Tahap awal adalah mengumpulkan permasalahan dalam proses pembelajaran matematika. Pengumpulan informasi dilakukan dengan cara membaca artikel jurnal mengenai pembelajaran matematika terutama saat pembelajaran dilakukan secara daring (dalam jaringan). Disimpulkan siswa cenderung malas dan kurang motivasi dalam mengikuti pembelajaran, berdasarkan analisis yang dilakukan maka dikembangkan media pembelajaran berbasis MUQIZA (Modul, quiz, Google Classroom) yang lebih menarik serta menyenangkan.
Tahap design
Tahap ini juga dinamakan tahap perancangan dari informasi yang didapat seperti menentukan materi apa saja yang ingin dimasukkan ke dalam media MUQIZA dan cara kerja media tersebut. (1) Langkah pertama yaitu penyusunan modul berdasarkan kurikulum dan RPP yang berlaku serta materi yang berkaitan tentang "Aljabar dan Fungsi". (2) Langkah kedua adalah pemilihan media, yaitu menggunakan google classrom, modul interaktif, quiz berbasis game dengan menggunakan Wordwall dan quiz berbasis Kahoot! dan Quizizz, serta video pembelajaran. (3) langkah ketiga, desain ruang kelas berupa gambar (file jenis pdf) yang berisi 3 icon utama yaitu buku, video, dan presensi. Untuk quiz akan langsung dimasukkan ke dalam Google Classrom dalam kolom penugasan. (4) langkah keempat, memasukkan link akses modul, video, presensi ke dalam gambar icon ruang kelas tadi. (5) langkah kelima, penyusunan petunjuk penggunaan.
Tahap development
Dalam tahap development, hasil dari tahap design yang telah disusun akan diwujudkan ke dalam bentuk nyata, yaitu ke dalam media berbasis MUQIZA (Modul, quiz, Google Classroom). Dalam tahap ini juga, MUQIZA akan dinilai dan diuji coba untuk dipertimbangan penggunaannya dalam pembelajaran matematika. Jika terdapat kesalahan, MUQIZA akan diperbaiki lebih lanjut. Penilaian bertujuan untuk menyempurnakan MUQIZA sebagai media pembelajaran interaktif yang akan digunakan kedepannya.
Pengembangan multimedia interaktif berbasis MUQIZA dapat membantu siswa dalam proses belajar matematika daring (dalam jaringan) karena dapat diakses secara fleksibel meskipun dengan syarat terhubung dengan internet. Jika siswa ingin mengakses secara offline, siswa dapat mengunduh materi atau video yang disediakan. Dalam mengatasi malas dan kurang termotivasi dalam belajar, siswa dapat menonton video atau bermain quiz game yang telah disediakan pada Google Classroom. Siswa akan lebih memahami materi dibandingkan membaca, walaupun dalam hal ini sebenarnya tergantung dengan cara belajar siswa masing-masing. Memberikan berbagai media seperti modul, video, dan quiz juga dapat memenuhi gaya belajar siswa masing-masing sehingga pembelajaran lebih efektif dan disukai sehingga dapat meningkatkan pembelajaran pada matematika.
MUQIZA adalah multimedia yang interaktif untuk digunakan siswa meskipun tanpa didampingi oleh guru, ini bisa menjadi strategi yang bagus untuk siswa yang mengharuskan belajar mandiri.
Â
Â
KesimpulanÂ
      Bersumber pada hasil analisis kajian literatur maka disimpulkan bahwa dalam pembelajaran daring (dalam jaringan) diperlukan penggunaan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar matematika yang efektif, menarik, dan menyenangkan. Selain memudahkan, media pembelajaran membuat guru mampu membangkitkan kreativitasnya dalam merancang media pembelejaran yang berdampak memicu semangat bahkan prestasi siswa. Penggunaan multimedia berbasis MUQIZA (Modul, Quiz, Google Classroom) sangat direkomendasikan diterapkan dalam proses pembelajaran matematika karena MUQIZA dapat membuat pembelajaran matematika terasa menyenangkan, menarik, dan menambah motivasi dan keaktifan siswa dalam menjalani proses belajar matematika dalam jaringan.