Mohon tunggu...
IDRIS APANDI
IDRIS APANDI Mohon Tunggu... Penulis - Penikmat bacaan dan tulisan

Pemelajar sepanjang hayat.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Implementasi Model Inquiry dan Discovery dalam Pembelajaran Abad 21

5 Juli 2019   10:15 Diperbarui: 30 Juni 2021   00:07 6400
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Mengetahui Implementasi Model Inquiry dan Discovery dalam Pembelajaran Abad 21 (unsplash/green chameleon)

Contoh materi: Fenomena kecanduan main game online.

No

Sintaks Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Guru

Kegiatan Siswa

1

Pemberian stimulus

  • Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok sesuai dengan kebutuhan. Misalnya satu kelompok beranggotakan 4-5 orang;

  • Guru memberikan stimulus kepada siswa berupa fenomena anak, remaja, sampai orang tua kecanduan main game online sambil memperlihatkan dua hal, yaitu; (1) berita seorang remaja yang meninggal karena berhari-hari main game online, (2) berita tentang keputusan WHO yang menyatakan bahwa kecanduan main game online termasuk gangguan jiwa.
  • Guru meminta siswa membaca dengan teliti kedua berita tersebut.
  • Para siswa membagi diri dalam kelompok yang telah ditetapkan oleh guru;



  • Siswa memperhatikan atau menyimak stimulus yang diberikan oleh guru berupa fenomena anak, remaja, sampai orang tua kecanduan main game online sambil memperlihatkan dua hal, yaitu; (1) berita seorang remaja yang meninggal karena berhari-hari main game online, (2) berita tentang keputusan WHO yang menyatakan bahwa kecanduan main game online termasuk gangguan jiwa.

  • Para siswa membaca dengan teliti stimulus (berita) yang diberikan oleh guru, lalu mencatat hal-hal yang penting dari kedua berita tersebut.

2

Mengajukan pertanyaan

  • Guru meminta kelompok untuk membuat sejumah pertanyaan terkait dengan fenomena kecanduan game online pada kertas warna yang telah disiapkan lalu di tempelkan pada kertas plano;

  • Dari sekian banyak pertanyaan yang dibuat, guru meminta siswa untuk memilih beberapa pertanyaan yang paling menarik atau paling penting dijawab, misalnya sebanyak 3 pertanyaan atau lebih;

  • Masing-masing anggota kelompok membuat pertanyaan seputar fenomena kecanduan game online pada kertas warna yang telah disiapkan lalu di tempelkan pada kertas plano;

  • Siswa mengindentifikasi dan memilah pertanyaan yang paling menarik dan menarik dan paling penting untuk dijawab atau dibahas;

3

Mengumpulkan informasi

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun