Dan kata "sadar" jelas menyisakan lebih banyak ruang untuk diskusi. Karena exploit adalah mekanika game yang tidak disengaja oleh para desainer, putusan "eksploitasi" membutuhkan tindakan mengesankan membaca pikiran dua arah. Pemain entah bagaimana harus menebak apa yang dilekukan oleh perancang dan administrator harus memutuskan apakah pemain bertindak "dengan sadar".
Sementara tindakan yang tidak jelas harus dikategorikan sebagai kecurangan, kita dapat memahami inti masalahnya. Curang, dengan tidak seimbang permainan, dapat merusak permainan berdasarkan kompetisi (tetapi tidak untuk pemain yang tidak terlibat dalam kompetisi, tentu saja). Dengan demikian, kebaikan kolektif yang dipermasalahkan adalah medan perang yang merata dan dilema sosial dibangun di atas godaan untuk menipu.Â
Namun kita harus mencatat, Â menyontek sering kali bukanlah dilema sosial yang "murni", karena kasus di mana "semua orang melakukannya" mungkin mengarah pada permainan alternatif (yaitu game yang masih genap). Namun, sering kali itu akan menghancurkan banyak daya tarik permainan, terutama jika permainan bergantung pada unit yang seimbang dan medan permainan seperti banyak game strategi real-time.
Dalam dunia fisik beberapa jenis perilaku dianggap menyimpang dan merusak komunitas. Merokok di ruang rapat sering termasuk dalam kategori ini, seperti merusak lingkungan, baik dengan membuang sampah di jalan-jalan kota atau membuang limbah kimia di taman bermain. Perilaku seperti itu mungkin tidak selalu ilegal secara teknis tetapi akan sering menyebabkan sanksi oleh anggota masyarakat lainnya.Â
Tentu saja, sanksi semacam itu tidak harus hanya dengan standar etika eksternal apa pun. Misalnya suatu komunitas mungkin bereaksi secara represif terhadap seseorang yang mengungkapkan pendapat yang bertentangan dengan beberapa kebijaksanaan konvensional (misalnya Galileo menganjurkan kosmologi heliosentris dalam lingkungan yang sangat religius). Dengan demikian, kita tidak boleh menerima putusan komunitas apa pun yang secara inheren "baik", tetapi kita  tidak boleh mengabaikan  beberapa jenis perilaku dapat merusak komunitas atau sumber daya kolektif.
Perilaku menyimpang dalam permainan multi-pemain sering disebut sebagai "bermain kesedihan" (Foo dan Koivisto). Definisi berbeda-beda, tetapi biasanya permainan kesedihan mengacu pada perilaku yang sengaja berbahaya bagi orang lain tanpa mengakibatkan keuntungan pribadi langsung untuk "kesedihan" atau yang secara serius (dan dengan niat) melanggar aturan komunitas tersirat.Â
Jadi, membunuh karakter pemain bersenjata dalam pertempuran biasanya tidak dianggap sebagai permainan kesedihan (karena si pembunuh bekerja di dalam permainan untuk memaksimalkan skornya) sedangkan kasus seorang prajurit tingkat tinggi yang memangsa para pemula yang tidak berpengalaman akan memenuhi syarat (karena ini biasanya tidak tingkatkan skor karakter tingkat tinggi). Contoh pelanggaran aturan implisit adalah fenomena yang dikenal sebagai pembunuhan-pencurian.
Di sini, seorang pemain akan membuat orang lain mengekspos diri mereka sendiri ke bahaya dan kesulitan dengan mengambil monster (misalnya) dan kemudian - tepat sebelum monster itu musnah - melompat ke medan dan "mencuri pembunuhan" dengan memberikan pukulan terakhir sehingga mendapatkan poin pengalaman atau hadiah lainnya. Contoh ini menyoroti ambiguitas lama. Untuk sementara kelompok pemain yang usahanya dimanfaatkan mungkin merasa ditipu, pencuri pembunuhan dapat membuat kasus  perilakunya sangat konsisten dengan latar belakang dan motif karakternya.
 Dengan demikian, ia dapat berargumen  bermain sebagai pencuri jahat secara eksplisit, ia (pemain) tidak dapat disalahkan karena bertindak tidak bermoral di dunia game. Argumen semacam itu mengungkapkan konflik antara sikap pemain dan biasanya menghasilkan perjanjian (atau kompromi)  karakter pemain dapat atau harus dihukum, sebagai lawan dari pemain.
Permainan kesedihan  ada di genre lain. Banyak penembak, misalnya, telah diganggu oleh pembunuh tim, pemain yang tidak memainkan permainan "resmi" tetapi lebih melihatnya sebagai tujuan mereka untuk menghilangkan rekan tim mereka. Untuk pemain yang mencari permainan kompetitif berdasarkan keterampilan, perilaku seperti itu jelas merusak.Â
Namun, karena admin permainan biasanya terlibat dalam permainan itu sendiri, pembunuh tim biasanya diberi sedikit perhatian. Selain itu, pembunuhan tim dalam penembak jauh lebih mudah dikelola pada tingkat kode daripada banyak jenis permainan kesedihan MMORPG, dan pemain penembak dapat memilih pengaturan permainan yang paling cocok untuk mereka (misalnya mereka dapat menonaktifkan kemungkinan menembak sekutu seseorang) Â