Mohon tunggu...
RINY ANGGRAENI
RINY ANGGRAENI Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Saya tertarik dengan pengembangan pendidikan matematika yang lebih inovatif dan menyenangkan bagi siswa. Di waktu luang, saya sering menghabiskan waktu dengan menggambar dan membuat karya seni digital. Harapan saya adalah dapat mengaplikasikannya dalam dunia pendidikan dan memberikan kontribusi positif bagi masyarakat. Selain itu, saya juga berencana untuk mengembangkan keterampilan dalam bidang teknologi dan matematika untuk menunjang kariernya di masa depan.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Manfaat MUQIZA (Modul, Quiz, Google Classroom) dalam Meningkatkan Pembelajaran Matematika

2 Juli 2024   14:00 Diperbarui: 2 Juli 2024   14:15 138
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Pendahuluan

Akhir dari tahun 2019 yang lalu, Organisasi Kesehatan Dunia atau World Health Organization (WHO) memberitahukan kemunculan kasus Covid-19 yang bermula berada di kota Wuhan, negara China (Lee, 2020) dan menyebar dalam waktu singkat hingga ke seluruh dunia (Mahase, 2020) termasuk Indonesia yang tepatnya menginjak pada bulan Maret (Nurhayati, E. 2020). Oleh karena itu pemerintah mengeluarkan himbauan dalam surat edaran nomor empat tahun 2020 mengenai proses kebijakan pendidikan ketika masa darurat penyebaran Covid-19 (Dewi, 2020). Sejak itulah para siswa mulai melaksanakan sistem pembelajaran dalam jaringan (daring) supaya kegiatan pembelajaran dapat berjalan seperti sebelumnyas (Sintema, 2020).

Pembelajaran secara daring (dalam jaringan) dilaksanakan dengan menggunakan beberapa aplikasi seperti whatsapp, youtube, zoom, google meet, dan Google Classroom (Suryani, dkk., 2022). Kebijakan pembelajaran daring (dalam jaringan) memiliki dampak positif dan negatif, namun salah satu dampak yang perlu diperhatikan yaitu siswa kesulitan memahami atau menguasai materi yang diajarkan, kurang responsif serta kurang termotivasi untuk belajar (Suryani, dkk., 2022) karena ketika mengikuti kegiatan pembelajaran siswa merasa cepat lelah, bosan, dan daya serap berpikir menurun (Miftah & Lamasitudju, 2022). Padahal pendidikan bertujuan untuk menjadikan proses pembelajaran dan juga suasana belajar yang aktif untuk siswa untuk melatih kemampuan yang dapat dikembangkan serta keterampilan yang diperlukan (UU nomor dua puluh tahun 2003). Tujuan pendidikan dapat dicapai salah satunya adalah dengan adanya media, media merupakan salah satu alat bantu yang dipakai dalam proses pembelajaran dan dapat membantu mencapai tujuan pendidikan (Donna, dkk., 2021). Pemilihan dan cara memanfaatkan media yang tepat akan menentukan kualitas suatu pembelajaran (Dewantara, dkk., 2021).

Salah satu cara untuk membuat siswa merasa tertarik dan semangat dalam belajar adalah dengan memanfaatkan multimedia interaktif berbasis MUQIZA (Modul, Quiz, Google Classroom) sebagai alat penyampaian informasi pembelajaran yang dapat diakses berupa modul, video pembelajaran, serta quiz interaktif (Kahoot!, Wordwall, Quizizz). Multimedia interaktif memiliki beragam manfaat pada media pembelajaran dan bidang lainnya (Febriandi, dkk., 2019) serta menjadikan siswa mungkin untuk mengadakan interaksi dengan menerapkan keterampilan dan menerima umpan balik dari materi yang disampaikan (Suryani, dkk., 2018). Pembelajaran akan lebih mudah dimengerti dan menyenangkan jika didukung dengan multimedia pembelajaran interaktif.

Matematika merupakan satu di antara mata pelajaran yang ada, memiliki tujuan yang selaras dengan pendidikan nasional untuk menyiapkan siswa supaya mampu ketika berhadapan dengan perubahan keadaan, memiliki keterampilan yang sesuai, dan sanggup menyikapi perubahan yang terjadi (Istiqlal, 2017). Hal ini karena siswa diajarkan bagaimana cara berpikir secara kritis, logika serta rasional dalam mempelajari matematika (Ariyanti, dkk., 2019) yang dapat dipraktikkan ketika memahami ilmu lainnya maupun dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi siswa sering menunjukkan perasaan atau sikap negatif dalam mempelajari matematika seperti rasa takut, cemas, bahkan kehilangan kepercayaan dirinya karena merasa terlalu sulit dipelajari (Istiqlal, 2017). Hal ini disebabkan beberapa faktor termasuk pola pembelajaran, guru biasanya menekankan proses pembelajaran dengan praktik ceramah, hafalan, mengerjakan soal, dan kecepatan menghitung menyebabkan siswa cenderung pasif dan kelelahan terutama dalam pembelajaran secara daring (dalam jaringan) (Fatimah, dkk., 2021). Jika tidak adanya perubahan untuk mengatasi permasalahan ini, siswa akan kurang memahami konsep, cenderung malas, dan tidak memiliki motivasi tinggi (Fatimah, dkk., 2021). Keberhasilan pembelajaran matematika yang efektif harus didukung oleh siswa, guru, dan media pembelajaran sebagai komponen pendukung dalam proses pembelajaran (Diasti, K., 2021). Apalagi guru sudah seharusnya mampu menyesuaikan cara belajar dengan zaman yang terus berkembang seperti sekarang, memilih media pembelajaran yang tepat untuk matematika bisa menjadi pilihan yang bagus untuk mengatasi permasalahan yang dialami para siswa tadi.

Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan pada pembelajaran matematika, maka dilakukan penelitian untuk membuat pembelajaran menggunakan media yang interaktif dan menyenangkan agar tujuan pendidikan dapat tercapai, terutama dalam mata pelajaran matematika yaitu dengan memanfaatkan MUQIZA (Modul, Quiz, Google Classroom) supaya menaikkan motivasi, ketertarikan, dan semangat belajar yang dimiliki siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan multimedia interaktif berbasis MUQIZA (Modul, Quiz, Google Classroom). Manfaat dari penelitian ini untuk mengurangi perasaan-perasaan negatif, mengurangi kesulitan siswa dalam pembelajaran matematika, dan mengubah paradigma matematika menjadi pembelajaran yang mudah dan menyenangkan.

Teori terkait

Jenis Penelitian

Penelitian ini memakai metode kajian literatur atau gagasan tertulis. Kajian literatur atau gagasan tertulis adalah penelitian yang meninjau berbagai artikel, buku, dan sebagainya sebagai sumber data yang berkaitan dengan tujuan mendeskripsikan konten pokok berdasarkan sumber data yang dibaca (Syofian & Gazali, 2021).

Hasil Penelitian akan dibagi menjadi 4 tabel. Tabel pertama dan tabel kedua meliputi hasil analisis kajian literatur terkait dampak pembelajaran daring (dalam jaringan) terhadap pembelajaran matematika sedangkan tabel ketiga dan keempat adalah tabel mengenai penggunaan media interaktif seperti modul, quiz, dan Google Classroom dalam pembelajaran matematika.

Pengumpulan Artikel

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun