Mohon tunggu...
RINY ANGGRAENI
RINY ANGGRAENI Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Saya tertarik dengan pengembangan pendidikan matematika yang lebih inovatif dan menyenangkan bagi siswa. Di waktu luang, saya sering menghabiskan waktu dengan menggambar dan membuat karya seni digital. Harapan saya adalah dapat mengaplikasikannya dalam dunia pendidikan dan memberikan kontribusi positif bagi masyarakat. Selain itu, saya juga berencana untuk mengembangkan keterampilan dalam bidang teknologi dan matematika untuk menunjang kariernya di masa depan.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Manfaat MUQIZA (Modul, Quiz, Google Classroom) dalam Meningkatkan Pembelajaran Matematika

2 Juli 2024   14:00 Diperbarui: 2 Juli 2024   14:15 61
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ruang Kelas. Sumber Ilustrasi: PAXELS

Pendahuluan

Akhir dari tahun 2019 yang lalu, Organisasi Kesehatan Dunia atau World Health Organization (WHO) memberitahukan kemunculan kasus Covid-19 yang bermula berada di kota Wuhan, negara China (Lee, 2020) dan menyebar dalam waktu singkat hingga ke seluruh dunia (Mahase, 2020) termasuk Indonesia yang tepatnya menginjak pada bulan Maret (Nurhayati, E. 2020). Oleh karena itu pemerintah mengeluarkan himbauan dalam surat edaran nomor empat tahun 2020 mengenai proses kebijakan pendidikan ketika masa darurat penyebaran Covid-19 (Dewi, 2020). Sejak itulah para siswa mulai melaksanakan sistem pembelajaran dalam jaringan (daring) supaya kegiatan pembelajaran dapat berjalan seperti sebelumnyas (Sintema, 2020).

Pembelajaran secara daring (dalam jaringan) dilaksanakan dengan menggunakan beberapa aplikasi seperti whatsapp, youtube, zoom, google meet, dan Google Classroom (Suryani, dkk., 2022). Kebijakan pembelajaran daring (dalam jaringan) memiliki dampak positif dan negatif, namun salah satu dampak yang perlu diperhatikan yaitu siswa kesulitan memahami atau menguasai materi yang diajarkan, kurang responsif serta kurang termotivasi untuk belajar (Suryani, dkk., 2022) karena ketika mengikuti kegiatan pembelajaran siswa merasa cepat lelah, bosan, dan daya serap berpikir menurun (Miftah & Lamasitudju, 2022). Padahal pendidikan bertujuan untuk menjadikan proses pembelajaran dan juga suasana belajar yang aktif untuk siswa untuk melatih kemampuan yang dapat dikembangkan serta keterampilan yang diperlukan (UU nomor dua puluh tahun 2003). Tujuan pendidikan dapat dicapai salah satunya adalah dengan adanya media, media merupakan salah satu alat bantu yang dipakai dalam proses pembelajaran dan dapat membantu mencapai tujuan pendidikan (Donna, dkk., 2021). Pemilihan dan cara memanfaatkan media yang tepat akan menentukan kualitas suatu pembelajaran (Dewantara, dkk., 2021).

Salah satu cara untuk membuat siswa merasa tertarik dan semangat dalam belajar adalah dengan memanfaatkan multimedia interaktif berbasis MUQIZA (Modul, Quiz, Google Classroom) sebagai alat penyampaian informasi pembelajaran yang dapat diakses berupa modul, video pembelajaran, serta quiz interaktif (Kahoot!, Wordwall, Quizizz). Multimedia interaktif memiliki beragam manfaat pada media pembelajaran dan bidang lainnya (Febriandi, dkk., 2019) serta menjadikan siswa mungkin untuk mengadakan interaksi dengan menerapkan keterampilan dan menerima umpan balik dari materi yang disampaikan (Suryani, dkk., 2018). Pembelajaran akan lebih mudah dimengerti dan menyenangkan jika didukung dengan multimedia pembelajaran interaktif.

Matematika merupakan satu di antara mata pelajaran yang ada, memiliki tujuan yang selaras dengan pendidikan nasional untuk menyiapkan siswa supaya mampu ketika berhadapan dengan perubahan keadaan, memiliki keterampilan yang sesuai, dan sanggup menyikapi perubahan yang terjadi (Istiqlal, 2017). Hal ini karena siswa diajarkan bagaimana cara berpikir secara kritis, logika serta rasional dalam mempelajari matematika (Ariyanti, dkk., 2019) yang dapat dipraktikkan ketika memahami ilmu lainnya maupun dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi siswa sering menunjukkan perasaan atau sikap negatif dalam mempelajari matematika seperti rasa takut, cemas, bahkan kehilangan kepercayaan dirinya karena merasa terlalu sulit dipelajari (Istiqlal, 2017). Hal ini disebabkan beberapa faktor termasuk pola pembelajaran, guru biasanya menekankan proses pembelajaran dengan praktik ceramah, hafalan, mengerjakan soal, dan kecepatan menghitung menyebabkan siswa cenderung pasif dan kelelahan terutama dalam pembelajaran secara daring (dalam jaringan) (Fatimah, dkk., 2021). Jika tidak adanya perubahan untuk mengatasi permasalahan ini, siswa akan kurang memahami konsep, cenderung malas, dan tidak memiliki motivasi tinggi (Fatimah, dkk., 2021). Keberhasilan pembelajaran matematika yang efektif harus didukung oleh siswa, guru, dan media pembelajaran sebagai komponen pendukung dalam proses pembelajaran (Diasti, K., 2021). Apalagi guru sudah seharusnya mampu menyesuaikan cara belajar dengan zaman yang terus berkembang seperti sekarang, memilih media pembelajaran yang tepat untuk matematika bisa menjadi pilihan yang bagus untuk mengatasi permasalahan yang dialami para siswa tadi.

Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan pada pembelajaran matematika, maka dilakukan penelitian untuk membuat pembelajaran menggunakan media yang interaktif dan menyenangkan agar tujuan pendidikan dapat tercapai, terutama dalam mata pelajaran matematika yaitu dengan memanfaatkan MUQIZA (Modul, Quiz, Google Classroom) supaya menaikkan motivasi, ketertarikan, dan semangat belajar yang dimiliki siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan multimedia interaktif berbasis MUQIZA (Modul, Quiz, Google Classroom). Manfaat dari penelitian ini untuk mengurangi perasaan-perasaan negatif, mengurangi kesulitan siswa dalam pembelajaran matematika, dan mengubah paradigma matematika menjadi pembelajaran yang mudah dan menyenangkan.

Teori terkait

Jenis Penelitian

Penelitian ini memakai metode kajian literatur atau gagasan tertulis. Kajian literatur atau gagasan tertulis adalah penelitian yang meninjau berbagai artikel, buku, dan sebagainya sebagai sumber data yang berkaitan dengan tujuan mendeskripsikan konten pokok berdasarkan sumber data yang dibaca (Syofian & Gazali, 2021).

Hasil Penelitian akan dibagi menjadi 4 tabel. Tabel pertama dan tabel kedua meliputi hasil analisis kajian literatur terkait dampak pembelajaran daring (dalam jaringan) terhadap pembelajaran matematika sedangkan tabel ketiga dan keempat adalah tabel mengenai penggunaan media interaktif seperti modul, quiz, dan Google Classroom dalam pembelajaran matematika.

Pengumpulan Artikel

Proses pengumpulan data artikel dilaksanakan dengan mencari literatur melalui database penyedia jurnal yang dapat diakses dengan bantuan Google Scholar dan Publish or Ferish 8. Penelitian dilaksanakan dengan cara menganalisis artikel lalu membuat ringkasan yang sesuai dengan tema.

Rentang Waktu Artikel

Rentang waktu artikel yang dikumpulkan ada diantara tahun 2017 dan 2022, terutama artikel yang dipublish dua tahun terakhir karena pembelajaran menggunakan media pembelajaran seperti Google Classrom dan lain sebagainya kerap digunakan semenjak terjadi covid-19 dalam pembelajaran dalam jaringan (daring).

Gagasan dan Analisa

Penyajian Data

Hasil penelitian mengenai kajian literatur yang telah dibaca dari artikel-artikel jurnal yang dipakai untuk mengetahui dampak pembelajaran matematika secara daring (dalam jaringan) disajikan pada Tabel 1. dan Tabel 2. di bawah ini.

Tabel 1. Publikasi Artikel Jurnal Tentang Dampak Pembelajaran Matematika secara Daring

No

Tahun

Nama Jurnal

Jumlah Artikel

Jenis Terbit

1

2020

JIPM Al Qalasadi

1

S4

2

2021

Journal Of Social Science Research

1

Nasional

3

2020

Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung

1

S6

4

2020

Teorema: Teori dan Riset Matematika

1

S3

5

2022

Edumaspul: Jurnal Pendidikan

1

S4

6

2020

Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan

1

S3

7

2021

Lentera: Jurnal Pendidikan

1

S5

 

Tabel 2. Tabel Hasil Analisis Artikel Penelitian Dampak Pembelajaran Matematika secara Daring

No

Penulis

Metode

Temuan Hasil Penelitiaan

1

Putra, A., & Afrilia, K.

SLR (Systematic Literature Review)

Pembelajaran daring tidak mudah dilakukan terutama pada mata pelajaran matematika karena banyak siswa masih mengganggap matematika sulit dan membosankan.

2

Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W

Kualitatif

Dalam pembelajaran daring, kebanyakan guru hanya melakukan pembelajaran dengan cara konvesional (seperti metode ceramah). Dampaknya yaitu menurunkan semangat yang dimiliki ketika memperhatikan pembelajaran.

3

Fatimah, C., dan Puspaningtyas, N. D

Deskriptif Kualitatif

Proses belajar matematika secara daring (dalam jaringan) merasakan halangan sebesar 61%. Hal ini menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan yang mendalam dalam proses belajar matematika secara daring.

4

Kusuma, Dianne Amor

Survey

Memahami materi dalam pembelajaran dari memerlukan kemandirian belajar yang tinggi dari siswa.

5

Wijaya, A. R. H., Harahap, A. S. S., dan Bunda, B.

Deskriptif

 

Implementasi pembelajaran daring memiliki banyak dampak sehingga motivasi siswa harus terjaga.

6

Anugrahana, Andri

Kuantitatif

 

Pembelajaran matematika secara daring belum menjadi daya tarik dan kurang menyenangkan bagi sebagian besar siswa untuk menerimanya.

7

Sudewo, B.,

Gojali, M.,

dan Raditya, A.

Kualitatif Deskriptif

Proses belajar secara daring membuat siswa merasa terlalu banyak penugasan yang diberikan. Interaksi siswa juga bersifat heterogen dan jarang mendapat respon balik dari guru.

Setelah dipaparkan Tabel 1. dan Tabel 2. yang menjelaskan mengenai dampak yang ditimbulkan dari pembelajaran matematika secara daring (dalam jaringan) selanjutnya akan ditampilkan Tabel 3.dan Tabel 4.yang menjelaskan tentang dampak penggunaan media pembelajaran seperti modul, quiz yang interaktif (Wordwall, Kahoot!, dan Quizizz), dan Google Classroom terhadap pembelajaran matematika.

Pembahasan Data

Berdasarkan penyajian data hasil penelitian dapat dilakukan analisis mengenai dampak pembelajaran daring (dalam jaringan) terhadap motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika secara daring (dalam jaringan) tidak mudah dijalani oleh siswa karena tidak sedikit siswa menganggap matematika sebagai pelajaran yang susah untuk dipelajari (Putra & Afrilia, 2020).

Metode pembelajaran matematika yang cenderung dilakukan oleh guru adalah hanya dengan ceramah yang menyebabkan kebosanan dan menurunnya semangat dalam belajar. Pembelajaran matematika dalam jaringan membutuhkan kemampuan belajar secara mandiri yang tinggi sehingga menimbulkan kesulitan yang mendalam. Ini disebakan guru kurang membuat suasana yang timbal balik dalam proses pembelajaran sehingga keaktifan siswa bersifat heterogen atau ada yang aktif dan ada yang tidak (Rakhmah, dkk., 2021). Kemudian penugasan dalam metode daring (dalam jaringan) cenderung lebih banyak sehingga membuat daya tarik siswa menurun, kurang menyenangkan, dan kelelahan (Sudewo, dkk. 2021).

Dari hasil analisis yang telah dibahas ternyata dampak pembelajaran matematika secara daring (dalam jaringan) dari berbagai artikel yang didapat memiliki kesamaan, yaitu menimbulkan motivasi siswa menurun, membosankan, serta kurangnya keaktifan siswa dalam menjalani proses belajar matematika dalam jaringan.

Melihat permasalahan di atas maka dilakukan analisis terhadap pengaruh pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar matematika secara daring (dalam jaringan) dari penyajian data yang telah dipaparkan.  Media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika sangat diajurkan karena dengan adanya media dapat membuat daya tarik siswa meningkat dalam belajar sehingga siswa lebih bersemangat dalam menjalani proses pembelajaran. Proses pembelajaran memerlukan keaktifan siswa supaya pembelajaran terasa menyenangkan (Istiqlal, 2017).

Media yang bisa dipakai diantaranya adalah modul, quiz interaktif, dan Google Classroom. Penggunaan modul yang disertai video pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa yang berakibat pada hasil belajarnya juga akan meningkat (Meitasari, dkk., 2020). Hasil belajar mempunyai peran yang penting dalam proses belajar (Miftah & Lamasitudju, 2022).

Quiz interaktif yang dapat dipakai yaitu Wordwall, Kahoot!, dan Quizizz. Dari penyajian data, dapat kita analisis bahwa penggunaan ketiga media tersebut sangat menyenangkan, kreatif, dan inovatif bagi siswa untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. Fitur-fitur dalam ketiga media tersebut dapat menghasilkan proses belajar bermakna dan mudah dipahami

Penerapan aplikasi Google Classroom menjadikan lebih mudah bagi guru ketika memberikan informasi maupun dalam mengelolanya. Fitur yang dimiliki Google Classroom dapat dimanfaatkan dalam pembuatan dan pengendalian kelas, penugasan, penilaian serta timbal balik. Di dalamnya, siswa dapat berinteraksi dengan guru maupun siswa lainnya (Longa, A. E., 2021). Kelebihan ini akan menjadikan lebih mudah bagi siswa ketika proses belajar yang berdampak pada peningkatan hasil belajarnya.

MUQIZA

            Kondisi pembelajaran tanpa media pembelajaran cenderung kurang menarik sehingga menyebabkan siswa malas dan rendahnya motivasi dalam belajar. Hasil yang diperoleh dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis MUQIZA (Modul, quiz, Google Classroom) dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran matematika, karena media yang disajikan kepada siswa lebih menarik serta menjadikan lebih mudah dalam mengaksesnya. Pemanfaatan multimedia berbasis MUQIZA (Modul, quiz, Google Classroom) didesain supaya siswa tertarik dan terasa menyenangkan ketika mengikuti pembelajaran matematika.

Pengembangan multimedia interaktif menggunakan MUQIZA ini diterapkan pada pelajaran matematika kelas X tentang materi pokok "Aljabar dan Fungsi". Materi ini memiliki 6 subbab, yaitu (1) Ekspresi Eksponensial (2) Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV) (3) Sistem Pertidaksamaan Dua Variabel (SPDV) (4) Fungsi Kuadrat (6) Fungsi Eksponensial dan (6) Operasi Vektor.

Pengembangan multimedia berbasis MUQIZA (Modul, quiz, Google Classroom) memakai model pengembangan ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation), tetapi pada artikel ini dibahas tidak lebih dari tahap development.

Tahap analysis

Tahap awal adalah mengumpulkan permasalahan dalam proses pembelajaran matematika. Pengumpulan informasi dilakukan dengan cara membaca artikel jurnal mengenai pembelajaran matematika terutama saat pembelajaran dilakukan secara daring (dalam jaringan). Disimpulkan siswa cenderung malas dan kurang motivasi dalam mengikuti pembelajaran, berdasarkan analisis yang dilakukan maka dikembangkan media pembelajaran berbasis MUQIZA (Modul, quiz, Google Classroom) yang lebih menarik serta menyenangkan.

Tahap design

Tahap ini juga dinamakan tahap perancangan dari informasi yang didapat seperti menentukan materi apa saja yang ingin dimasukkan ke dalam media MUQIZA dan cara kerja media tersebut. (1) Langkah pertama yaitu penyusunan modul berdasarkan kurikulum dan RPP yang berlaku serta materi yang berkaitan tentang "Aljabar dan Fungsi". (2) Langkah kedua adalah pemilihan media, yaitu menggunakan google classrom, modul interaktif, quiz berbasis game dengan menggunakan Wordwall dan quiz berbasis Kahoot! dan Quizizz, serta video pembelajaran. (3) langkah ketiga, desain ruang kelas berupa gambar (file jenis pdf) yang berisi 3 icon utama yaitu buku, video, dan presensi. Untuk quiz akan langsung dimasukkan ke dalam Google Classrom dalam kolom penugasan. (4) langkah keempat, memasukkan link akses modul, video, presensi ke dalam gambar icon ruang kelas tadi. (5) langkah kelima, penyusunan petunjuk penggunaan.

Tahap development

Dalam tahap development, hasil dari tahap design yang telah disusun akan diwujudkan ke dalam bentuk nyata, yaitu ke dalam media berbasis MUQIZA (Modul, quiz, Google Classroom). Dalam tahap ini juga, MUQIZA akan dinilai dan diuji coba untuk dipertimbangan penggunaannya dalam pembelajaran matematika. Jika terdapat kesalahan, MUQIZA akan diperbaiki lebih lanjut. Penilaian bertujuan untuk menyempurnakan MUQIZA sebagai media pembelajaran interaktif yang akan digunakan kedepannya.

Pengembangan multimedia interaktif berbasis MUQIZA dapat membantu siswa dalam proses belajar matematika daring (dalam jaringan) karena dapat diakses secara fleksibel meskipun dengan syarat terhubung dengan internet. Jika siswa ingin mengakses secara offline, siswa dapat mengunduh materi atau video yang disediakan. Dalam mengatasi malas dan kurang termotivasi dalam belajar, siswa dapat menonton video atau bermain quiz game yang telah disediakan pada Google Classroom. Siswa akan lebih memahami materi dibandingkan membaca, walaupun dalam hal ini sebenarnya tergantung dengan cara belajar siswa masing-masing. Memberikan berbagai media seperti modul, video, dan quiz juga dapat memenuhi gaya belajar siswa masing-masing sehingga pembelajaran lebih efektif dan disukai sehingga dapat meningkatkan pembelajaran pada matematika.

MUQIZA adalah multimedia yang interaktif untuk digunakan siswa meskipun tanpa didampingi oleh guru, ini bisa menjadi strategi yang bagus untuk siswa yang mengharuskan belajar mandiri.

 

 

Kesimpulan 

            Bersumber pada hasil analisis kajian literatur maka disimpulkan bahwa dalam pembelajaran daring (dalam jaringan) diperlukan penggunaan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar matematika yang efektif, menarik, dan menyenangkan. Selain memudahkan, media pembelajaran membuat guru mampu membangkitkan kreativitasnya dalam merancang media pembelejaran yang berdampak memicu semangat bahkan prestasi siswa. Penggunaan multimedia berbasis MUQIZA (Modul, Quiz, Google Classroom) sangat direkomendasikan diterapkan dalam proses pembelajaran matematika karena MUQIZA dapat membuat pembelajaran matematika terasa menyenangkan, menarik, dan menambah motivasi dan keaktifan siswa dalam menjalani proses belajar matematika dalam jaringan.

Daftar Pustaka

(N.D.). UU No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Ariyanti, D., Isnaniah, I., & Jasmienti, J. (2019). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Means-Ends Analysis Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 1 Rao Tahun Pelajaran 2018/2019. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 2(2), 111-117.

Dewantara, A. H., Amir, B., & Harnida, H. (2021). Kreativitas Guru Dalam Memanfaatkan Media Berbasis It Ditinjau Dari Gaya Belajar Siswa. AL-GURFAH: Journal of Primary Education, 1(1), 15-28.

Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Implementasi Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 55--61. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.89

Diasti, K. (2021). Faktor-faktor Pendukung dan Penghambat Belajar Dalam Jaringan. Jurnal Pendidikan Islam Al-Affan, 1(2), 151-162.

Donna, R., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Powtoon pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3799--3813. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1382

Fatimah, C., & Puspaningtyas, N. D. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Pembelajaran Online Mata Pelajaran Matematika Di MAN 1 Lampung Selatan. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 8(4), 250-260.

Fatimah, C., Asmara, P. M., Mauliya, I., & Puspaningtyas, N. D. (2021). Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Pendekatan Matematika Realistik Pada Pembelajaran Berbasis Daring. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 117-126.

Febriandi, R., Susanta, A., & Wasidi. (2019). Validitas LKS Matematika Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Outdoor Pada Materi Bangun Datar. Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar, 2(2), 148--158. Https://Doi.Org/10.33369/Dikdas.V2i2.10612

Hatmo, S. H. D. (2021). Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh Secara Daring. Scholaria: Jurnal pendidikan dan kebudayaan, 11(2), 115-122.

Istiqlal, M. (2017). Pengembangan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika. JIPMat, 2(1).

Kusuma, D. A. (2020). Dampak Penerapan Pembelajaran Daring Terhadap Kemandirian Belajar (Self-Regulated Learning) Mahasiswa Pada Mata Kuliah Geometri Selama Pembelajaran Jarak Jauh Di Masa Pandemi Covid-19. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 5(2), 169-175.

Lee, A. (2020). Wuhan novel coronavirus (COVID-19): why global control is challenging? On. Public Health 179, 1--2(January), 19--21. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.puhe.2020.02.001

Longa, A. E. (2021). Penggunaan Aplikasi Google Classroom dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas X Ips 3 SMA Negeri 1 Maumere. Journal on Teacher Education, 2(2), 49-57.

Mahase, E. (2020). Coronavirus covid-19 has killed more people than SARS and MERS combined, despite lower case fatality rate. BMJ (Clinical Research Ed.), 368(February), m641. https://doi.org/10.1136/bmj.m641

Meitasari, L. D., Handayani, M., & Fitrianna, A. Y. (2021). Penggunaan Modul Pengajaran Tutorial Dalam Meningkatkan Pemahaman Materi Spldv Siswa Kelas Viii Smp Pada Pembelajaran Matematika Daring. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(5), 1291-1298.

Miftah, M., & Lamasitudju, C. A. (2022). Penerapan Qugamee (Quiz dan Game Edukasi) Interaktif pada Pembelajaran IPA-Fisika Menjadi Lebih Menyenangkan dengan Menggunakan Wordwall. Jurnal Kreatif Online (JKO), 10(1), 75--84. http://jurnal.fkip.untad.ac.id/index.php/jko

Mujahidin, A. A., Salsabila, H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 1(2), 552--560.

Nizaruddin, N., Muhtarom, M., & Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan Penggunaan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring. E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 12(2), 291-296.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring (dalam jaringan) Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 7(3), 145--150. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645

Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature review: penggunaan kahoot pada pembelajaran matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110--122. https://journal.iainlangsa.ac.id/index.php/qalasadi/article/view/2127

Rakhmah, B., Sapti, M., & Pangestika, R. R. (2021). Deskripsi Kendala Pembelajaran Daring Melalui Whatsapp pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3738-3746.

Sintema, E. J. (2020). Effect of COVID-19 on the performance of grade 12 students: Implications for STEM education. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 16(7), 1--6. https://doi.org/10.29333/EJMSTE/7893

Suandi, R. D. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Web dalam Meningkatkan Pembelajaran Matematika. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM), 3(1), 117--124.

Sudewo, B., Gojali, M., & Raditya, A. (2021). Dampak Kegiatan Pembelajaran dan Penugasan Siswa Saat Pembelajaran Daring. Lentera: Jurnal Pendidikan, 16(1), 36-45.

Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif Dan Pengembangannya. Bandung: Rosda

Wijaya, A. R. H., Harahap, A. S. S., & Bunda, B. (2022). Dampak Covid-19 Terhadap Implementasi Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 93-97.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun