Mohon tunggu...
Syaiful Rohman R
Syaiful Rohman R Mohon Tunggu... Guru - SMA Negeri 1 Sampang, Madura

Praktisi Pendidikan, Penulis, Penggiat Literasi, Pemerhati Lingkungan Hidup, Sosial Budaya, dan Kemasyarakatan.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Penerapan Pembelajaran Berbasis Game (Gamification) untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Biologi

29 September 2024   21:35 Diperbarui: 29 September 2024   21:57 227
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

3. Hasil: Peningkatan skor tes dan respons positif dari siswa mengenai cara belajar yang menyenangkan.

Tantangan dan Solusi

a. Keterbatasan Teknologi

Tantangan: Tidak semua sekolah memiliki akses ke teknologi yang diperlukan untuk gamification.

Solusi: Gunakan alat dan materi yang tersedia secara gratis atau dengan biaya rendah, serta rancang aktivitas yang tidak memerlukan teknologi canggih.

b. Keterlibatan Tidak Merata

Tantangan: Beberapa siswa mungkin tidak berpartisipasi secara aktif dalam aktivitas berbasis game.

Solusi: Rancang aktivitas yang memfasilitasi partisipasi semua siswa dan pastikan setiap siswa memiliki peran aktif dalam permainan.

c. Pengukuran Hasil

Tantangan: Mengukur efektivitas gamification dalam pembelajaran bisa sulit.

Solusi: Gunakan alat penilaian yang jelas dan terukur, serta evaluasi hasil melalui umpan balik dan penilaian formatif dan sumatif.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
  15. 15
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun