Metode pembelajaran matematika yang cenderung dilakukan oleh guru adalah hanya dengan ceramah yang menyebabkan kebosanan dan menurunnya semangat dalam belajar. Pembelajaran matematika dalam jaringan membutuhkan kemampuan belajar secara mandiri yang tinggi sehingga menimbulkan kesulitan yang mendalam. Ini disebakan guru kurang membuat suasana yang timbal balik dalam proses pembelajaran sehingga keaktifan siswa bersifat heterogen atau ada yang aktif dan ada yang tidak (Rakhmah, dkk., 2021). Kemudian penugasan dalam metode daring (dalam jaringan) cenderung lebih banyak sehingga membuat daya tarik siswa menurun, kurang menyenangkan, dan kelelahan (Sudewo, dkk. 2021).
Dari hasil analisis yang telah dibahas ternyata dampak pembelajaran matematika secara daring (dalam jaringan) dari berbagai artikel yang didapat memiliki kesamaan, yaitu menimbulkan motivasi siswa menurun, membosankan, serta kurangnya keaktifan siswa dalam menjalani proses belajar matematika dalam jaringan.
Melihat permasalahan di atas maka dilakukan analisis terhadap pengaruh pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar matematika secara daring (dalam jaringan) dari penyajian data yang telah dipaparkan. Â Media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika sangat diajurkan karena dengan adanya media dapat membuat daya tarik siswa meningkat dalam belajar sehingga siswa lebih bersemangat dalam menjalani proses pembelajaran. Proses pembelajaran memerlukan keaktifan siswa supaya pembelajaran terasa menyenangkan (Istiqlal, 2017).
Media yang bisa dipakai diantaranya adalah modul, quiz interaktif, dan Google Classroom. Penggunaan modul yang disertai video pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa yang berakibat pada hasil belajarnya juga akan meningkat (Meitasari, dkk., 2020). Hasil belajar mempunyai peran yang penting dalam proses belajar (Miftah & Lamasitudju, 2022).
Quiz interaktif yang dapat dipakai yaitu Wordwall, Kahoot!, dan Quizizz. Dari penyajian data, dapat kita analisis bahwa penggunaan ketiga media tersebut sangat menyenangkan, kreatif, dan inovatif bagi siswa untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. Fitur-fitur dalam ketiga media tersebut dapat menghasilkan proses belajar bermakna dan mudah dipahami
Penerapan aplikasi Google Classroom menjadikan lebih mudah bagi guru ketika memberikan informasi maupun dalam mengelolanya. Fitur yang dimiliki Google Classroom dapat dimanfaatkan dalam pembuatan dan pengendalian kelas, penugasan, penilaian serta timbal balik. Di dalamnya, siswa dapat berinteraksi dengan guru maupun siswa lainnya (Longa, A. E., 2021). Kelebihan ini akan menjadikan lebih mudah bagi siswa ketika proses belajar yang berdampak pada peningkatan hasil belajarnya.
MUQIZA
      Kondisi pembelajaran tanpa media pembelajaran cenderung kurang menarik sehingga menyebabkan siswa malas dan rendahnya motivasi dalam belajar. Hasil yang diperoleh dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis MUQIZA (Modul, quiz, Google Classroom) dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran matematika, karena media yang disajikan kepada siswa lebih menarik serta menjadikan lebih mudah dalam mengaksesnya. Pemanfaatan multimedia berbasis MUQIZA (Modul, quiz, Google Classroom) didesain supaya siswa tertarik dan terasa menyenangkan ketika mengikuti pembelajaran matematika.
Pengembangan multimedia interaktif menggunakan MUQIZA ini diterapkan pada pelajaran matematika kelas X tentang materi pokok "Aljabar dan Fungsi". Materi ini memiliki 6 subbab, yaitu (1) Ekspresi Eksponensial (2) Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV) (3) Sistem Pertidaksamaan Dua Variabel (SPDV) (4) Fungsi Kuadrat (6) Fungsi Eksponensial dan (6) Operasi Vektor.
Pengembangan multimedia berbasis MUQIZA (Modul, quiz, Google Classroom) memakai model pengembangan ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation), tetapi pada artikel ini dibahas tidak lebih dari tahap development.
Tahap analysis