Mohon tunggu...
APOLLO_ apollo
APOLLO_ apollo Mohon Tunggu... Dosen - Lyceum, Tan keno kinoyo ngopo

Aku Manusia Soliter, Latihan Moksa

Selanjutnya

Tutup

Filsafat Pilihan

Fenomena Homo Ludis, dan Alienasi Batin Manusia

23 Desember 2019   00:06 Diperbarui: 23 Desember 2019   00:25 33
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Fenomena Homo Ludic, dan Aliensi Batin Manusia

Konflik, sering diasumsikan, adalah inti dari permainan. Game multi-pemain modern, bagaimanapun,   sangat bergantung pada kerja sama antar pemain. Faktanya, mengingat popularitas dan kompleksitas permainan yang meningkat pesat ini, para perancang game bisa dibilang terlibat dalam salah satu eksperimen paling ambisius dengan perangkat lunak sosial dalam beberapa tahun terakhir.

Artikel ini berpendapat  permainan multipemain meningkatkan masalah pembangunan dan pemeliharaan sumber daya kolektif. Jika pemain tidak bekerja sama dalam masalah seperti itu, permainan yang diberikan dapat dikunjungi oleh ketegangan sosial dan dapat kehilangan daya tariknya sama sekali. Artikel ini mengaitkan masalah ini dengan masalah tatanan sosial yang lebih besar seperti yang dipelajari oleh ilmu politik setelah solusi masalah tersebut dibahas.

Untuk memainkan permainan seperti penembak berbasis tim Counter-Strike adalah untuk terlibat dalam sistem kolaborasi berlapis-lapis. Sebagai anggota tim, setiap pemain harus dengan hati-hati mengoordinasikan strategi dan dalam permainan kasual semua pemain bertanggung jawab untuk memenuhi sejumlah norma "lokal"; misalnya  praktik berkemah tidak ditoleransi (lihat Smith 2004).

Pengamatan ini tidak selalu diakui dalam studi game yang cenderung membingkai game multi-pemain dalam hal konflik dalam game (mengikuti definisi game standar yang menyoroti posisi sentral konflik) atau sebagai arena ekspresi pribadi atau eksperimen dengan identitas. 

Sebagai kontras, artikel ini mencoba untuk memahami peran kerja sama dalam pembangunan dan pemeliharaan barang-barang kolektif dalam game multi-pemain dan berpendapat  game-game semacam itu menciptakan sejumlah dilema sosial yang dapat (tetapi seringkali tidak) dipahami dan dipecahkan dengan menggunakan pengetahuan yang diturunkan. dari studi komunitas kehidupan nyata. Berbagai jenis solusi dibahas (dari yang diberlakukan oleh perancang permainan hingga yang diimplementasikan oleh pemain sendiri) dan yang baru diusulkan.

Pertanyaan tentang potensi penipuan atau keengganan untuk berbagi apa yang seharusnya adil (atau yang hanya bisa menjadi) beban kolektif dapat dipelajari dengan bermanfaat di bawah kacamata teori aksi kolektif; sebuah sekolah pemikiran yang berlabuh di bidang ekonomi dan ilmu politik. 

Teori tindakan kolektif dalam berbagai bentuk telah terbukti berhasil sebagai kerangka kerja untuk pemikiran politik serta alat untuk membentuk kebijakan konkret tetapi, meskipun menangani isu-isu sentral untuk berbagai masalah masyarakat, telah melihat sedikit aplikasi dalam studi game sampai saat ini. 

Namun demikian ia berjanji untuk memberikan satu jenis penjelasan yang kuat untuk ketegangan sosial dalam game, untuk menyediakan alat yang cukup praktis bagi perancang game, dan untuk menyoroti hubungan yang kuat antara studi game dan bagian-bagian penting dari ilmu sosial.

Bagian berikut menggambarkan teori yang kemudian diterapkan pada game atau Homo Luden atau homo ludic.  Sekalipun secara kolektif akan mendapat manfaat dari pengadaan sumber daya tertentu (katakanlah, pembangunan jalan), masing-masing individu mungkin lebih suka orang lain menanggung beban atau biaya sambil menikmati manfaatnya.

Ini, pada dasarnya, adalah masalah tindakan kolektif   dalam beberapa situasi seseorang dapat menikmati manfaat dari barang kolektif tanpa berkontribusi pada pengadaan atau pemeliharaannya. Konsekuensinya, tidak ada yang ingin berkontribusi dan kebaikan tidak tersedia sama sekali. Sederhananya, barang-barang tersebut rentan terhadap pengendara bebas , orang-orang yang tidak bertanggung jawab atas pemeliharaan atau pembangunan sumber daya.

Ini mengilhami kesopanan  fenomena ini, masalah tindakan kolektif ini , tidak ditemukan (setidaknya tidak diformalkan) sampai Mancur Olson menekankan pada tahun 1965 yang sering "Jika anggota kelompok besar secara rasional berupaya memaksimalkan kesejahteraan pribadi mereka, mereka tidak akan bertindak untuk memajukan tujuan bersama atau kelompok mereka ".

Seringkali masalah ini disinggung dengan menerapkan konsep "commons". Metafora ini telah memperoleh popularitas hingga ke tingkat di mana ia sering diterapkan dalam konteks yang tidak pantas. Gagasan tentang sumber daya fisik bersama dihancurkan oleh individu-individu yang pada kenyataannya tidak berangkat untuk menghancurkan apa pun tetapi hanya mengikuti dorongan egois mereka diformalkan dalam bentuk modern oleh ekonom H. Scott Gordon pada tahun 1954 (Gordon 1954).

Gordon menganalisis perilaku nelayan yang merusak lahan perikanan akses-bebas dengan mengikuti minat mereka sendiri (tidak mematuhi kuota). Prinsip ini dipopulerkan pada tahun 1968 oleh ahli biologi Thomas Hardin dalam artikel Science yang berjudul "The Tragedy of the Commons". 

Hardin menyamakan lingkungan dengan milik bersama di pedesaan, yang rentan terhadap tragedi sejak itu "gembala rasional menyimpulkan  satu-satunya jalan yang masuk akal baginya untuk mengejar adalah menambahkan hewan lain ke kawanannya. Dan satu lagi ini adalah kesimpulan yang dicapai oleh masing-masing dan setiap gembala rasional berbagi akal sehat. Disinilah tragedi itu. Setiap orang terkunci dalam suatu sistem yang memaksanya untuk meningkatkan kelompoknya tanpa batas   di dunia yang terbatas ;

Dengan demikian, bagi Hardin, lingkungan yang biasanya diatur (atau tidak diatur) adalah malapetaka bagi tragedi dari eksploitasi individu. Dengan kata lain, Hardin telah mengidentifikasi satu contoh khusus dari masalah yang lebih umum yang ditunjukkan oleh Olson.

Kita harus mencatat  logika destruktif ini, pada kenyataannya, tidak memerlukan identifikasi sumber daya fisik. Banyak interaksi ditandai oleh pemahaman masing-masing individu  satu jenis perilaku akan secara kolektif rasional sedangkan jenis perilaku lain menggoda karena itu secara individual rasional. Situasi seperti itu, kadang-kadang dimodelkan sebagai variasi dari Dilema Tahanan klasik, sering dipelajari di bawah judul yang lebih umum 'dilema sosial'. Untuk keperluan artikel ini saya tidak perlu membedakan secara tajam antara masalah tindakan kolektif dan dilema sosial secara umum.

Game multi-pemain, seperti kebanyakan interaksi manusia, melibatkan situasi atau dinamika yang tampaknya tidak diinginkan dan tidak diinginkan oleh pihak-pihak yang terlibat. Sementara konflik bersifat endemik untuk kesenangan sebagian besar permainan (dimaksudkan), jenis-jenis konflik tertentu merugikan kenikmatan yang sama.

Untuk lebih tepatnya tentang perbedaan ini kita harus memperkenalkan dua perspektif yang sayangnya terlalu sering bingung: Kita harus membedakan antara permainan sebagai sistem aturan dan situasi permainan;

Dalam kasus sebelumnya kita mendekati game apa pun secara formal, mengarahkan perhatian kita pada struktur hadiah yang tertanam dalam aturan game. Dengan melakukan itu, kami mempertimbangkan permainan sebagai sistem abstrak yang membatasi sejenak pengalaman nyata para pemain konkret. 

Aktivitas analitik ini sesuai secara kasar dengan mengklasifikasikan novel berdasarkan genre atau untuk mencoba meredam pembacaan teks yang diinginkan (atau lebih disukai). Dalam kondisi tertentu pendekatan semacam itu bisa sangat bermasalah, sementara di lain itu hanya cara untuk menjadi analitis tentang struktur artefak yang sedang dipelajari.

Di lain pihak, ketika berfokus pada situasi permainan,   secara khusus mengakui  ini hanya sesuai dengan sifat formal permainan. Pengalaman bermain game tidak dapat ditentukan (setidaknya tidak sepenuhnya) dengan pemeriksaan aturan permainan, tidak peduli seberapa kerasnya. 

Sebagian ditentukan oleh budaya di sekitar permainan, konteks permainan konkret dan pengalaman dan kepribadian pemain. Pada ujung spektrum yang paling ekstrim, sebuah permainan tentu saja dapat   sepenuhnya "ditumbangkan" karena para pemain mengeksploitasi struktur permainan untuk memainkan permainan yang sama sekali berbeda atau untuk ekspresi artistik.

Ketika, misalnya, Anne-Marie Schleiner bekerja di Counter-Strike untuk mencapai fenomena yang secara provokatif damai dikenal sebagai Velvet Strike  ia menggunakan sistem permainan dengan cara yang diberikan tetapi tidak dimaksudkan oleh perancang permainan. 

Tingkat analisis yang berbeda ini persis seperti itu - masing-masing sesuai untuk mempelajari fenomena terkait permainan tertentu tetapi tidak satu pun dapat menjawab setiap pertanyaan yang relevan yang mungkin kita miliki. Bukannya menjadi tanggung jawab peneliti game untuk lebih jelas tentang tingkat analisisnya dan untuk benar-benar menyadari elemen-elemen game mana yang dikaburkan oleh pilihan perspektif.

Mengikuti saran ini, kita dapat mencatat  sementara aturan permainan (seperti yang disebutkan, misalnya, dalam buku peraturan Catur atau dalam kode Pong ) mengatur adegan konflik, untuk benar-benar terlibat dalam situasi permainan yang menyenangkan para pemain harus berkolaborasi dalam menegakkan sejumlah besar aturan implisit. Pemain Pong (Atari, 1972), misalnya, harus setuju (paling tidak secara diam-diam) untuk tidak saling mendorong secara fisik, berbagi biaya bermain permainan, dll. (Sniderman 1999). 

Dengan kata lain: Pong sebagai sistem aturan adalah kegiatan non-kolaboratif sementara situasi permainan di sekitar Pong bersandar pada koordinasi timbal balik dan niat baik para pemain. Jika kita biasanya tidak mempertimbangkannya dengan cara ini, itu hanya karena koordinasi dan rasa saling percaya sangat mudah dicapai dalam pengaturan fisik seperti arcade.

Pembentukan kepercayaan dalam arcade gelap sebagian besar dari tangan desainer game. Untuk permainan online yang membutuhkan pemain untuk membentuk tim dan menemukan lawan, ini jelas bukan masalahnya. 

Faktanya, karena pencocokan pemain sebelum bentrokan aktual dalam game online sebagian besar terjadi dalam struktur yang dibuat oleh pengembang game (atau subkontraktor atau mitra mereka), kita dapat menganggap struktur ini sebagai bagian dari aturan permainan. Atau setidaknya kita bisa mengakui  mereka jatuh tepat di bawah tanggung jawab pengembang.

Berikut ini saya akan menunjukkan  tiga aspek konflik-berat dari permainan multi-pemain (kecurangan, bermain kesedihan, dan partisipasi yang bertanggung jawab) dapat dipahami sebagai dilema sosial.

Banyak gamer daring berusaha keras untuk mencapai skala yang menguntungkan mereka. Seperti yang dikatakan oleh salah satu manual desain: "Tampaknya aneh  sebagian besar basis pemain bersedia melakukan apa saja untuk menang, tetapi itulah realitas situasi". Ketika aktivitas seperti itu terjadi di luar aturan permainan asli atau di luar aturan implisit permainan yang diterima secara umum, itu akan jatuh di bawah definisi kamus yang paling curang. 

Penipu itu sendiri, tentu saja, mungkin tidak selalu berbagi pendapat kami. Atau dia mungkin menganggap dirinya penipu sementara tidak setuju  perilaku seperti itu secara moral tercela. Dia, menurutnya, hanya memainkan permainan yang berbeda dari yang lain. Tidak peduli apa yang dia pikirkan, bagaimanapun, kecurangan sering dilaporkan sebagai masalah oleh pemain dan pengembang;

Akun kecurangan dalam permainan hampir selalu memunculkan contoh fasih dari Diizz Blizzard (1996), di antara game online komersial pertama yang benar-benar sukses. Secara umum diakui  pengalaman bermain game sangat dipengaruhi oleh jumlah kecurangan yang tampak di antara banyak peserta. Dalam survei agak informal yang dilakukan oleh majalah gamer Games Domain (Greenhill 1997), 35% responden yang bermain Diablo mengaku telah selingkuh dalam permainan (n = 594). 

