,bersemangat, senang dan bersahabat. Hal tersebut menunjukkan adanya respon yang tinggi pada kegiatan belajar yang diberikan. Maka sangat jelas penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran dengan Tanya jawab dan diskusi kelompok serta memberikan alat peraga yang kongkrit dan sederhana di kelas X jurusan AKL (Akuntansi Keuangan Lembaga) SMK PLUS ALMUJAHIDI Tembokrejo kecamatan Gumukmas Jember memberikan dampak positif yang ditandai dengan peningkatan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran. Data temuan dari hasil observasi dan pengamatan serta hasil refleksi diri maka pada siklus 2 ini ditemukan kekuataan dan kelemahan

Adapun kekuatanya yaitu:

Penataan kegiatan oleh guru sudah terlaksana dengan berurutan

Media yang digunaka cukup relevaan dan sesuai

Siswa dilibatkan ikut berperan aktif dalam permainan

Pemberian peraturan permainan cukup jelas dan menyeluruh.

Sedangkan kelemahanya adalah: Masih ada 5 siswa yang masih belum bisa aktif dalam mengikuti permainan karena adanya alasan tersebut maka guru perlu memaksimalkan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran untuk lebih meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran.

Pembahasan Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran

Berdasarkan grafik 4.1 pada siklus 1dan grafik 4.2 pada siklus 2 menggambarkan aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran dikelas. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan. Dengan penggunaan media pembelajaran yang relevan yaitu media permainan kartu permintaan dan penawaran aktifitas siswa kelas X SMK PLUS ALMUJAHIDI jurusan AKL (Akuntansi Keuangan Lembaga) pada semester ganjil mata pelajaran pengantar ekonomi bisnis materi permintaan dan penawaran dengan jumlah siswa 26 orang meningkat dari siklus 1, yang semula prosentase tuntas/aktif 50 % dan 50% masih belum tuntas/belum aktif (pasif) dalam pembelajaran. Sedangkan pada siklus 2 penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran menunjukkan peningkatan aktifitas siswa yaitu 80 % dari jumlah siswa sudah bisa tuntas/aktif dalam pembelajaran dan 20 % belum tuntas atau tidak aktif (pasif) dalam pemebelajaran.

Dari data tersebut maka media permainan memberikan pengaruh yang positif terhadap peningkatan aktivitas siswa dalam proses belajar dikelas karena media permainan adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula. (Sadiman, 1993:75). Jadi permainan adalah cara bermain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu yang dapat dilakukan secara individu maupun berkelompok guna mencapai tujuan tertentu. Permaian mempunyai kelebihan antara lain: merupakan sesuatu yang menyenagkan dan menghibur, permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, permainan dapat memberikan umpan balik langsung. (Sadiman, 2009:78)

Penelitian yang dilakukan oleh Moody dan Sindre menguji sebuah model di mana pengetahuan, keahlian dan sikap mempengaruhi keefektivan pembelajaran. Juga dikemukakan oleh Symons, Gil dan Frederich (2008), mereka melakukan penelitian untuk menguji efektivitas penggunaan Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi peserta didik. Dan sebagian besar peserta didik sangat menyenangi penggunaan TGT dalam proses pembelajaran (https:// www.risecahyono.blogspot.com). Berdasar kan hal tersebut maka penyampaian pelajaran pengantar ekonomi bisnis dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran merupakan salah satu media pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik

V. KESIMPULAN DAN SARAN TINDAK LANJUT

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada siklus 1 dan siklus 2 maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

Aktivitas belajar peserta didik kelas X SMK PLUS ALMUJAHIDI Tembokrejo Gumukmas jember pada mata pelajaran pengantar ekonomi bisnis setelah dua siklus mengalami peningkatan dari 50% pada siklus 1 menjadi 80% pada siklus 2.

Penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran sangat efektif untuk meningkatkan aktivitas peserta didik yang semula pasif menjadi peserta didik yang aktif dalam mengikuti pembelajaran pengantar ekonomi bisnis yang dirasa membosankan, tidak menarik menjadi pelajaran yang menarik dan menyenangkan.

Dengan media permainan kartu permintaan dan penawaran secara langsung memudahkan guru untuk menyampaikan materi dan bagi peserta didik lebih mudah dalam memahami materi pengantar ekonomi bisnis.

Saran Tindak Lanjut

Sesudah melakukan penelitian pada siklus 1 dan siklus 2, peneliti mempunyai beberapa saran yang perlu di beri pertimbangan dalam melakukan kegiatan pembelajaran yaitu:

Guru dapat lebih baik lagi dalam menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran untuk dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik.

Guru supaya lebih mengembangkan penerapan media permainan yang sesuai dengan kondisi peserta didik, lingkungan sekolah dan kondisi guru itu sendiri

Pada media permainan kartu permintaan dan penawaran guru harus lebih teliti dalam memantau peserta didik yang sudah berhasil dalam permainan dan peserta didik yang belum berhasil dalam permainan untuk menentukan skor.

Pada penelitian selanjutnya diharapkan media permainan kartu permintaan dan penawaran ini untuk lebih dimodifikasi supaya bisa dijadikan media untuk meningkatan hasil belajar peserta didik.

DAFTAR PUSTAKA

Anitah, sri,W.dan Sumartini (2017). Strategi Pembelajaran Ekonomi dan Koperasi.Tangerang Selatan: Universitas Terbuka

Wardhani, IGAK.(2017). Penelitian Tindakan Kelas.Tangerang Selatan: Universitas Terbuka

Wulandari Tri,Hasiati dan Iqbaluddin M (2017). Modul Media Pembelajaran berbasis permainan. https://www.slideshare.net

https://www.asikbelajar.com hari sabtu,2 mei,jam 10.00 WIB

https://downloadptkptssdsmpsma.blogspot.com hari minggu 3 mei jam 11.00 WIB

https://salamadian.com hari senin 4mei jam 11.00 WIB

https://suaraguru.wordpress.com hari senin 4 mei jam 12.00 WIB

https://risecahyono.blogspot.com hari selasa 5 mei jam 10.00 WIB

https://id.m.wikipedia.org hari rabu 6 mei jam 11.00 WIB

https://suhardinet.wordpress.com hari jumat 8 Mei 10.00 WIB

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun