Mohon tunggu...
Yugi Dwi Nur Jayanti
Yugi Dwi Nur Jayanti Mohon Tunggu... Guru - Guru BK di SMP Negeri 1 Bukateja - Purbalingga

Assalamu'alaikum wr wb.. Shalom, om swastiastu, namo buddhaya, salam kebajikan. Semangat Pagi..

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Best Practice Layanan Bimbingan Klasikal dengan Metode PBL "Cerdas Menggunakan Gadget"

8 Agustus 2023   22:48 Diperbarui: 8 Agustus 2023   22:53 1269
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

MENYUSUN CERITA PRAKTIK BAIK (BEST PRACTICE) MENGGUNAKAN METODE STAR (SITUASI, TANTANGAN, AKSI, REFLEKSI HASIL DAN DAMPAK) TERKAIT PENGALAMAN MENGATASI PERMASALAHAN PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN

 

Lokasi

SMP NEGERI 1 BUKATEJA

Lingkup Pendidikan

Sekolah Menengah Pertama

Tujuan yang ingin dicapai

HOTS (Higher Order Thinking Skill)

Melalui proses identifikasi masalah, diharapkan peserta didik dapat:

Peserta didik dapat menganalisis penggunaan gadget dengan cerdas (C4)

Peserta didik dapat menguraikan pengertian dan fungsi gadget (C4)

Peserta didik dapat mengklasifikasikan dampak  positif dan negatif gadget (A4)

Peserta didik dapat menerapkan langkah-langkah cerdas dalam menggunakan gadget (P2)

Penulis

Yugi Dwi Nur Jayanti, S.Pd.

Tanggal

Aksi 1

Selasa, 20 Juni 2023

Situasi: 

Kondisi yang menjadi latar belakang masalah, mengapa praktik ini penting untuk dibagikan, apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini.

Kondisi yang menjadi latar belakang masalah?

Kondisi yang menjadi latar belakang praktik pembelajaran ini, yaitu :

Peserta didik sering melamun,

Peserta didik saat ditunjuk kedepan kelas diam saja dan menolak/ tidak mau,

Peserta didik saat diberi pertanyaan tidak mampu menjawab,

Peserta didik Jika diberi bacaan paragraf panjang tidak mampu mengerti maknanya,

Peserta didik sering ijin ke kamar mandi,

Peserta didik sering bermain sendiri saat guru sedang mengajar,

Peserta didik yang tidur saat jam pelajaran

Peserta didik yang mengumpulkan tugas terlambat.

Praktik ini penting dibagikan karena:

Adanya layanan bimbingan klasikal dengan menggunakan Metode Problem Based Learning (PBL) dengan harapan:

  • Memberikan pengetahuan, informasi dan pemahaman kepada peserta didik tentang penggunaan media digital (gadget) dalam kegiatan KBM
  • Sebagai sarana bimbingan kepada peserta didik agar dapat menggunakan gadget sebagai sumber belajar bukan hanya untuk bermain
  • Menjadikan pembiasaan atau penerapan bagi peserta didik agar dapat meggunakan gadget secara cerdas
  • Sebagai evaluasi dan refleksi bagi penulis tentang bimbingan yang diberikan kepada peserta didik.

Peran dan tanggung jawab saya dalam praktik ini adalah:

Dalam hal ini saya selaku guru BK sekolah pada pelaksanaan Layanan Bimbingan Klasikal dengan menggunakan Metode Problem Based Learning (PBL) memiliki peran dan tanggung jawab sebagai fasitator yang memfasilitasi permasalahan yang terjadi selama proses KBM, serta membimbing dan mengarahkan peserta didik untuk dapat menganalisis masalah-masalah yang sedang dihadapi serta mampu menyelesaikan masalah tersebut. Dalam hal ini peserta didik mengalami masalah belum mampu memanfaatlkan gadget dengan cerdas. Dengan layanan bimbingan klasikal metode PBL peserta didik diminta mengamati video "Candu" film pendek tentang gadget, dari film tersebut peserta didik diminta menguraikan pengertian dan fungsi gadget, dan mengklasifikasikan dampak negatif dan positif gadget. Kemudian peserta didik berdiskusi tentang "Langkah Cerdas Menggunakan Gadget" dengan menggunakan apliksi padlet. Setelah itu peserta didik diminta presentasi hasil diskusi kelompok tersebut. Dan akhir peserta didik diminta menerapkan dalam kehidupan sehari-hari saat KBM berlangsung. Dengan demikian, dengan layanan bimbingan klasikal dengan metode PBL ini diharapkan tujuan layanan bimbingan klasikal dapat tercapai

Tantangan : 

Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut? Siapa saja yang terlibat,

Apa   saja   yang   menjadi   tantangan   untuk   mencapai tujuan tersebut?

Dalam proses pelaksanaan layanan bimbingan klasikal "Cerdas Menggunakan Gadget" tantangan peserta didik yang kurang antusias, misalnya ada yang bermain sendiri, tidak memperhatikan materi yang disampaikan, tidak memperhatikan saat ada peserta didik lainnya yang sedang melakukan presentasi. Yang menjadi tantangan saya dalam pelaksanaan layanan bimbingan klasikal adalah:

  • Peserta didik masih belum mampu mengontrol diri dalam menggunakan gadget, peserta didik mungkin sudah memahami dampak negatif dan positif dari penggunaan gadget yang berlebihan, tetapi dalam belum mampu mengaplikasikan penggunaan gadget yang tepat dalam KBM
  • Peserta didik kurang memiliki kesadaran akan pentingnya Pendidikan karakter
  • Orangtua tidak mengawasi penggunaan gadget peserta didik ketika di rumah, hal ini terbukti masih ada peserta didik yang membawa gadget ke sekolah tanpa ijin ke guru, dan peserta didik yang mencuri-curi menggunakan gadget untuk bermain game saat KBM.