Akan tetapi, yang lebih menarik adalah jawaban atas pertanyaan apakah lingkungan cheat dan hack game hipotetis akan meningkatkan atau menurunkan umur panjang dan kemampuan mainnya. Di sini, 89% dari penipu yang mengaku menyatakan  mereka lebih suka tidak bisa menipu. Distribusi respons ini dengan jelas menceritakan dilema sosial. Boleh dibilang, para pemain yang ditanyai tergoda untuk berbuat curang tetapi memahami  godaan ini   berlaku untuk pemain lain, akan lebih suka  tidak ada seorang pun (termasuk mereka) yang memiliki otonomi penuh.

Secara lebih formal, setiap individu menyadari  kejujuran timbal balik adalah strategi yang paling memuaskan yang bisa diharapkan seseorang (dalam dunia yang ideal, tentu saja, masing-masing individu akan menjadi satu-satunya yang selingkuh) dan mengungkapkan keinginan mereka akan keadaan struktural yang mendukung pilihan strategi ini. Keberadaan curang memicu keinginan untuk perubahan struktural dapat disaksikan di banyak forum game. 

Dalam utas di papan diskusi Age of Kings (AoK) , misalnya, kebangkitan kecurangan mengilhami korban untuk segera menghubungi pengembang game agar mereka menghentikan kegiatan yang tidak diinginkan melalui cara teknis. Banyak yang bersimpati. Satu pemain mendukung poster asli dengan menyatakan  "buih seperti mereka yang membuat Zone [tempat pemain AoK bermain online] menjadi tempat yang menyedihkan. 

Hacks dapat digunakan untuk memberi diri Anda peringkat terlalu tinggi;  Ini membuat saya merasa seperti memukul seseorang. " Terlepas dari permintaan untuk perbaikan teknis, dua solusi lain disarankan. Salah satunya adalah menuliskan nama-nama curang untuk menghindari menghadapinya lagi dan untuk memperingatkan orang lain tentang serat moral yang rendah. 

Yang lainnya adalah bermain orang-orang yang merupakan anggota klan atau hanya bermain melawan teman-teman. Dengan kata lain: Jangan berinteraksi dengan orang asing kecuali mereka memiliki dukungan kelembagaan (pihak ketiga menjamin mereka).

Kita harus mengakui, bagaimanapun,  menyontek adalah istilah yang tidak ambigu. Pertama-tama kecurangan datang dalam berbagai bentuk. Bentuk termudah untuk dikategorikan adalah menipu yang berfungsi pada level kode. 

Ketika seorang pemain yang mengerti kode memodifikasi aplikasi klien terhadap aturan eksplisit perjanjian pengguna-akhir-lisensi atau dokumen lain perilakunya agak sebanding dengan pemain catur memindahkan potongan-potongannya ke posisi yang lebih menguntungkan sementara lawan terganggu. Ini merupakan pelanggaran aturan main aslinya.

Bentuk lain dari aktivitas dalam game mengundang lebih banyak diskusi mengenai klasifikasi mereka. Seorang pemain dapat menemukan aspek permainan yang, meskipun tidak direncanakan oleh pengembang, memberinya keuntungan. Jika tidak merusak pengalaman bermain, fitur seperti itu sering dianggap sebagai tanda desain game yang canggih di game pemain tunggal. Namun, dalam permainan multi-pemain, kreativitas semacam itu kadang-kadang dilabeli sebagai "eksploitasi" dan sering dianggap tidak menguntungkan jika tidak dapat dihukum. 

Eksploitasi kemudian adalah kegiatan yang bertujuan untuk secara sengaja mencapai keuntungan yang diberikan tetapi tidak dimaksudkan oleh desain game. Khususnya, pemain bekerja dalam kerangka kode permainan dan tidak dapat selalu menentukan apakah suatu fenomena tertentu dimaksudkan atau tidak. Ambiguitas ini jelas dari banyak papan diskusi dunia maya maupun dari pernyataan administrator resmi. Misalnya, Pangkalan Pengetahuan Galaksi Star Wars resmi menyatakan:

"Aturan umum yang baik adalah: Jika Anda melakukan sesuatu yang memberi Anda keuntungan yang tidak merata atas MOB, pemain atau sistem permainan. Anda kemungkinan besar mengeksploitasi.

Mengeksploitasi secara sadar adalah pelanggaran serius dan dapat menyebabkan tindakan disipliner terhadap akun Anda hingga dan termasuk pelarangan.    Jelas, ini menyisakan ruang untuk interpretasi. Dapat diperdebatkan, taktik pertempuran yang masuk akal adalah berusaha untuk mendapatkan setiap dan semua keunggulan dibandingkan MOB atau pemain lain (dan sulit untuk membayangkan keuntungan 'genap'). 

Dan kata "sadar" jelas menyisakan lebih banyak ruang untuk diskusi. Karena exploit adalah mekanika game yang tidak disengaja oleh para desainer, putusan "eksploitasi" membutuhkan tindakan mengesankan membaca pikiran dua arah. Pemain entah bagaimana harus menebak apa yang dilekukan oleh perancang dan administrator harus memutuskan apakah pemain bertindak "dengan sadar".

Sementara tindakan yang tidak jelas harus dikategorikan sebagai kecurangan, kita dapat memahami inti masalahnya. Curang, dengan tidak seimbang permainan, dapat merusak permainan berdasarkan kompetisi (tetapi tidak untuk pemain yang tidak terlibat dalam kompetisi, tentu saja). Dengan demikian, kebaikan kolektif yang dipermasalahkan adalah medan perang yang merata dan dilema sosial dibangun di atas godaan untuk menipu. 

Namun kita harus mencatat,  menyontek sering kali bukanlah dilema sosial yang "murni", karena kasus di mana "semua orang melakukannya" mungkin mengarah pada permainan alternatif (yaitu game yang masih genap). Namun, sering kali itu akan menghancurkan banyak daya tarik permainan, terutama jika permainan bergantung pada unit yang seimbang dan medan permainan seperti banyak game strategi real-time.

Dalam dunia fisik beberapa jenis perilaku dianggap menyimpang dan merusak komunitas. Merokok di ruang rapat sering termasuk dalam kategori ini, seperti merusak lingkungan, baik dengan membuang sampah di jalan-jalan kota atau membuang limbah kimia di taman bermain. Perilaku seperti itu mungkin tidak selalu ilegal secara teknis tetapi akan sering menyebabkan sanksi oleh anggota masyarakat lainnya. 

Tentu saja, sanksi semacam itu tidak harus hanya dengan standar etika eksternal apa pun. Misalnya suatu komunitas mungkin bereaksi secara represif terhadap seseorang yang mengungkapkan pendapat yang bertentangan dengan beberapa kebijaksanaan konvensional (misalnya Galileo menganjurkan kosmologi heliosentris dalam lingkungan yang sangat religius). Dengan demikian, kita tidak boleh menerima putusan komunitas apa pun yang secara inheren "baik", tetapi kita   tidak boleh mengabaikan  beberapa jenis perilaku dapat merusak komunitas atau sumber daya kolektif.

Perilaku menyimpang dalam permainan multi-pemain sering disebut sebagai "bermain kesedihan" (Foo dan Koivisto). Definisi berbeda-beda, tetapi biasanya permainan kesedihan mengacu pada perilaku yang sengaja berbahaya bagi orang lain tanpa mengakibatkan keuntungan pribadi langsung untuk "kesedihan" atau yang secara serius (dan dengan niat) melanggar aturan komunitas tersirat. 

Jadi, membunuh karakter pemain bersenjata dalam pertempuran biasanya tidak dianggap sebagai permainan kesedihan (karena si pembunuh bekerja di dalam permainan untuk memaksimalkan skornya) sedangkan kasus seorang prajurit tingkat tinggi yang memangsa para pemula yang tidak berpengalaman akan memenuhi syarat (karena ini biasanya tidak tingkatkan skor karakter tingkat tinggi). Contoh pelanggaran aturan implisit adalah fenomena yang dikenal sebagai pembunuhan-pencurian.

Di sini, seorang pemain akan membuat orang lain mengekspos diri mereka sendiri ke bahaya dan kesulitan dengan mengambil monster (misalnya) dan kemudian - tepat sebelum monster itu musnah - melompat ke medan dan "mencuri pembunuhan" dengan memberikan pukulan terakhir sehingga mendapatkan poin pengalaman atau hadiah lainnya. Contoh ini menyoroti ambiguitas lama. Untuk sementara kelompok pemain yang usahanya dimanfaatkan mungkin merasa ditipu, pencuri pembunuhan dapat membuat kasus  perilakunya sangat konsisten dengan latar belakang dan motif karakternya.

 Dengan demikian, ia dapat berargumen  bermain sebagai pencuri jahat secara eksplisit, ia (pemain) tidak dapat disalahkan karena bertindak tidak bermoral di dunia game. Argumen semacam itu mengungkapkan konflik antara sikap pemain dan biasanya menghasilkan perjanjian (atau kompromi)  karakter pemain dapat atau harus dihukum, sebagai lawan dari pemain.

Permainan kesedihan   ada di genre lain. Banyak penembak, misalnya, telah diganggu oleh pembunuh tim, pemain yang tidak memainkan permainan "resmi" tetapi lebih melihatnya sebagai tujuan mereka untuk menghilangkan rekan tim mereka. Untuk pemain yang mencari permainan kompetitif berdasarkan keterampilan, perilaku seperti itu jelas merusak. 

Namun, karena admin permainan biasanya terlibat dalam permainan itu sendiri, pembunuh tim biasanya diberi sedikit perhatian. Selain itu, pembunuhan tim dalam penembak jauh lebih mudah dikelola pada tingkat kode daripada banyak jenis permainan kesedihan MMORPG, dan pemain penembak dapat memilih pengaturan permainan yang paling cocok untuk mereka (misalnya mereka dapat menonaktifkan kemungkinan menembak sekutu seseorang)  

Permainan kesedihan dapat dilihat sebagai perilaku yang tidak kooperatif. Barang kolektif yang dimaksud adalah lingkungan permainan yang menyenangkan dan dilema sosial bersandar pada godaan untuk tidak menghabiskan upaya yang diperlukan untuk mempertahankan nilai permainan. Lagi-lagi kita melihat  jika semua menyerah pada godaan, sumber daya kolektif tidak perlu dihancurkan. 

Tidak akan ada pembunuhan yang bisa dicuri, dan jika semua memilih menjadi pembunuh tim, pertempuran Counter-Strike mungkin memiliki semua daya tarik pertandingan sepak bola adalah para pemain melakukan yang terbaik untuk menempatkan bola di gawang mereka sendiri dan tidak peduli untuk skor yang diberikan oleh aturan permainan resmi (yang bisa menghibur tetapi yang jelas tidak muncul sebagai hiburan populer).

Genre permainan yang berbeda dipengaruhi oleh masalah sosial yang berbeda. Masalah khusus dibagikan oleh permainan di mana sebenarnya bermain melibatkan investasi waktu yang besar dan di mana perilaku satu pemain secara langsung mempengaruhi orang lain. Keduanya berlaku untuk game strategi real-time. Mari kita kembali ke kasus Age of Kings . Bayangkan Anda memiliki janji penting nanti, tetapi ingin memainkan satu pertandingan terlebih dahulu. Janji temu Anda dimulai dalam 90 menit dan Anda tahu  permainan biasanya berlangsung antara 30 hingga 90 menit, terkadang lebih.

 Jika Anda memilih untuk berpartisipasi mengetahui  jika game menyeret Anda akan dipaksa untuk berhenti pada titik tertentu Anda bisa mengekspos sekutu dan lawan ke pengalaman yang tidak menyenangkan. Khususnya jika permainan dicocokkan secara merata (dan dengan demikian menarik) satu pemain yang berhenti akan memberikan keseimbangan yang membuat permainan menjadi kurang penting.

Atau bayangkan situasi yang agak berbeda. Setelah 30 menit bermain, Anda membuang sebagian besar sumber daya Anda ke dalam strategi yang berani untuk menghilangkan lawan Anda. Dia mengusir seranganmu. Anda memperkirakan  Anda sekarang berada dalam posisi yang agak lebih lemah daripada musuh Anda. Situasinya bukan tanpa harapan tetapi kemungkinan  di suatu tempat Anda akan membayar untuk strategi Anda yang gagal. Anda mengundurkan diri.

Dalam arti penting tidak ada yang tidak bermoral tentang pengunduran diri. Ini sesuai dengan menjatuhkan raja Anda dalam catur. Namun, pemenang pertarungan Age of Kings, mungkin menganggapnya sebagai langkah pengecut yang terkait dengan keinginan Anda untuk mengontrol permainan (jika Anda tidak bisa melakukannya dengan cara Anda, Anda bahkan tidak akan bermain lagi). Para pemain Age of Kings mencari kompetisi dan sering menantikan fase pertempuran sebenarnya dari permainan daripada menikmati konstruksi hati-hati bangsa mereka. Bagi banyak pemain, Anda baru saja melanggar aturan permainan yang tersirat .

Dalam kedua kasus, Anda tidak bekerja sama untuk membuat gim ini menghibur dan menyenangkan bagi semua yang terlibat. Godaan di sini adalah pada kepuasan pribadi atau keegoisan belaka, yang bertentangan dengan kepentingan pemain lain. Barang kolektif lagi-lagi merupakan lingkungan permainan yang menyenangkan dan di sini jelas  jika semua memilih untuk mengabaikan norma-norma untuk partisipasi yang bertanggung jawab, nilai permainan akan sangat berkurang.

Di bagian sebelumnya saya telah menguraikan tiga dilema sosial yang memengaruhi game multi-pemain. Motivasinya dua kali lipat: Untuk menyatakan  permainan multipemain, dengan kualifikasi tertentu, dapat dibandingkan dengan interaksi sosial kehidupan nyata dan untuk memungkinkan masalah yang diidentifikasi dibingkai sebagai dilema sosial yang telah dipelajari secara eksplisit selama beberapa dekade dan kurang formal selama ribuan tahun.

Berikut ini tema membahas solusi yang dikembangkan dalam literatur tentang kerja sama untuk dilema sosial. Selanjutnya saya akan membahas solusi ini karena mereka berlaku untuk permainan.

Bagaimana orang-orang awam bisa diselamatkan? Apakah ada cara untuk melawan kecenderungan barang kolektif untuk mengundang tragedi? Meskipun jarang diformalkan dengan kerasnya yang ditunjukkan oleh Olson, kita sebenarnya sekarang menyentuh perhatian utama teori politik selama berabad-abad. Ini seharusnya tidak mengejutkan, karena bagaimanapun, satu solusi yang cukup terkenal untuk masalah ini adalah negara itu sendiri. Solusi negara (atau pemerintah) telah diadvokasi oleh mereka yang yakin  partai netral yang kuat adalah persyaratan untuk hubungan sosial yang konstruktif. Partai netral ini, negara,  n menghilangkan godaan untuk mengeksploitasi kontribusi orang lain melalui pengawasan dan hukuman. Mereka yang merasa segan untuk berkontribusi secara bebas (misalnya, dengan membayar pajak) akan diancam melakukannya. Dan mereka yang tidak ingin berkontribusi kecuali semua orang melakukannya, sekarang dapat merasa yakin  tidak ada seorang pun (atau sangat sedikit) yang dapat menikmati buah pekerjaan orang benar secara tidak adil. Hardin sendiri bersimpati dengan pendekatan ini.

Solusi lain yang berpengaruh terhadap masalah tatanan sosial yang lebih besar telah mengikuti pemikiran Adam Smith, dengan alasan  dengan kondisi tertentu pasar (terutama melalui nilai lebih yang berasal dari spesialisasi) dapat mengatur dirinya sendiri. Dalam sistem kapitalis, bahkan egois berkontribusi pada kesejahteraan umum karena, seperti contoh terkenal, tukang roti (tidak menginginkan apa pun kecuali uang Anda) akan menghasilkan roti yang pembeliannya akan melayani kepentingan Anda sendiri. 

Namun, solusi ini tidak secara langsung kompatibel dengan keadaan khusus di sekitar barang kolektif. Di sini, seperti yang telah kita lihat berkat Olson, rasionalitas individu mungkin bertentangan dengan kebaikan yang lebih besar. Dalam tradisi ini solusi untuk masalah aksi kolektif agak radikal: Hapuskan kebersamaan yang mengundang tragedi dengan memprivatisasi barang kolektif seperti jalan, perikanan, atau bahkan lingkungan. 

Dalam hal tanah milik Hardin, seorang pemilik pribadi tidak akan memiliki insentif untuk makan terlalu banyak dan jika orang lain dapat menggunakan tanah dengan lebih efisien, pemiliknya hanya dapat menyewa atau menjual. Menurut teori pasar, menciptakan insentif untuk pemeliharaan dan pembangunan barang-barang milik pribadi yang sesuai dengan kepentingan publik yang lebih besar (semboyannya adalah 'Properti semua orang bukan milik siapa-siapa').

Akhirnya, apa yang bisa dibilang merupakan cara ketiga telah diusulkan. Ilmuwan politik Elinor Ostrom mencatat berapa banyak pengamat yang menggambarkan masalah aksi kolektif ingin "memohon citra individu yang tak berdaya yang terperangkap dalam proses menghancurkan sumber daya mereka sendiri" sehingga mengabaikan kemungkinan "teori tindakan kolektif yang ditentukan secara memadai di mana sekelompok kepala sekolah dapat mengatur diri mereka sendiri secara sukarela untuk mempertahankan sisa-sisa upaya mereka sendiri".

Dengan kata lain, dalam kondisi tertentu, orang dapat mengatur diri mereka sendiri. Para sarjana yang telah meluangkan waktu untuk mempelajari komunitas dunia nyata telah menemukan  bahkan daerah penangkapan ikan yang sangat ditakuti dapat dikelola dengan cara-cara seperti pertanian umum atau lahan kayu. Ostrom dan yang lainnya telah mengidentifikasi sejumlah kriteria yang biasanya dipenuhi di masyarakat yang dapat mencapai solusi yang tahan lama. Dari jumlah ini, tingkat keabadian tertentu, kemungkinan untuk memantau tindakan anggota masyarakat lainnya dan prospek interaksi di masa depan yang menonjol.

Studi organisasi mandiri pengelolaan sumber daya alam bersifat informatif. Namun, karena kami khawatir dengan permainan, mari kita periksa secara singkat beberapa fenomena yang lebih dekat sebagai contoh.

Bayangkan, pertama, situs web hipotetis yang menawarkan alat untuk memperdagangkan objek di antara pengguna. Calon pembeli hanya berhubungan dengan calon penjual dan situs web tidak menyediakan fitur yang lebih dari itu. Calon pembeli yang diminta untuk membayar sebelum menerima barang mereka mungkin merasa tidak aman sepenuhnya. Hal yang sama berlaku untuk penjual yang diminta mengirim barang terlebih dahulu.

Ebay, Ovo, GoPay, Shopie, dan seterusnya memanfaatkan sistem manajemen reputasi, yang memungkinkan para pedagang untuk menilai satu sama lain setelah interaksi masing-masing. Peringkat dan ulasan dilampirkan pada profil pengguna untuk ditelusuri oleh calon calon interaksi. Ini secara radikal mengubah hubungan diadik antara pembeli dan penjual karena keduanya dapat mempertimbangkan sejarah kejujuran orang lain (atau ketidakjujuran) dan dapat mempengaruhi potensi masa depan orang itu dalam sistem. Dalam contoh pertama kami, setiap orang cenderung merasa tidak aman karena ada godaan bagi pihak lain untuk menipu. Tidak demikian halnya di eBay (yang   memiliki tindakan lain dengan efek yang sama). Dengan demikian, sejauh sistem berfungsi sebagaimana dimaksud, pengguna eBay secara efektif mengatur diri mereka sendiri.

Ini tidak jauh berbeda dari kehidupan social; Di situs berita dan komunitas yang sebagian besar dikelola oleh pengguna ini, pengguna menyumbangkan berita dan komentar ke item berita. Yang lain kemudian dapat menilai kontribusi orang lain dan peringkat rata-rata menentukan keunggulan posting dan memengaruhi "karma" poster melalui apa yang oleh seorang komentator disebut "sistem penetapan harga untuk kewarganegaraan online". Hasilnya adalah sistem pemerintahan sendiri di mana perilaku merusak masyarakat sangat sulit dan di mana tugas-tugas manajemen pusat cukup sederhana.

Sekarang, baik eBay maupun Slashdot bukanlah sistem yang dibuat pengguna pada tingkat strukturalnya. Dengan demikian, mereka bukanlah kasus individu yang berkumpul bersama untuk menyelesaikan aturan inti dari keberadaan komunal. Tetapi ketika membandingkan dengan komunitas "alami" yang disurvei oleh Ostrom, ini tidak jauh berbeda dengan pertanyaan tentang tingkat analisis. Bahkan komunitas kehidupan nyata yang mengatur diri sendiri tidak mengendalikan aturan dasar gravitasi, visibilitas ruang terdekat atau kapasitas udara pengangkut suara sehingga setiap orang akan bekerja dalam suatu struktur yang bukan untuk mereka putuskan atau secara radikal berubah.

Fitur yang memfasilitasi munculnya kepercayaan cepat seperti yang dijelaskan di sini dapat sangat kondusif untuk interaksi sosial yang konstruktif dalam sistem yang rentan terhadap masalah pengendara gratis. Berikut ini, saya jelaskan solusi untuk dilema sosial yang berlaku untuk permainan.

Meskipun desainer game tidak selalu meramalkan kebutuhan akan fitur-fitur tersebut, kami melihat solusi yang sesuai (dengan berbagai tingkat presisi) untuk tiga jenis solusi umum yang dibahas di atas. Dilema sosial dilawan secara aktif walaupun efek ini tidak perlu disadari atau langsung. Beberapa fitur atau kegiatan yang sebenarnya memerangi masalah sosial dapat diimplementasikan hanya karena mereka membuat permainan lebih menyenangkan di dimensi lain.

Mari kita mulai, dengan solusi-solusi yang secara kasar sesuai dengan pendekatan pemerintah. Di sini, kami mencari contoh di mana otonomi diserahkan kepada pihak ketiga yang netral dan kuat. Paling jelas ini memanifestasikan dirinya dalam fenomena yang dikenal sebagai PunkBuster. 

PunkBuster adalah aplikasi pihak ketiga yang diinstal pada mesin klien. Itu di sini membuat serangkaian pemeriksaan terhadap database-nya yang daftar gejala kecurangan dan "bersih" pemain kemudian dapat saling bermain. Dalam kata-kata pengembang, program ini berjalan "tugas yang sering memberatkan untuk melindungi [keseimbangan permainan] di dunia online nyata di mana para pemain yang tidak jujur (brengsek) meretas dan mengeksploitasi permainan yang diterbitkan secara salah untuk keuntungan mereka sendiri dengan mengorbankan pemain jujur yang mengharapkan dan pantas bersenang-senang , persaingan yang sehat. "

PunkBuster memungkinkan pemain mengurangi defisit rasa saling percaya mereka dengan menyerahkan kapasitas mereka untuk menipu. Individu, dengan kata lain, akan membayar (setidaknya dalam hal waktu) untuk membatasi dirinya sendiri, mengetahui  hanya dengan melakukan pengorbanan ini para pemain (sebagai kelompok) dapat mencapai situasi yang menguntungkan. Secara skematis situasinya terlihat seperti ini:

Pemain A

PunkBuster +

PunkBuster -

Pemain B

PunkBuster +

Kedua pemain: Hasil bagus

Pemain A: Hasil terbaik
Pemain B: Hasil terburuk

PunkBuster -

Pemain A: Hasil terburuk
Pemain B: Best otcome

Kedua pemain: Hasil buruk

Sel abu-abu adalah contoh hipotetis. Hanya kiri atas dan kanan bawah yang memungkinkan.

Jika Anda adalah Pemain A, Anda mungkin lebih suka bermain tanpa batasan atau persyaratan menginstal PunkBuster sambil memastikan  lawan Anda dibatasi. Tetapi jika Anda berdua berpikir dengan cara ini, tidak ada yang menginstal aplikasi. Maka, lebih baik, bagi Anda berdua untuk mengambil biaya menginstal PunkBuster (tidak "hebat", tetapi yang terbaik yang bisa Anda harapkan). 

PunkBuster kemudian berfungsi sebagai komitmen yang kredibel, sinyal yang dikirim pengguna ke orang lain tidak dapat (secara layak) dipalsukan. Perspektif lain akan menekankan bagaimana menginstal aplikasi adalah cara untuk membatasi populasi pemain potensial, analog dengan perusahaan yang membatasi pelanggannya dengan mereka yang memegang kartu kredit khusus yang sulit didapat dan sangat aman. Jumlah transaksi pasti akan menurun sementara kualitas sisanya akan tinggi.

Solusi lain, yang tersedia untuk desainer game, adalah dengan tidak membiarkan jenis tindakan konkret yang tidak diinginkan. Pola perilaku di Zaman Kegelapan Camelot , di mana pertarungan PvP tidak dimungkinkan pada server standar (untuk karakter level rendah hingga menengah) berbeda, kita mungkin dapat berasumsi, dari pola perilaku dalam versi hipotetis permainan yang memungkinkan pemain untuk membunuh pemain lain. Hal ini menunjukkan perbedaan besar antara desainer game dan desainer masyarakat nyata (seperti filsuf politik).

Sedangkan yang terakhir akan melakukan yang terbaik untuk mencegah jenis perilaku tertentu, desainer game dapat mengontrol ruang aksi avatar sehingga dia tidak bisa mengarahkan pedang ke arah avatar lain. Jenis solusi ini memiliki dua peringatan. Pertama, itu hanya bekerja melawan jenis perilaku yang dapat ditargetkan secara algoritmik dengan cara yang bermakna. Karena secara fisik menyerang pemain lain dalam biasanya dikotomi serangan / bukan-serangan,   mudah diblokir.

Bahasa ofensif, di sisi lain, hanya dapat disaring secara kasar karena pelanggaran pernyataan apa pun sebagian besar adalah masalah interpretasi. Kedua, kekasaran dari batasan tersebut dapat berdampak pada daya tarik game. Pemain tertentu (tentu saja semua pemain) dapat menikmati level PvP tertentu sambil tidak menikmati lingkungan yang mengancam pemula yang sangat keras. Dengan demikian, benar-benar menghilangkan PvP, sementara menghentikan pembunuhan pemain   dapat mengurangi potensi drama yang menyenangkan. 

Dalam beberapa hal, ini diakui oleh Origin dalam upaya mereka untuk membatasi kekerasan antar pemain di Ultima Online . Dengan memilih pemain-pembunuh secara grafis, permainan akan mengiklankan status para pemain ini sebagai berbahaya dan tidak (mungkin) dapat dipercaya. Game lain memiliki fitur serupa. Beberapa permainan strategi memungkinkan pemain untuk melihat jumlah permainan yang belum selesai yang telah dilibatkan oleh pemain lain. 

Karena melepaskan diri dari permainan yang sedang berlangsung adalah cara yang jelas (jika tergantung pada aturan) untuk menghindari kekalahan pasti tetapi mungkin   memiliki penjelasan yang lebih tidak bersalah dari permainan ini memungkinkan pemain untuk membuat keputusan sendiri tentang kepercayaan calon lawan berdasarkan informasi ini.

Fitur-fitur tersebut adalah bagian dari serangkaian solusi yang lebih besar yang mengambil bentuk mekanisme permainan-permainan atau fitur-fitur permainan yang membuat perilaku konstruktif menguntungkan. Salah satu pendekatan standar, yang digunakan hampir secara ritual dalam kerjasama kelas lintas karakter tanpa nol. 

Sedangkan seorang pejuang tunggal dapat melawan monster sendirian dan sementara sekelompok prajurit dapat melawan monster yang lebih besar bersama-sama, kelompok yang terdiri dari berbagai kelas karakter biasanya jauh lebih efisien dalam pertempuran daripada yang ditunjukkan oleh jumlah pemain dalam kelompok. Ini jelas mengilhami (XP-sadar) pemain untuk mengelompokkan dan bekerja sama dengan cara tertentu.

Akhirnya, pemain sendiri telah berulang kali memperkenalkan teknik atau institusi yang berfungsi untuk mengontrol atau mengurangi perilaku pemain yang tidak diinginkan. Salah satu teknik seperti itu, difasilitasi oleh fitur komunikasi dalam game atau kadang-kadang oleh sistem eksternal, bergantung pada gosip. 

Pemain, melalui media apa pun yang tersedia bagi mereka, akan saling berbicara, terutama dalam kasus keterlibatan emosional yang hebat. Jika, misalnya, satu pemain adalah gangguan sejati dalam permainan strategi   atau jika seseorang menyetujui pemain   karena harta berharga   para korban dapat (dan sering melakukannya) keluar dari jalan mereka untuk membalas dendam dengan menjelek-jelekkan pelanggar di muka umum atau saluran obrolan grup. Gosip semacam itu yang bertujuan mengucilkan sosial kadang-kadang diformalkan, ketika individu atau kelompok mempublikasikan (atau berbagi) daftar pelaku kejahatan di situs web, milis, fc, dan lain-lain.

Tapi kegiatan seperti itu pucat dalam arti jika dibandingkan dengan apa yang mungkin merupakan langkah paling luas yang diambil oleh pemain untuk mempengaruhi tatanan sosial komunitas permainan: klan. Pertanyaan yang harus kita ajukan di sini adalah dasar mengapa ada klan? Mengapa beberapa pemain repot-repot membangun lembaga yang rumit ini alih-alih hanya bekerja sama secara ad hoc? Ini bukan pertanyaan dengan satu jawaban. Klan melayani berbagai fungsi di berbagai tingkatan dan anggota klan di berbagai tingkatan kelompok mencapai manfaat yang berbeda.

Apa pun alasan kompleks dari keberadaan klan, mereka melayani fungsi-fungsi yang penting bagi solusi (atau paling tidak pengentasan) dari dilema sosial. Pertama, mereka dapat dibandingkan dengan PunkBuster dalam cara mereka membagi populasi gamer menjadi orang-orang yang dapat dipercaya oleh seorang pemain (anggota dari klan yang sama) dan mereka yang tidak ingin mereka percayai (bukan anggota). Kedua, dalam kasus klan yang umumnya terkenal atau klan yang sering berurusan dengan kelompok lain, klan dapat melayani fungsi secara institusional memverifikasi kepercayaan anggota-anggotanya. Keanggotaan klan adalah komitmen (anggotanya, dengan memperhatikan keanggotaannya, didorong untuk memenuhi standarnya) dan sinyal  lembaga yang lebih besar menjaminnya.

Mengenai komitmen pribadi, klan sering secara eksplisit mengingatkan anggota mereka  keanggotaan adalah hak istimewa,  keanggotaan yang berkelanjutan tergantung pada perilaku yang dapat diterima, dan  perilaku individu mencerminkan kembali pada klan itu sendiri. Sebagai contoh, situs web Star Wars Galaksi "asosiasi pemain" Knights of the Force menyatakan itu [a] Menurut akal sehat ada kode etik di dalam KotF, Tidak ada anggota yang akan membenci anggota lain atau akan diberi hukuman, dua kerugian akan menuntut pemungutan suara dan tiga jaminan membatalkan pemecatan otomatis. [b] Ingatlah  Anda adalah anggota Knights of the Force dan setiap tindakan yang Anda lakukan adalah cermin dari PA kami.

Ketika memberi sinyal insentif kepada para anggotanya untuk tetap berbudi luhur, klan itu berfungsi seperti bank. Ketika melakukan transaksi keuangan yang penting, kepercayaan sering kali difasilitasi dengan memiliki bank yang menjamin pihak-pihak yang terlibat. Anda tidak lagi diminta untuk memercayai satu orang, melainkan sebuah institusi besar yang tertarik dengan reputasinya sendiri dan tidak mungkin menghilang tanpa jejak. 

Dengan demikian, dengan menerima pemain, klan memungkinkan pemain untuk menggunakannya sebagai dukungan kelembagaan dan dengan demikian membuat sinyal yang dapat dipercaya (Smith 2006). Tentu saja, efek keanggotaan klan pemain pada orang lain bergantung sepenuhnya pada bagaimana orang lain memandang klan. Jika tidak jelas, merek baru atau memiliki reputasi ternoda, menandai keanggotaan seseorang kemungkinan tidak akan memberikan efek yang menguntungkan.

Yang mungkin mengejutkan kami adalah betapa jarang perancang game sendiri telah mengimplementasikan fitur yang dapat mengatasi masalah. Ketika langkah-langkah tersebut diambil mereka sering mengambil bentuk pembatasan ketat dari kebebasan pemain (misalnya, tidak mengizinkan pertempuran PvP). Solusi dari tipe Slashdot atau eBay yang dijelaskan di atas belum diupayakan dalam skala besar meskipun mereka akan sangat efektif terhadap beberapa jenis permainan kesedihan (kebanyakan pembunuhan tim dan pelanggaran serupa) dan permainan yang tidak bertanggung jawab. 

Jika membunuh tim dalam penembak berbasis tim atau berhenti dari pertempuran RTS awal berarti  pemain lain kemungkinan besar akan menggambarkan pengalaman mereka dengan pemain di profilnya  pemain mungkin berpikir dua kali sebelum mengecewakan yang lain. Fitur seperti itu   dapat mendukung identifikasi karena akan ada biaya yang dikeluarkan untuk mengganti profil seseorang untuk "sabak bersih".

Profil yang bersih akan segera dianggap tidak dapat dipercaya (yang sayangnya akan membuat sulit untuk memasuki sistem sebagai pemain baru). Sistem pencocokan pra-permainan Age of Kings , misalnya, hampir tidak memiliki dukungan untuk pengakuan di luar klasifikasi biner teman / bukan-teman (tidak ada sistem peringkat pribadi) dan tidak ada cara untuk memberi peringkat atau komentar pada pengguna lain (tidak ada sistem peringkat publik)

Desainer game mungkin khawatir tentang risiko yang melekat dalam memberikan pemain saling mempengaruhi satu sama lain dan bisa dibilang, gamer memiliki motivasi yang lebih kuat untuk menilai secara strategis daripada pengguna eBay. Dalam sistem seperti turnamen, kesuksesan pemain lain mungkin berbanding terbalik dengan skor rater sendiri. Dengan demikian, semakin kompetitif secara langsung hubungan antara dua pemain, semakin sedikit stok yang secara umum harus dimasukkan dalam peringkat publik satu sama lain.

Sementara perincian sistem konkret apapun dapat menjadikannya dapat dieksploitasi, serangkaian prinsip dapat mengurangi risiko peringkat strategis. Pertama-tama, kebenaran peringkat harus lebih penting bagi penilai daripada orang yang dinilai. Misalnya, peringkat mungkin hanya tersedia untuk teman seseorang. Dalam kasus seperti itu, menilai seseorang secara tidak adil sebagian besar akan merugikan orang-orang yang Anda sayangi. Membuat peringkat hanya terlihat oleh grup kecil dalam suatu sistem tidak akan sangat mengurangi insentif calon penipu untuk menipu, tetapi akan melindungi pengalaman menyenangkan dari grup sendiri.

Kedua, tindakan pemeringkatan mungkin mahal. "Poin Karma" mungkin sangat terbatas atau peringkat mungkin membebani penilai lebih dari potensi perolehan skor dari memberikan peringkat yang tidak jujur. Biaya ini tidak perlu berupa poin aktual, tetapi bisa terkait dengan waktu yang dibutuhkan untuk mendaftarkan peringkat.

Pada kekokohan sistem peringkat dapat ditingkatkan dengan mengikuti prinsip-prinsip peringkat halaman dari mesin pencari Google. Di sini tautan ke suatu halaman diperlakukan sebagai rekomendasi tetapi kekuatan rekomendasi ditentukan oleh jumlah dan kekuatan tautan ke halaman yang terhubung. Demikian pula, memiliki peringkat seseorang dari pemain lain sangat penting mungkin mengharuskan pemberi penilaian memiliki peringkat positif sendiri.

Solusi struktural umumnya bekerja dengan mengubah imbalan dari jenis perilaku, terutama dengan mengurangi godaan untuk bertindak secara destruktif. Tetapi ini   dapat ditangani secara lebih dinamis dan pada skala yang lebih lokal. Pertimbangkan ini: Pemain yang berbeda memiliki preferensi dan gaya bermain yang berbeda dan mungkin memiliki tingkat penghindaran risiko yang berbeda. Beberapa mungkin bersedia untuk berinvestasi dalam broadband, putuskan sambungan telepon dan batalkan semua janji temu sementara yang lain mungkin tertarik pada permainan yang sedikit lebih kasual. Para pemain itu sendiri mungkin diizinkan untuk mengkonfigurasi sanksi yang dikenakan terhadap jenis perilaku tertentu. Berapa banyak, misalnya, haruskah biaya untuk memutuskan sambungan dari game RTS? Ini mungkin ditentukan oleh para pemain sebelum meluncurkan permainan dan individu dapat mencari permainan sesuai dengan preferensi mereka. Kelompok itu kemudian akan memiliki pengaruh pada aturan dan beratnya sanksi yang disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi lokal. Kedua fitur telah diidentifikasi sebagai penting bagi komunitas kehidupan nyata yang berfungsi dengan baik.

Banyak game multi pemain membutuhkan kerja sama dari para pemain. Artikel ini berpendapat   aspek penting dari kerja sama ini dapat dipahami sebagai konstruksi bersama atau pemeliharaan barang kolektif. Kerja sama ini sangat penting dalam permainan apa pun (atau situasi terkait permainan) di mana perilaku oportunistik pada bagian-bagian individu dapat mengurangi permainan atau kenikmatan permainan. Kerja sama pada barang kolektif, artikel ini berpendapat, paling baik dibingkai dalam bahasa teori aksi kolektif yang terinspirasi oleh ilmu politik.

Mengingat permainan multi-pemain, tiga aspek dianggap sangat penuh dengan ketegangan yang disebabkan oleh dilema sosial. Dalam kasus kecurangan banyak pemain mungkin lebih suka yang tidak ada yang menipu tetapi   menyerah pada godaan untuk menipu diri mereka sendiri. Bermain kesedihan dapat dilihat sebagai hasil dari beberapa pemain memilih gaya bermain yang, meskipun diberikan oleh kode permainan, berjalan bertentangan dengan kenikmatan yang dapat dicapai orang lain dari permainan. Akhirnya, partisipasi yang tidak bertanggung jawab mengacu pada godaan untuk tidak menghormati konvensi interaksi yang harus dipatuhi oleh pemain jika mereka ingin menjaga pengalaman bermain menyenangkan bagi yang lain. Karena ketiga fenomena ini dapat dianggap sebagai dilema sosial, maka mereka dapat menerima analisis tatanan sosial yang sering kali mencari cara untuk mendorong perilaku konstruktif. Jenis solusi klasik dibahas diikuti oleh analisis teknik yang sebenarnya digunakan dalam konteks game untuk mengamankan jumlah tatanan sosial.

Akhirnya, saran diberikan tentang bagaimana cara lebih sadar menerapkan pengalaman dari dilema sosial kehidupan nyata ke pengaturan permainan. Tercatat secara khusus bagaimana sistem interaksi berbasis web tertentu telah berhasil membangun fitur yang memungkinkan pengguna sendiri untuk melakukan pekerjaan praktis mengelola perilaku yang tidak konstruktif.

Pada tingkat yang lebih umum, artikel tersebut berpendapat  situasi permainan multi-pemain hampir mirip dengan fenomena sosial yang dipelajari selama berabad-abad dan, akibatnya,  tidak ada pembenaran untuk mengabaikan pekerjaan ini. Orang-orang masih orang ketika mereka online, bahkan jika mereka masuk ke World of Warcraft.

Maka, adakah artikel ini berpendapat  perancang game harus berjuang untuk lingkungan bebas konflik, utopia tanpa gesekan di mana tidak ada yang perlu ditakuti? Tidak semuanya. Konflik adalah inti dari drama, dan tentu saja merupakan inti dari permainan. Tak satu pun dari kami yang suka permainan tanpa konflik dan tidak ada dari kami yang mau bermain di lingkungan yang sangat represif dan Orwellian. Namun, seperti yang diamati oleh Thomas Hardin: Dalam dunia kelangkaan, beberapa tindakan harus diambil jika kita ingin melestarikan lingkungan yang layak dimiliki. Kuncinya adalah mengetahui yang mana. Semoga artikel ini memberikan beberapa indikasi.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
Mohon tunggu...

Lihat Konten Filsafat Selengkapnya
Lihat Filsafat Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun