Desainer game mungkin khawatir tentang risiko yang melekat dalam memberikan pemain saling mempengaruhi satu sama lain dan bisa dibilang, gamer memiliki motivasi yang lebih kuat untuk menilai secara strategis daripada pengguna eBay. Dalam sistem seperti turnamen, kesuksesan pemain lain mungkin berbanding terbalik dengan skor rater sendiri. Dengan demikian, semakin kompetitif secara langsung hubungan antara dua pemain, semakin sedikit stok yang secara umum harus dimasukkan dalam peringkat publik satu sama lain.
Sementara perincian sistem konkret apapun dapat menjadikannya dapat dieksploitasi, serangkaian prinsip dapat mengurangi risiko peringkat strategis. Pertama-tama, kebenaran peringkat harus lebih penting bagi penilai daripada orang yang dinilai. Misalnya, peringkat mungkin hanya tersedia untuk teman seseorang. Dalam kasus seperti itu, menilai seseorang secara tidak adil sebagian besar akan merugikan orang-orang yang Anda sayangi. Membuat peringkat hanya terlihat oleh grup kecil dalam suatu sistem tidak akan sangat mengurangi insentif calon penipu untuk menipu, tetapi akan melindungi pengalaman menyenangkan dari grup sendiri.
Kedua, tindakan pemeringkatan mungkin mahal. "Poin Karma" mungkin sangat terbatas atau peringkat mungkin membebani penilai lebih dari potensi perolehan skor dari memberikan peringkat yang tidak jujur. Biaya ini tidak perlu berupa poin aktual, tetapi bisa terkait dengan waktu yang dibutuhkan untuk mendaftarkan peringkat.
Pada kekokohan sistem peringkat dapat ditingkatkan dengan mengikuti prinsip-prinsip peringkat halaman dari mesin pencari Google. Di sini tautan ke suatu halaman diperlakukan sebagai rekomendasi tetapi kekuatan rekomendasi ditentukan oleh jumlah dan kekuatan tautan ke halaman yang terhubung. Demikian pula, memiliki peringkat seseorang dari pemain lain sangat penting mungkin mengharuskan pemberi penilaian memiliki peringkat positif sendiri.
Solusi struktural umumnya bekerja dengan mengubah imbalan dari jenis perilaku, terutama dengan mengurangi godaan untuk bertindak secara destruktif. Tetapi ini  dapat ditangani secara lebih dinamis dan pada skala yang lebih lokal. Pertimbangkan ini: Pemain yang berbeda memiliki preferensi dan gaya bermain yang berbeda dan mungkin memiliki tingkat penghindaran risiko yang berbeda. Beberapa mungkin bersedia untuk berinvestasi dalam broadband, putuskan sambungan telepon dan batalkan semua janji temu sementara yang lain mungkin tertarik pada permainan yang sedikit lebih kasual. Para pemain itu sendiri mungkin diizinkan untuk mengkonfigurasi sanksi yang dikenakan terhadap jenis perilaku tertentu. Berapa banyak, misalnya, haruskah biaya untuk memutuskan sambungan dari game RTS? Ini mungkin ditentukan oleh para pemain sebelum meluncurkan permainan dan individu dapat mencari permainan sesuai dengan preferensi mereka. Kelompok itu kemudian akan memiliki pengaruh pada aturan dan beratnya sanksi yang disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi lokal. Kedua fitur telah diidentifikasi sebagai penting bagi komunitas kehidupan nyata yang berfungsi dengan baik.
Banyak game multi pemain membutuhkan kerja sama dari para pemain. Artikel ini berpendapat  aspek penting dari kerja sama ini dapat dipahami sebagai konstruksi bersama atau pemeliharaan barang kolektif. Kerja sama ini sangat penting dalam permainan apa pun (atau situasi terkait permainan) di mana perilaku oportunistik pada bagian-bagian individu dapat mengurangi permainan atau kenikmatan permainan. Kerja sama pada barang kolektif, artikel ini berpendapat, paling baik dibingkai dalam bahasa teori aksi kolektif yang terinspirasi oleh ilmu politik.
Mengingat permainan multi-pemain, tiga aspek dianggap sangat penuh dengan ketegangan yang disebabkan oleh dilema sosial. Dalam kasus kecurangan banyak pemain mungkin lebih suka yang tidak ada yang menipu tetapi  menyerah pada godaan untuk menipu diri mereka sendiri. Bermain kesedihan dapat dilihat sebagai hasil dari beberapa pemain memilih gaya bermain yang, meskipun diberikan oleh kode permainan, berjalan bertentangan dengan kenikmatan yang dapat dicapai orang lain dari permainan. Akhirnya, partisipasi yang tidak bertanggung jawab mengacu pada godaan untuk tidak menghormati konvensi interaksi yang harus dipatuhi oleh pemain jika mereka ingin menjaga pengalaman bermain menyenangkan bagi yang lain. Karena ketiga fenomena ini dapat dianggap sebagai dilema sosial, maka mereka dapat menerima analisis tatanan sosial yang sering kali mencari cara untuk mendorong perilaku konstruktif. Jenis solusi klasik dibahas diikuti oleh analisis teknik yang sebenarnya digunakan dalam konteks game untuk mengamankan jumlah tatanan sosial.
Akhirnya, saran diberikan tentang bagaimana cara lebih sadar menerapkan pengalaman dari dilema sosial kehidupan nyata ke pengaturan permainan. Tercatat secara khusus bagaimana sistem interaksi berbasis web tertentu telah berhasil membangun fitur yang memungkinkan pengguna sendiri untuk melakukan pekerjaan praktis mengelola perilaku yang tidak konstruktif.
Pada tingkat yang lebih umum, artikel tersebut berpendapat  situasi permainan multi-pemain hampir mirip dengan fenomena sosial yang dipelajari selama berabad-abad dan, akibatnya,  tidak ada pembenaran untuk mengabaikan pekerjaan ini. Orang-orang masih orang ketika mereka online, bahkan jika mereka masuk ke World of Warcraft.
Maka, adakah artikel ini berpendapat  perancang game harus berjuang untuk lingkungan bebas konflik, utopia tanpa gesekan di mana tidak ada yang perlu ditakuti? Tidak semuanya. Konflik adalah inti dari drama, dan tentu saja merupakan inti dari permainan. Tak satu pun dari kami yang suka permainan tanpa konflik dan tidak ada dari kami yang mau bermain di lingkungan yang sangat represif dan Orwellian. Namun, seperti yang diamati oleh Thomas Hardin: Dalam dunia kelangkaan, beberapa tindakan harus diambil jika kita ingin melestarikan lingkungan yang layak dimiliki. Kuncinya adalah mengetahui yang mana. Semoga artikel ini memberikan beberapa indikasi.
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana
Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI