Sebagian ditentukan oleh budaya di sekitar permainan, konteks permainan konkret dan pengalaman dan kepribadian pemain. Pada ujung spektrum yang paling ekstrim, sebuah permainan tentu saja dapat  sepenuhnya "ditumbangkan" karena para pemain mengeksploitasi struktur permainan untuk memainkan permainan yang sama sekali berbeda atau untuk ekspresi artistik.
Ketika, misalnya, Anne-Marie Schleiner bekerja di Counter-Strike untuk mencapai fenomena yang secara provokatif damai dikenal sebagai Velvet Strike  ia menggunakan sistem permainan dengan cara yang diberikan tetapi tidak dimaksudkan oleh perancang permainan.Â
Tingkat analisis yang berbeda ini persis seperti itu - masing-masing sesuai untuk mempelajari fenomena terkait permainan tertentu tetapi tidak satu pun dapat menjawab setiap pertanyaan yang relevan yang mungkin kita miliki. Bukannya menjadi tanggung jawab peneliti game untuk lebih jelas tentang tingkat analisisnya dan untuk benar-benar menyadari elemen-elemen game mana yang dikaburkan oleh pilihan perspektif.
Mengikuti saran ini, kita dapat mencatat  sementara aturan permainan (seperti yang disebutkan, misalnya, dalam buku peraturan Catur atau dalam kode Pong ) mengatur adegan konflik, untuk benar-benar terlibat dalam situasi permainan yang menyenangkan para pemain harus berkolaborasi dalam menegakkan sejumlah besar aturan implisit. Pemain Pong (Atari, 1972), misalnya, harus setuju (paling tidak secara diam-diam) untuk tidak saling mendorong secara fisik, berbagi biaya bermain permainan, dll. (Sniderman 1999).Â
Dengan kata lain: Pong sebagai sistem aturan adalah kegiatan non-kolaboratif sementara situasi permainan di sekitar Pong bersandar pada koordinasi timbal balik dan niat baik para pemain. Jika kita biasanya tidak mempertimbangkannya dengan cara ini, itu hanya karena koordinasi dan rasa saling percaya sangat mudah dicapai dalam pengaturan fisik seperti arcade.
Pembentukan kepercayaan dalam arcade gelap sebagian besar dari tangan desainer game. Untuk permainan online yang membutuhkan pemain untuk membentuk tim dan menemukan lawan, ini jelas bukan masalahnya.Â
Faktanya, karena pencocokan pemain sebelum bentrokan aktual dalam game online sebagian besar terjadi dalam struktur yang dibuat oleh pengembang game (atau subkontraktor atau mitra mereka), kita dapat menganggap struktur ini sebagai bagian dari aturan permainan. Atau setidaknya kita bisa mengakui  mereka jatuh tepat di bawah tanggung jawab pengembang.
Berikut ini saya akan menunjukkan  tiga aspek konflik-berat dari permainan multi-pemain (kecurangan, bermain kesedihan, dan partisipasi yang bertanggung jawab) dapat dipahami sebagai dilema sosial.
Banyak gamer daring berusaha keras untuk mencapai skala yang menguntungkan mereka. Seperti yang dikatakan oleh salah satu manual desain: "Tampaknya aneh  sebagian besar basis pemain bersedia melakukan apa saja untuk menang, tetapi itulah realitas situasi". Ketika aktivitas seperti itu terjadi di luar aturan permainan asli atau di luar aturan implisit permainan yang diterima secara umum, itu akan jatuh di bawah definisi kamus yang paling curang.Â
Penipu itu sendiri, tentu saja, mungkin tidak selalu berbagi pendapat kami. Atau dia mungkin menganggap dirinya penipu sementara tidak setuju  perilaku seperti itu secara moral tercela. Dia, menurutnya, hanya memainkan permainan yang berbeda dari yang lain. Tidak peduli apa yang dia pikirkan, bagaimanapun, kecurangan sering dilaporkan sebagai masalah oleh pemain dan pengembang;
Akun kecurangan dalam permainan hampir selalu memunculkan contoh fasih dari Diizz Blizzard (1996), di antara game online komersial pertama yang benar-benar sukses. Secara umum diakui  pengalaman bermain game sangat dipengaruhi oleh jumlah kecurangan yang tampak di antara banyak peserta. Dalam survei agak informal yang dilakukan oleh majalah gamer Games Domain (Greenhill 1997), 35% responden yang bermain Diablo mengaku telah selingkuh dalam permainan (n = 594).Â