Penataan kegiatan oleh guru sudah terlaksana dengan berurutan
Media yang digunaka cukup relevaan dan sesuai
Siswa dilibatkan ikut berperan aktif dalam permainan
Pemberian peraturan permainan cukup jelas dan menyeluruh.
Sedangkan kelemahanya adalah: Masih ada 5 siswa yang masih belum bisa aktif dalam mengikuti permainan karena adanya alasan tersebut maka guru perlu memaksimalkan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran untuk lebih meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran.
Pembahasan Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Berdasarkan grafik 4.1 pada siklus 1dan grafik 4.2 pada siklus 2 menggambarkan aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran dikelas. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan. Dengan penggunaan media pembelajaran yang relevan yaitu media permainan kartu permintaan dan penawaran aktifitas siswa kelas X SMK PLUS ALMUJAHIDI jurusan AKL (Akuntansi Keuangan Lembaga) pada semester ganjil mata pelajaran pengantar ekonomi bisnis materi permintaan dan penawaran dengan jumlah siswa 26 orang meningkat dari siklus 1, yang semula prosentase tuntas/aktif 50 % dan 50% masih belum tuntas/belum aktif (pasif) dalam pembelajaran. Sedangkan pada siklus 2 penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran menunjukkan peningkatan aktifitas siswa yaitu 80 % dari jumlah siswa sudah bisa tuntas/aktif dalam pembelajaran dan 20 % belum tuntas atau tidak aktif (pasif) dalam pemebelajaran.
Dari data tersebut maka media permainan memberikan pengaruh yang positif terhadap peningkatan aktivitas siswa dalam proses belajar dikelas karena media permainan adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula. (Sadiman, 1993:75). Jadi permainan adalah cara bermain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu yang dapat dilakukan secara individu maupun berkelompok guna mencapai tujuan tertentu. Permaian mempunyai kelebihan antara lain: merupakan sesuatu yang menyenagkan dan menghibur, permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, permainan dapat memberikan umpan balik langsung. (Sadiman, 2009:78)
Penelitian yang dilakukan oleh Moody dan Sindre menguji sebuah model di mana pengetahuan, keahlian dan sikap mempengaruhi keefektivan pembelajaran. Juga dikemukakan oleh Symons, Gil dan Frederich (2008), mereka melakukan penelitian untuk menguji efektivitas penggunaan Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi peserta didik. Dan sebagian besar peserta didik sangat menyenangi penggunaan TGT dalam proses pembelajaran (https:// www.risecahyono.blogspot.com). Berdasar kan hal tersebut maka penyampaian pelajaran pengantar ekonomi bisnis dengan menggunakan media permainan kartu permintaan dan penawaran merupakan salah satu media pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik
V. KESIMPULAN DAN SARAN TINDAK LANJUT
Kesimpulan