3. Hasil: Peningkatan skor tes dan respons positif dari siswa mengenai cara belajar yang menyenangkan.
Tantangan dan Solusi
a. Keterbatasan Teknologi
Tantangan: Tidak semua sekolah memiliki akses ke teknologi yang diperlukan untuk gamification.
Solusi: Gunakan alat dan materi yang tersedia secara gratis atau dengan biaya rendah, serta rancang aktivitas yang tidak memerlukan teknologi canggih.
b. Keterlibatan Tidak Merata
Tantangan: Beberapa siswa mungkin tidak berpartisipasi secara aktif dalam aktivitas berbasis game.
Solusi: Rancang aktivitas yang memfasilitasi partisipasi semua siswa dan pastikan setiap siswa memiliki peran aktif dalam permainan.
c. Pengukuran Hasil
Tantangan: Mengukur efektivitas gamification dalam pembelajaran bisa sulit.
Solusi: Gunakan alat penilaian yang jelas dan terukur, serta evaluasi hasil melalui umpan balik dan penilaian formatif dan sumatif.