Siapa saja yang terlibat dalam kegiatan ini?

Yang terlihat dalam pelaksanaan kegiatan layanan bimbingan klasikal adalah peserta didik, guru BK, wali kelas, dan orangtua peserta didik :

Peserta didik berperan sebagai sasaran informasi dan sasaran tujuan proses layanan bimbingan dan konseling. Diharapkan dengan adanya materi tentang "Cerdas Menggunakan Gadget" peserta didik mampu mengaplikasikan penggunaan gadget dengan cerdas dalam kehidupan sehari-hari

Guru BK berperan memberikan informasi dalam layanan bimbingan klasikal, yang merupakan pemateri serta fasilitator guna teratasinya permasalahan peserta didik dalam penggunaan gadget dengan cerdas

Wali kelas berperan melakukan tidak lanjut dari layanan bimbingan klasikal tentang cerdas menggunakan gadget, dalam hal ini wali kelas bekerjasama dengan guru BK guna memantau serta membimbing peserta didik agar mampu menerapkan langkah cerdas dalam menggunakan gadget

Orangtua berperan besar dalam pendidikan anak dirumah, khususnya dalam hal pegawasan penggunaan gadget yang cerdas.

Aksi : 

Langkah-langkah apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut/strategi apa yang digunakan/bagaimana prosesnya, siapa saja yang terlibat /Apa saja sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini

Langkah-langkah apa yang dilakukan yang untuk menghadapi tantangan tersebut?

Langkah-langkah yang dilakukan untuk menghadapi tantangan agar tujuan tercapai, yaitu:

Melakukan koordinasi dengan pihak sekolah seperti kepala sekolah, rekan guru, teman sejawat dan juga pakar agar mendukung kegiatan Cerdas Menggunakan Gadget di sekolah

Melakukan kajian literatur dari berbagai sumber belajar seperti buku dan juga internet terkait solusi dari tantangan yang dihadapi

Membiasakan peserta didik untuk menerapkan langkah cerdas dalam menggunakan gadget saat KBM

Menerapkan perilaku cerdas dalam menggunakan gadget saat KBM, sehingga tanggungjawab perkembangan peserta didik tidak hanya menjadi beban guru BK, guru Agama, guru Pendidikan Kewarganegaraan, dan juga wali kelas

Kolaborasi dengan orangtua agar peserta didik untuk bisa membiasakan diri cerdas menggunakan gadget ketika dirumah.

Strategi apa yang digunakan?

Strategi yang digunakan untuk mengatasi tantangan agar tujuan tercapai, yaitu:

Membuat perencanaan perangkat pembelajaran yang menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), sehingga peserta didik akan terbiasa pada pola pembelajaran yang menuntut meraka untuk melaporkan hasil dari kegiatan diskusi yang mereka lakukan

Membuat media pembelajaran interaktif berbasis TPACK dengan menggunakan vidio pembelajaran dan slide Canva

Menemui wali kelas untuk meminta kelasnya sebagai kelas praktik kegiatan layanan bimbingan klasikal

Menyiapkan ruangan yang ideal untuk proses layanan bimbingan klasikal

Memotivasi peserta didik yang belum memahami pengerjaan tugas analisis kelompok menggunakan aplikasi "Padlet" pada kegiatan diskusi, agar peserta didik dapat aktif dalam kegiatan diskusi yang dilaksanakan

Mengharuskan peserta didik untuk bertanya dan menanggapi petunjuk dan pernyataan yang diberikan dalam proses pembelajaran

Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mempresentasikan hsil karya didepan kelas secara berkelompok

Memberikan link LKPD dan evaluasi hasil agar dapat dipantau keberhasilan dari layanan bimbingan konseling ini

Membuat agenda rutin pertemuan dengan orangtua peserta didik untuk membiacarakan perkembangan peserta didik dirumah, sehingga bisa meminimalisir perilaku menyimpang dalam penggunaan gadget.

Bagaimana Prosesnya?

Adapun proses yang dilakukan agar tujuan dapat tercapai, yaitu :

Guru BK membuat RPL dan media pembelajaran yang dilengkapi dengan materi, LKPD dan evaluasi hasil

Guru BK melaksanakan kegiatan pembelajaran (praktik) dengan perangkat pembelajaran yang telah dibuat

Guru BK menyiapkan media yang akan digunakan dalam proses praktik pembelajaran yaitu gambar dan video pembelajaran

Guru BK menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam proses praktik pembelajaran

Guru melakukan refleksi terhadap kegiatan pembelajaran (praktik) yang telah dilaksanakan.

Siapa saja yang terlibat?

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pihak yang terlibat adalah:

Guru BK sebagai perancang, fasilitator dan pelaksana praktik pembelajaran

Dosen dan Guru Pamong sebagai fasilitator dan penilai

Kepala sekolah sebagai pendukung dan pemberi fasilitas yang dibutuhkan dalam praktik pembelajaran

Rekan guru serta teman sejawat yang membantu dalam mempersiapkan praktik pembelajaran seperti merekam dan memberikan semangat

Peserta didik yang mendukung guru BK dan selalu bersemangat dalam kegiatan praktik ini

Orang tua peserta didik berkolaborasi dengan guru BK yang bertugas mendampingi pemantauan peserta didik ketika ada di rumah, orangtua berperan aktif mengentaskan permasalah pengendalian diri dalam penggunaan gadget secara cerdas.

Apa saja sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini?

Sumber daya atau materi yang dibuat penulis selaku guru BK yang memberikan layanan bimbingan klasikal berupa materi tentang "Cerdas Menggunakan Gadget" didalamnya terdapat pemaparan tentang :

Pengertian Gadget

Fungsi Gadget

Dampak positif dan negatif gadget

Langkah cerdas menggunakan gadget.

Strategi pemaparan materi melalui:

Materi "Cerdas Mengunakan Gadget" melalui Canva

Vidio "Candu" film pendek tentang gadget

Analisis kelompok menggunakan aplikasi Padlet

Menyusun lembar kerja perserta didik (LKPD) dan Evaluasi dan membuat link akses pengerjaannya

Menyiapkan alat-alat pembelajaran seperti  laptop dan proyektor/infocus untuk proses pembelajaran

Menyiapkan sarana dan prasarana yang diperlukan (HP, laptop, infocus)

Membuat link untuk Sit In dosen dan guru pamong.

Refleksi Hasil dan dampak 

Bagaimana dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan? Apakah hasilnya efektif? Atau tidak efektif?  Mengapa? Bagaimana respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan, Apa yang menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan? Apa pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut

Bagaimana dampak dari aksi dari langkah-langkah yang dilakukan?

Dampak dari layanan bimbingan klasikal dengan topik "Cerdas Menggunakan Gadget" berdasarkan evaluasi hasil:

Peserta didik dapat menganalisis penggunaan gadget dengan cerdas (C4)

Peserta didik dapat menguraikan pengertian dan fungsi gadget (C4)

Peserta didik dapat mengklasifikasikan dampak  positif dan negatif gadget (A4)

Peserta didik dapat menerapkan langkah-langkah cerdas dalam menggunakan gadget (P2)

Hasilnya efektif atau tidak? Mengapa?

Dilihat dari ketercapaian tujuan serta hasil dari LKPD dan lembar evaluasi yang dilakukan oleh peserta didik dalam kegiatan layanan bimbingan dan klasika, dengan komponen layanan dasar dengan memberikan informasi mengenai topik "Cerdas Menggunakan Gadget" sudah dapat dikatakan efektif.

Berdasarkan hasil wawancara dengan wali kelas dan guru mata pelajaran, sudah terdapat perubahan perilaku saat KBM berlangsung, hal ini ditandai dengan: peserta didik sudah memperhatika pelajaran, peserta didik sudah tidak membawa gadget tanpa ijin, peserta didik sudah tidak memainkan gadget saat KBM atau dapat mengontrol diri untuk tidak menggunakan gadget tanpa ijin saat KBM.

Faktor yang mempengaruhi keberhasilan pencapaian tujuan diantaranya adalah penyampaian materi melalui video "Candu" film pendek tentang gadget, menarik dan mengena sehingga peserta didik lebih cepat memahami materi. Dan penggunaan aplikasi "Padlet" guna analisis kelompok mengenai topik "Cerdas Menggunakan Gadget" menarik peserta didik untuk mengalisis "Langkah Cerdas Menggunakan Gadget" menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

Bagaimana respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan?

Respon Dosen dan Guru Pamong

Respon Dosen dan Guru pamong terhadap kegiatan ini sudah sangat baik, bisa dilihat saat dosen dan guru pamong yang memberikan pengarahan, mengikuti kegiatan sit-in didalam GoogleMeet praktik mengajar dan juga memberikan refleksi atau masukan agar dapat memperbaiki kegiatan pembelajaran ini.

Respon Peserta Didik

Respon peserta didik terhadap kegiatan pembelajaran ini adalah sangat senang, bisa dilihat saat kegiatan refleksi akhir pembelajaran, peserta didik memberikan refleksi bahwa pembelajaran sangat menyenangkan dan menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik serta media pembelajaran sangat menarik dan mudah di pahami. Peserta didik diajak bermain gadget dalam layanan bimbingan klasikal ini, sehingga tidak membosankan. Peserta didik diajak berdiskusi sehingga antusias.

Respon Teman Sejawat

Respon yang Respon dari teman sejawat sangat positif dan mendukung rencana kegiatan layanan selanjutnya, ada rekan sejawat yang meminta saran bagaimana guru BK bisa menciptakan suasana kelas yang menyenangkan sehingga membuat peserta didik selalu menunggu kehadiran guru BK di dalam kelas.

Respon Orang Tua Peserta Didik

Mendukung sekali dan untuk kegiatan berikutnya, dukungan positif dari orang tua peserta didik terbukti dari orangtua akan mengijinkan peserta didik membawa gadget saat diminta oleh guru BK, dan orangtua mengirim WhatsApp apakah peserta didik sudah mengumpulkan tugas LKPD dan Evaluasi Hasil, karena guru BK memberikan link melalui grup kelas yang juga dipantau oleh orangtua peserta didik.

Respon Kepala Sekolah

Sangat mendukung dan memberikan respon positif, hal ini terbukti dari kepala sekolah memberikan tanda tangan pada RPL yang akan digunakan untuk praktik mengajar. Kepala sekolah juga memberikan apresiasi jika suatu saat perlu ditampilkan dalam Open Class Pembelajaran Kurikulum Merdeka.

Lampiran:

  • RPL dan perangkat pembelajaran
  • Link Vidio aksi bimbingan klasikal

Lampiran 1: RPL

 

RENCANA PELAKSANAAN LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING (RPLBK)

TAHUN PELAJARAN 2022/2023

  

Nama Satuan Pendidikan

:

SMP Negeri 1 Bukateja

Kelas / Fase/ Semester

Komponen

Bidang

:

:

:

VII / D / Genap

Layanan Dasar

Pribadi

Materi Layanan

Dimensi Profil Pelajar Pancasila

:

:

"Cerdas Menggunaan Gadget"

Bernalar Kritis

Jenis Layanan

:

Bimbingan Klasikal

Alokasi Waktu

:

1x40 menit

A.

STANDAR KOMPETENSI KEMANDIRIAN (SKK) PESERTA DIDIK

Aspek Perkembangan :

2. Landasan perilaku etis

Internalisasi Tujuan :

2.3 Bertindak atas pertimbangan diri terhadap norma yang berlaku

B.

CAPAIAN LAYANAN

Peserta didik/konseli dapat memahami, menerima, mengarahkan, mengambil keputusan, dan merealisasikan keputusannya secara bertanggung jawab tentang perkembangan aspek pribadinya, sehingga dapat mencapai perkembangan pribadinya secara optimal dan mencapai kebahagiaan, kesejahteraan, dan keselamatan dalam kehidupannya, dalam hal ini mengambil keputusan yang cerdas dalam penggunaan gadget

C.

TUJUAN UMUM/ RUMUSAN KOMPETENSI (RK)

Peserta didik dapat menganalisis penggunaan gadget dengan cerdas (C4)

D.

TUJUAN KHUSUS/ INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI (IPK)

 

HOTS (Higher Order Thinking Skill)

Melalui proses identifikasi masalah, diharapkan peserta didik dapat:

Peserta didik dapat menguraikan pengertian dan fungsi gadget (C4)

Peserta didik dapat mengklasifikasikan dampak  positif dan negatif gadget (A4)

Peserta didik dapat menerapkan langkah-langkah cerdas dalam menggunakan gadget (P2)

E.

METODE, ALAT DAN MEDIA

Metode              : PBL (Problem Based Learning)

Alat dan Media  : LCD, Laptop, Canva, Video, Padlet, LKPD

F

MATERI LAYANAN

TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)

  • Vidio Youtube "Candu" film pendek tentang gadget
  • Canva "Cerdas Menggunakan Gadget"
  • Padlet "Analisis Kelompok: Cerdas Menggunaan Gadget"
  • Google Form untuk LKPD dan evaluasi

F.

SUMBER PUSTAKA

Amri, Y., & Rusman, A. A. (2023). Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar. Munaddhomah: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 4(1). https://doi.org/10.31538/munaddhomah.v4i1.368

Slamet Riyadi, dkk. 2016. Materi Layanan Bimbingan dan Konseling untuk SMP-MTs. Yogyakarta: Paramitra Publishing

Nurlina, Ilni, Elni Yaqub, and Daviq Chairilsyah. "PENGARUH BIMBINGAN KLASIKAL UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET." Jurnal Online Mahasiswa (JOM) Bidang Keguruan dan Ilmu Pendidikan 9.2: 20-27.

https://www.youtube.com/watch?v=on0dkEgper8 "Candu-Film pendek tentang gadget"

H

PROSES PELAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL

 

  • Tahap Pendahuluan (5 Menit)

Guru BK membuka kegiatan layanan dengan salam dan berdo'a

Guru BK membina hubungan baik dengan menanyakan kegiatan sebelumnya dan melakukan presensi kehadiran

Guru BK menyampaikan tujuan umum dan tujuan khusus dari layanan bimbingan klasikal hari ini "Cerdas Menggunakan Gadget"

Guru BK menjelaskan langkah-langkah kegiatan PBL, tugas dan tanggungjawab peserta didik (Komitmen)

Guru BK melakukan Ice Breaking agar membuat suasana lebih nyaman "Huuhaaa" (Mana gadgetmu? Cakrek cekrek huuhhhaaa)

Guru BK menanyakan kesiapan peserta didik untuk melaksanakan kegiatan selanjutnya

 

  • Tahap Inti (30 Menit)

 

Sintaks Problem Based Learning

Orientasi Peserta Didik pada Masalah

Guru BK menggunakan media pembelajaran Canva Presentation untuk menayangkan Video Youtube Candu -- film pendek tentang gadget. Penayangan video ini bertujuan untuk menggali pengetahuan peserta didik tentang gadget. (HOTS - menguraikan C4 dan mengklasifikasi A4) (TPACK - Canva)

Guru BK menggunakan pembelajaran Canva Presentation untuk memberikan materi "Cerdas Menggunakan Gadget". (TPACK - Canva)

Mengorganisasikan Peserta Didik Belajar

Guru BK menggunakan media Padlet untuk analisis kelompok "Langkah Cerdas Menggunakan Gadget" (TPACK - Padlet) https://padlet.com/yugidwi/kelas-7-c-dc4bmd6nde4oit6k

Guru BK membagi peserta didik menjadi 5 kelompok, yang terdiri dari 5-6 peserta didik. Peserta didik duduk sesuai dengan kelompoknya.

Guru BK menyampaikan tugas: analisis kelompok "Langkah Cerdas Menggunakan Gadget"

Guru BK mengintruksikan tata cara penggunaan Padlet untuk menyelesaikan analisis kelompok

Guru BK memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menanyakan hal-hal yang belum di pahami

Guru BK meminta ketua kelompok untuk mempimpin diskusi analisis kelompok

Guru BK menentukan proses diskusi analisis kelompok 5 menit untuk menentukan jawaban, dan menshare jawaban pada kolom Padlet. (TPACK - Padlet)

Membimbing Penyelidikan Individu dan Kelompok

Guru BK meminta peserta didik melakukan analisis kasus/ masalah/ gambar yang telah dibagikan (HOTS - menganalisis C4) (Communication, Colaboration, Critical Thinking, dan Creativity 4C)

Guru BK memantau dan mengamati kerja kelompok (Evaluasi Proses)

Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya 

Guru BK mempersilahkan kelompok untuk maju satu persatu dan mempresentasikan hasil diskusi (Diberi apresiasi dengan "Jempol jempol bagus")

Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah

Guru BK melibatkan peserta didik untuk mengevaluasi hasil diskusi analisis kelompok

Guru BK memberikan kesempatan kepada kelompok lain untuk menanggapi jika mempunyai pendapat berbeda

Dengan dialog interaktif, guru mengarahkan semua peserta didik pada kesimpulan mengenai permasalahan tersebut

 

3. Tahap Penutup (5 Menit)

Guru BK mengajak peserta didik untuk dapat mengisi LKPD secara mandiri melalui link https://forms.gle/joioacGvgxP7c47W8 (TPACK - GF)

Guru BK mengajak peserta didik merefleksi kegiatan yang telah dilakukan dengan mengungkapkan kemanfaatan dan kebermaknaan

Guru BK memberikan penguatan tentang cerdas menggunakan gadget dengan melakukan perilaku positif menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari. Peserta didik dapat menerapkan langkah-langkah cerdas dalam menggunakan gadget (HOTS - P2)

Guru BK mengakhiri kegiatan dengan berdoa dan salam

H.

ASESMENT

Evaluasi Proses

Asesmen ini dilakukan oleh Guru BK dengan melihat proses yang terjadi dalam kegiatan bimbingan klasikal, meliputi:

  • Guru BK mengadakan refleksi tentang kegiatan klasikal terkait dengan keterlaksanaan layanan dan kesesuaian layanan
  • Keterampilan peserta didik dalam mengikuti kegiatan (Keterampilan abad 21): Communication, Colaboration, Critical Thinking, dan Creativity

Evaluasi Hasil

Peserta didik dapat mengisi instrumen evaluasi hasil setelah mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui link https://forms.gle/G8hXkPReWjq6pJfi8

Peserta didik dapat menganalisis penggunaan gadget dengan cerdas (C4)

Peserta didik dapat menguraikan pengertian dan fungsi gadget (C4)

Peserta didik dapat mengklasifikasikan dampak  positif dan negatif gadget (A4)

Peserta didik dapat menerapkan langkah-langkah cerdas dalam menggunakan gadget (P2)

I.

RENCANA TINDAK LANJUT

Bagi peserta didik yang mengalami kendala dalam layanan ini akan diberikan layanan bimbingan kelompok atau konseling individu

J.

CATATAN LAYANAN

LAMPIRAN-LAMPIRAN

  • Uraian Materi
  • Media Layanan
  • Lembar Diskusi Analisis Kelompok
  • Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
  • Evaluasi Proses dan Evaluasi Hasil

                                                                                                                   

                                                                                                            Bukateja,      Juni 2023

Mengetahui

Kepala SMP Negeri 1 Bukateja                                                               Guru BK

Murdiono, S.Pd., M.Pd.                                                                        Yugi Dwi Nur Jayanti, S.Pd.

NIP. 19700627 199412 1 001                                                                 NIP 19883010 202221 2 007

 

 

 

 

 

 

LAMPIRAN I :

Materi

"CERDAS MENGGUNAAN GADGET"

  • Pengertian Gadget

Apa itu gadget?

  • Gawai[1] atau acang (alat canggih) (bahasa Inggris: gadget) adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya.

  • Fungsi Gadget

Media Komunikasi, fungsi gadget yang paling bermanfaat bagi manusia adalah sebagai media komunikasi. Setiap orang dapat terhubung dan saling berkomunikasi dengan menggunakan perangkat komunikasi seperti smartphone, laptop, smart watch, dan lainnya.

Akses Informasi, selain sebagai media komunikasi, gadget juga berfungsi sebagai alat untuk mengakses berbagai informasi yang terdapat di internet.

Media Hiburan, beberapa jenis gadget dibuat khusus untuk tujuan hiburan. Misalnya iPod untuk mendengar musik dan smartphone yang dapat membuka video.

Gaya Hidup, gadget sudah menjadi bagian penting kehidupan manusia saat ini. Jadi, boleh dikatakan bahwa gadget akan mempengaruhi gaya hidup setiap penggunanya.

Menambah Wawasan, dari beberapa fungsi gadget yang disebutkan di atas maka hal tersebut akan membuat para pengguna gadget akan semakin bertambah wawasannya.

  • Dampak Gadget

Penggunaan gadget yang berlebihan akan membawa dampak buruk bagi perkembangan sosial dan emosional anak. Dampak buruk penggunaan gadget pada anak antara lain anak menjadi pribadi tertutup, gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas, dan ancaman cyberbullying.

Remaja zaman sekarang sudah banyak yang mempunyai Gadget dan tiada hari tanpa memegang Gadget terasa tidak enak karena Gadget dapat di pergunakan sebagai alat komunikasi, dan sebagai alat yang dapat menyimpan file-file yang sangat berharga. Gadget pada umumnya digunakan untuk berkomunikasi, tapi banyak juga remaja yang sering menyalahgunakannya, misalnya untuk melihat hal-hal yang semestinya tidak patut mereka lihat.

Berikut ini adalah dampak Gadget

  • Dampak Positif
  • Memudahkan untuk berinteraksi dengan orang banyak lewat media sosial.
  • Mempersingkat jarak dan waktu di era perkembangan gadget yang canggih yang didalamnya terdapat media sosial seperti sekarang ini, hubungan jarak jauh tidak lagi menjadi hal yang menjadi masalah dan menjadi halangan.
  • Mempermudah para siswa mengkonsultasikan pelajaran dan tugas tugas yang belum siswa mengerti. Hal ini biasa dilakukan siswa dengan sms atau bbm kepada guru mata pelajaran.
  • Mengetahui informasi-informasi tentang kegiatan-kegiatan yang di adakan di sekolah, siswa akan membagi informasi tentang kegiatan, foto yang berkaitan dengan kegiatan di sekolah kemudian membagikannya di grup atau juga bisa langsung membagikan kepada orang-orang tertentu.
  • Dampak Negatif
  • Mengganggu Perkembangan Anak

Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di hand phone (HP) seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan HP untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.

  • Efek radiasi

Selain berbagai kontroversi di seputar dampak negatif penggunaannya,. penggunaan HP juga berakibat buruk terhadap kesehatan, ada baiknya siswa lebih hati-hati dan bijaksana dalam menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar anak-anak. Jika memang tidak terlalu diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan menggunakan HP secara permanen.

  • Rawan terhadap tindak kejahatan

Karena pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat.Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa.Jika tidak ada kontrol dari guru dan orang tua. HP bisa digunakan untuk menyebarkan gambar-gambar yang mengandung unsur porno dan sebagainya yang sama sekali tidak layak dilihat seorang pelajar.

  • Pemborosan

Dengan mempunyai HP, maka pengeluaran kita akan bertambah, apalagi kalau HP hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak bermanfaat maka hanya akan menjadi pemborosan saja.

  • Masalah penglihatan

Melansir situs 21st Century Repairs, dampak negatif penggunaan ponsel pintar dalam durasi yang lama dapat menyebabkan masalah pada mata dan penglihatan.

Beberapa masalah yang bisa ditimbulkan seperti mata lelah, kemerahan, pandangan kabur, sensasi terbakar di mata, bahkan penurunan penglihatan akibat terlalu fokus pada layar ponsel.

Oleh sebab itu disarankan untuk menjaga jarak antara ponsel dengan mata sekitar 16 sentimeter (cm) dan kurangi melihat layar smartphone bila tidak terlalu penting.

  • Mengganggu pola tidur

Dampak buruk menggunakan gadget sampai larut malam dapat mengganggu jam biologis Anda, apalagi bila sudah keasyikan bermain game atau menonton film.

Hal ini dapat membuat Anda melewatkan waktu tidur saat malam hari. Akibatnya, pola tidur menjadi terganggu dan Anda kehilangan waktu beristirahat yang cukup.

Tidak hanya itu, menurut American Optometric Association, paparan cahaya biru dari layar pada malam hari dapat menghambat kerja hormon melatonin. Akibatnya, Anda akan lebih mudah terkena insomnia.

  • Tidak fokus

Dampak negatif penggunaan gadget berikutnya adalah membuat Anda menjadi tidak fokus.

Banyaknya informasi yang mudah diakses melalui internet di smartphone dapat membuat pikiran Anda teralihkan.

Akibatnya, Anda menjadi tidak fokus pada pekerjaan dan aktivitas sehari-hari yang sebenarnya lebih penting.

Kondisi ini juga dapat menimpa para pelajar sehingga membuat mereka tidak fokus belajar dan sibuk dengan informasi-informasi yang tidak bermanfaat.

  • Ketergantungan gadget

Mengutip Sutardja Center for Entrepreneurship and Technology, dampak negatif penggunaan gadget adalah dapat membuat Anda ketergantungan.

Akibatnya, Anda menjadi sulit berbuat apa-apa tanpa kehadiran gadget.

Kondisi ini juga dapat menyebabkan daya ingat dan kemampuan otak Anda menurun karena dimanjakan oleh fasilitas yang disediakan oleh perangkat tersebut.

Pada kondisi yang parah, hal ini dapat memicu kecanduan gadget yang berefek pada kesehatan mental, seperti gangguan kecemasan, kehilangan motivasi, bahkan depresi.

  • Sakit kepala

Selain berdampak pada kesehatan mata, pancaran cahaya dari ponsel pintar juga dapat menyebabkan sakit kepala.

Kondisi ini dapat diperparah bila otak Anda terlalu terbebani saat bermain game terus menerus sambil berganti-ganti aplikasi.

Pada kasus yang parah, Anda berisiko mengalami sakit kepala yang tak tertahankan, migrain, leher tegang, ansietas, stres, bahkan depresi.

  • Postur tubuh yang tidak ideal

Menurut penelitian dari Journal of Physical Therapy Science, penggunaan gadget yang terlalu lama memiliki dampak negatif terhadap postur tubuh.

Lambat laun, tubuh Anda menjadi lebih membungkuk, posisi leher menjadi semakin maju ke depan, atau bentuk bahu jadi melengkung.

Tidak hanya mengganggu penampilan, perubahan postur tubuh ini ternyata juga berpengaruh pada kelancaran pernapasan Anda.

  • Cedera pada otot dan ligamen

Lebih lanjut, postur tubuh yang buruk saat menggunakan gawai dapat menyebabkan tekanan berlebihan pada otot dan persendian di tangan, jari-jari, leher, dan pinggang.

Jika kebiasaan ini terus berlanjut dalam waktu lama, dapat menyebabkan nyeri otot, pegal, bahkan cedera pada persendian.

Untuk mencegah dampak buruk gadget tersebut, disarankan untuk mengubah-ubah posisi dan melakukan peregangan bila menggunakan perangkat ini dalam waktu yang cukup lama.

  • Risiko kecelakaan

Menggunakan smartphone saat sedang berjalan akan menyita perhatian Anda dari lingkungan sekitar. Ini tentunya dapat meningkatkan risiko tertabrak, tersandung, atau tertimpa sesuatu.

Apalagi bila sedang berkendara, menelpon dan mengirim pesan tentunya dapat mengganggu fokus Anda. Hal ini merupakan dampak buruk gadget yang sangat berbahaya.

Melansir situs Better Health Channel, penggunaan ponsel sambil berkendara meningkatkan angka kecelakaan lalu lintas. Oleh sebab itu, tindakan ini dianggap ilegal di sejumlah negara.

  • Risiko kegemukan

Dampak negatif penggunaan gadget menyebabkan Anda cenderung tidak aktif bergerak dalam waktu yang lama.

Anda lebih berisiko mengalami kegemukan, terlebih jika tidak diimbangi olahraga dengan pola makan sehat.

Risiko ini semakin diperkuat oleh studi yang diterbitkan oleh Malaysian Journal of Public Medicine terhadap 150 remaja di Yogyakarta.

  • Gangguan tumbuh kembang pada anak

Bukan hanya orang dewasa, gadget bahkan sudah digunakan oleh anak-anak.

Meskipun membuat si kecil lebih anteng, perangkat ini dapat berdampak buruk terhadap tumbuh kembang anak.

Menurut studi yang diterbitkan oleh STRADA Jurnal Ilmiah Kesehatan, penggunaan gawai yang berlebihan dapat menghambat perkembangan sosial, bahasa, dan komunikasi anak.

Oleh sebab itu, sebaiknya Anda berhati-hati dan mengetahui kapan waktu yang tepat untuk memperkenalkan teknologi tersebut pada anak.

  • Cara Cerdas Menggunakan Gadget

Berikut ini adalah beberapa tindakan yang bisa menghindari penyalahgunaan Gadget

Beri batasan yang jelas, tidak hanya pada anak-anak, namun juga untuk diri sendiri (dewasa). Lakukan aktivitas fisik (untuk anak-anak minimal 1 jam setiap hari)

Ciptakan "tech-free zones"

Jauhkan TV, Komputer, Smartphone dari kamar tidur. Hidari penggunaan media tersebut 1 jam sebelum tidur

Jangan gunakan media sebagai alat untuk "membunuh" waktu dan "mengasuh" anak

Gunakan "waktu transisi" sebagai kesempatan untuk berpikir, menata kembali emosi, merencana dan menemukan hal-hal baru

Ingat! Semua informasi yang kita unduh di Media, akan bertahan selamanya

Keberhargaan diri kita tidak ditentukan oleh seberapa banyak likes, shares, retweet, trending yang kita dapatkan

Khusus untuk anak dan remaja: Orangtua harus melek teknologi, Anda harus tahu siapa saja yang berada di "lingkungan" anak Anda, dengan siapa anak berteman (online/offline), apa aplikasi yang anak Anda gunakan, website yang ia kunjungi, dan yang mereka lakukan saat online

 

 

 

 

LAMPIRAN 2:

Media Layanan Canva Presentation

 

LAMPIRAN 3:

Lembar Diskusi Analisis Kelompok: Padlet

https://padlet.com/yugidwi/kelas-7-c-dc4bmd6nde4oit6k

 

 

Lampiran 4 LKPD:

 

 

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

 

Nama                                  :

No. Absen                            :

Kelas                                   :

Hari/ Tanggal Pelaksanaan    :

Petunjuk

Setelah mengikuti kegiatan layanan Bimbingan Klasikal dengan topik "Cerdas Menggunakan Gadget", silahkan untuk mengerjakan soal dibawah ini! Dapat diakses melalui google form: https://forms.gle/joioacGvgxP7c47W8

  • Jelaskan pengertian "Gadget" menurut pendapatmu!
  • Jawaban:..................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

  • Sebutkan 2 dampak positif dan 2dampak negatif dari penggunaan gadget! Jawaban:..................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

  • Buatlah rencana solusi yang tepat untuk menerapkan langkah cerdas dalam menggunakan gadget?
  • Jawaban:..................................................................................................................................

.................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................


"Cerdaslah Menggunaan Gadget!!"

Terima Kasih

Lampiran 5 Evaluasi Proses:

 

 INSTRUMEN EVALUASI PROSES BIMBINGAN KLASIKAL

(Yang mengisi Guru BK)

 

"CERDAS MENGGUNAKAN GADGET"

 

  • Berilah tanda Check ( ) pada kolom dengan Kriteria :
  • No
  • Aspek & Indikator

Pernyataan

  • Opsi Respon
  • Ket
  • A.
  • Antusiasme Peserta Didik
  • STS
  • TS
  • S
  • SS
  • 1
  • Communication
  • Peserta didik aktif mengajukan pertanyaan kepada guru BK
  • Peserta didik menjawab pertanyaan saat pelaksanaan layanan
  • Peserta didik mampu presentasi hasil diskusi kelompok di depan kelas
  • Peserta didik mampu menyampaikan pendapat saat diskusi





  • 2
  • Colaboration
  • Peserta didik aktif ketika Ice Breaking
  • Peserta didik terlibat aktif dengan kelompok diskusinya
  • Peserta didik menunjukan kerja sama pada saat diskusi berlangsung
  • Peserta didik menanggapi presentasi dari kelompok lain





  • 3
  • Critical Thinking
  • Peserta didik mampu memecahkan masalah pada saat diskusi di kelompoknya
  • Peserta didik mampu memberikan pendapatnya saat diskusi kelompoknya
  • Peserta didik mampu menjawab pertanyaan dari kelompok lain saat presentasi





  • 4
  • Creativity
  • Peserta didik kreatif dalam memberikan hasil diskusinya didepan kelas
  • Peserta didik dapat menumbuhkan kreatifitas dalam layanan klasikal





  • B
  • Kesesuaian Program
  • 1
  • Langkah Kegiatan
  • Ada kegiatan pendahuluan
  • Ada kegiatan inti
  • Ada kegiatan penutup
  • Kegiatan pendahuluan, inti, dan penutup dilaksanakan secara berurutan





  • 2
  • Metode yang digunakan
  • Metode yang digunakan bervariasi
  • Metode yang digunakan menghasilkan respon yang positif





  • 3
  • Kesesuaian tujuan dengan materi layanan
  • Materi layanan sesuai dengan tujuan khusus dan tujuan umum
  • Materi layanan mengacu pada sumber yang jelas





  • C
  • Ketersediaan Sarana dan Prasarana
  • 1
  • Keberfungsian Peralatan yang diperlukan
  • LCD, Laptop, Handphone berfungsi





  • 2
  • Kesesuaian Instrumen yang digunakan
  • Instrumen yang digunakan sesuai





  • 3
  • Keberfungsian Media yang digunakan
  • Media pembelajaran yang digunakan berfungsi





  • 4
  • Ketepatan Waktu
  • Waktu pelaksaan sesuai dengan alokasi waktu pada RPL





Jumlah Skor








  • Rubik Evaluasi:
  • Rumus:
  • Nilai                 = Jumlah Skor Perolehan X 100

                                         Total Skor Maksimum

  • Skor Maksimum = Jumlah Item Pertanyaan x Jumlah Skala Likert
  • Skor Nilai                      = 1 : Sangat Tidak Sesuai (STS)

   2 : Tidak Sesuai (TS)

               3 : Sesuai (S)

   4 : Sangat Sesuai (SS)

Skor

Kategori

Interval

4

Sangat Baik

76 -- 100

3

Baik

51 -- 75

2

Cukup

26 -- 50

1

Kurang

1 -- 25

  • Rentang Skor:

Bukateja,            Juni 2023

 Guru BK

Yugi Dwi Nur Jayanti, S.Pd.

NIP. 19881030 202221 2 007

Lampiran 5 Evaluasi Hasil:

EVALUASI HASIL BIMBINGAN KLASIKAL

(Yang mengisi Peserta)

 

"CERDAS MENGGUNAKAN GADGET"

 

Nama                                  :

No. Absen                            :

Kelas                                   :

Hari/ Tanggal Pelaksanaan    :

Petunjuk

Bacalah pernyataan di bawah ini dan berilah tanda centang () pada kolom sesuai dengan apa yang kalian peroleh dalam proses kegiatan Layanan Bimbingan Klasikal dengan topik "Cerdas Menggunakan Gadget", silahkan untuk mengerjakan soal dibawah ini! Dapat diakses melalui google form: https://forms.gle/G8hXkPReWjq6pJfi8

1 = Sangat Tidak Sesuai (STS)          2 = Tidak Sesuai (TS)

3 = Sesuai (S)                                  4 = Sangat Sesuai (SS)

No

Pernyataan

Skor

Ket.

1

2

3

4

1

Saya dapat menganalisis penggunaan gadget dengan cerdas (C4)

2

Saya dapat menguraikan pengertian dan fungsi gadget (C4)

3

Saya dapat mengklasifikasikan dampak  positif dan negatif gadget (A4)

4

Saya dapat menerapkan langkah-langkah cerdas dalam menggunakan gadget (P2)

Jumlah Skor

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rubik Evaluasi:

Rumus:

Nilai                        = Jumlah Skor Perolehan X 100

                                          Total Skor Maksimum

Skor Maksimum = Jumlah Item Pertanyaan x Jumlah Skala Likert

Skor Nilai          =     1 : Sangat Tidak Sesuai (STS)

2 : Tidak Sesuai (TS)

3 : Sesuai (S)

4 : Sangat Sesuai (SS)

Rentang Skor:

Skor

Kategori

Interval

4

Sangat Baik

13 -- 16

3

Baik

9 -- 12

2

Cukup

5 -- 8

1

Kurang

1 -- 4

 

  • Lampiran 2: Link Vidio Aksi Bimbingan Klasikal

https://drive.google.com/file/d/182etyeUwJLOorA8MvUxpAog5u3s-Gdb7/view?usp=sharing

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun