Mohon tunggu...
APOLLO_ apollo
APOLLO_ apollo Mohon Tunggu... Dosen - Lyceum, Tan keno kinoyo ngopo

Aku Manusia Soliter, Latihan Moksa

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Pilihan

Apa Itu E-Learning (1)

20 April 2023   00:28 Diperbarui: 20 April 2023   00:35 308
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Apa Itu E-learning (1)/Dokpri

 Apa Itu E-learning

Tekanan kompetitif yang tinggi, perubahan teknis dan organisasi yang dipercepat, serta pentingnya pengetahuan yang semakin meningkat sebagai faktor produksi merupakan elemen inti dari globalisasi dan secara jelas menunjukkan eskalasi menuju penghematan dunia kerja. Agar dapat menegaskan diri   sendiri di pasar saat ini di bawah kondisi kerangka kerja yang berubah ini, perusahaan, terutama usaha kecil dan menengah (UKM), harus bereaksi terhadap dunia kerja yang berubah dan keterampilan serta persyaratan yang berubah yang dihasilkan untuk karyawan mereka. "Cakupan persyaratan pelatihan lebih lanjut dengan demikian meningkat secara keseluruhan". 

Hal ini tercermin di satu sisi dalam kursus pelatihan yang sistematis dan di sisi lain dalam kebutuhan pelatihan lebih lanjut yang selektif yang harus segera dipenuhi oleh mediasai negara. Dengan demikian, kegiatan belajar tidak lagi hanya diperuntukkan bagi pelatihan awal, tetapi harus dilanjutkan sepanjang hidup. Untuk mencapai tujuan belajar sepanjang hayat, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) baru secara khusus disebut-sebut sebagai alat mahakuasa.

Tema e-learning berfungsi sebagai mercusuar harapan, untuk melayani peningkatan kebutuhan akan kualifikasi dengan cepat, murah dan fleksibel (online). Namun, ada perbedaan pendapat mengenai keberhasilan aplikasi yang didukung media tersebut. Hewlett-Packard di industri TI, menyebarkan e-learning sebagai 'formula ajaib', karena "e-learning memberi lebih banyak fleksibilitas, konten pembelajaran yang lebih terkini, dan penghematan waktu melalui lebih sedikit ketidakhadiran di tempat kerja atau di kampus. Kondisi ini berakibat enghematan biaya melalui pembelajaran yang lebih efektif dan peningkatan langsung dalam kinerja di tempat kerja". Pembenaran ini, seperti banyak lainnya di sisi penyedia, merujuk penghematan biaya dan waktu serta peningkatan keberhasilan belajar. Pelajar atau mahasiswa sendiri yang menentukan apa, kapan dan di mana mereka belajar dan dengan demikian meningkatkan efisiensi waktu belajar.

Literatur ilmiah tentang e-learning, di sisi lain, menilai keberhasilan langkah-langkah pelatihan lebih lanjut menggunakan komputer dengan sangat berbeda. Seseorang berbicara tentang media baru sebagai peluang tetapi sebagai ancaman terhadap pencapaian pendidikan. Ada bahaya isolasi, kurangnya motivasi dan kurangnya kemungkinan reasuransi dalam proses belajar sendiri, tetapi ada potensi belajar yang ditentukan sendiri, terlepas dari ruang dan waktu.

Sebaliknya, manfaat e-learning dengan cara yang berbeda, jauh dari euforia pasar dan pesimisme teknologi, dan memeriksa apakah e-learning mencapai "nilai tambah media  pembelajaran atau apakah mungkin "Efek samping"  penggunaan komputer membangun hambatan untuk proses pembelajaran.

Yang menjadi perhatian utama dalam diskursus  ini adalah apakah membantu anggota keluarga dalam bisnis kerajinan merasakan e-learning sebagai bentuk pendidikan lanjutan yang mungkin, menerimanya dan menggunakannya dengan sukses. Tetapi pemerintah belum menyediakan modul e-learning bagi UMKM Mikro di Indonesia. Dalil umum kerja menyeluruh adalah metode e-learning dapat memecahkan dilema pendidikan berkelanjutan klasik di UKM dan meningkatkan proporsi pendidikan berkelanjutan.

Literatur spesialis menawarkan serangkaian terminologi yang membingungkan sehubungan dengan penggunaan komputer untuk tujuan pendidikan. Istilah-istilah seperti hyper learning, elearning, intelligent tutorial system (ITS), pembelajaran virtual pelatihan berbasis web pembelajaran online pembelajaran telematika pengajaran  berbasis komputer multimedia pembelajaran dan Hypertextual Learn sering digunakan secara sinonim, yang dapat menyebabkan masalah definisi dan delimitasi. Isi dari karya ini bukan untuk menempatkan istilah individu dalam tradisi bentuk pembelajaran berbasis komputer dengan teori pembelajaran di belakang mereka, melainkan proses pengambilan keputusan untuk judul karya ini akan disajikan secara singkat bersama beberapa istilah-istilah tersebut di atas.

Menurut istilah "pembelajaran online" dan "pembelajaran virtual" sangat populer di Jerman, namun dianggap kurang cocok dalam konteks pekerjaan ini. Istilah pembelajaran daring terlalu sempit, karena secara konseptual mengesampingkan kemungkinan konten pembelajaran dapat diproses secara lokal pada makalah dalam bentuk file data, misalnya tanpa komputer terhubung ke Internet (offline). Istilah maya memiliki konotasi tidak benar-benar ada, yang tidak cukup memperhitungkan fakta pembelajaran selalu nyata, "terlepas dari apakah itu terjadi dengan materi fisik atau elektronik, di lingkungan nyata atau virtual": kata dan istilah pembelajaran telematika merupakan kata yang dibuat-buat yang merupakan gabungan dari dua istilah, teknologi telekomunikasi dan ilmu komputer. Dan secara tepat menggambarkan dasar teknis-organisasi pembelajaran berbasis komputer, tetapi tampaknya sangat teknokratis dan membutuhkan penjelasan,  mungkin menjadi alasan mengapa hal itu tidak menjadi mapan.

 Dua  istilah pembelajaran multimedia dan hypertextual menunjukkan dua karakteristik yang melekat pada media baru ;  multimedia dan hypertext   dan dengan demikian paling banyak menggambarkan sub-bentuk atau kemungkinan penggunaan pembelajaran berbasis komputer.

E-learning berarti pembelajaran didukung secara elektronik. Ini adalah bagian dari apa yang disebut e-istilah seperti e-commerce, e-business dan e-government, yang semuanya pada dasarnya mewakili aplikasi tradisional yang telah berubah melalui proses digitalisasi dan komputerisasi. Fokus sebenarnya tercermin dalam belajar melalui e-telah berubah (dan apa yang tidak) harus selalu dipertimbangkan. Selain itu, tampaknya masuk akal untuk mengikuti penggunaan bahasa umum, yang memanifestasikan dirinya dalam lebih dari 64 juta klik di Google untuk istilah pencarian e-learning dan digunakan dalam proyek model yang diperiksa, dan tidak ada hambatan konseptual tambahan   masih cukup istilah teknis untuk diklarifikasi menjadi - untuk membangun. Oleh karena itu, e-learning tidak hanya terbatas pada 'kompetensi digital' (yaitu perolehan kompetensi di bidang TI), tetapi dapat mencakup berbagai format dan metode hibrid, khususnya penggunaan perangkat lunak, Internet, pembelajaran online formulir danmedia elektronik dan interaktif lainnya.

Oleh karena itu, e-learning adalah setiap pembelajaran dengan dukungan komputer. Untuk menghindari kesalahpahaman, berikut ini harus dibuat jelas pada saat ini. E-learning bukanlah teori pembelajaran baru dan belum menghasilkan model didaktik baru. Seringkali sesuatu dianggap inovatif yang sebenarnya hanyalah 'anggur lama dalam botol baru'. Merupakan metode yang jika menunjukkan tingkat kualitas yang minimal, memanfaatkan teori-teori pembelajaran dan model-model didaktik yang dikenal saat ini. Namun, biasanya tidak mencapai tingkat yang sama dengan pedagogi tradisional yang telah lama ada. Dalam pendidikan, penggunaan komputer seharusnya tidak menjadi tujuan itu sendiri. Sebaliknya, potensi dianggap berasal darinya, untuk memecahkan masalah khusus dari bentuk pengajaran dan pembelajaran tradisional dan bahkan paling baik untuk menghasilkan manfaat tambahan. Adapun tujuannya adalah:

1. Tujuan ekonomi: penghematan biaya. Dalam pengajaran tatap muka, seorang pendidik biasanya mengawasi beberapa peserta didik. Setiap orang harus berada di tempat yang sama pada waktu yang sama.E-learning mengurangi biaya ini dengan memungkinkan kelompok besar pelajar untuk mengakses penawaran yang sama terlepas dari lokasi dan kapan saja.

2. Tujuan politik: pendidikan untuk semua. Pengajaran tatap muka mengecualikan kelompok orang tertentu yang mau belajar karena kehadiran wajib dan hambatan akses institusional. E-learning sebagai tawaran terbuka di Internet memperluas opsi akses ini.

3. Tujuan didaktis: Pembelajaran lebih efisien. Penggunaan media adalah kesempatan untuk proses refleksi, penerimaan, produksi, komunikasi dan kolaborasi yang spesifik, yang terutama mendukung perolehan konten dan tidak akan terjadi dalam pengajaran di kelas dengan cara yang sebanding.

4. Tujuan konten: perolehan kompetensi media. E-learning menawarkan kesempatan untuk memperoleh kompetensi media. Selain pengetahuan khusus, kompetensi pengoperasian akan diajarkan dan kesadaran akan masalah terkait media, seperti perlindungan data, akan ditingkatkan.

Tujuan yang diperlukan harus dikomentari secara kritis, karena tujuan ekonomi dan didaktik khususnya sulit untuk direkonsiliasi: Penawaran e-learning baru yang berkualitas tinggi secara didaktis membutuhkan banyak pekerjaan dari pihak produsen dan peningkatan jumlah waktu untuk bagian guru dan peserta didik. Menurut pendapat saya, tujuan politik pendidikan untuk semua tidak hanya membutuhkan tawaran terbuka, tetapi jaminan akses teknis untuk semua. Sampai sejauh mana sebenarnya ada kesempatan yang sama untuk akses ke dan untuk penggunaan (kompeten) dari media baru dan kesenjangan pendidikan melebar bukannya menutup, tetap tidak dipertimbangkan dalam tujuan.

Singkatnya, sudah dapat dinyatakan pada titik ini proses pembelajaran tidak secara otomatis meningkat melalui penggunaan komputer, pendidikan media tidak dipromosikan sendiri dan hambatan akses dihilangkan tanpa tambahan keuangan dan/atau sumber daya manusia yang harus disediakan.

Penggunaan komputer atau penggunaan media baru dalam proses pendidikan dinilai sangat berbeda. Sementara satu pihak melihat komputer sebagai "alat baru dan luar biasa", pihak lain melihat pengaruhnya jauh lebih luas. Media baru bukan hanya "alat desain lain untuk tindakan pendidikan. Mereka akan mengubahnya dalam bentuk yang dikenal sebelumnya. Sulit pada saat ini untuk memberikan penilaian umum tentang efek penggunaan komputer dalam proses pendidikan. Namun, jika seseorang mempertimbangkan pengaruh sosial dan tingkat penyebaran komputer dan Internet, menjadi jelas media baru, khususnya komputer, berperan sebagai "katalisator perubahan" menciptakan  budaya informasi dan komunikasi yang semakin terdiferensiasi. Untuk alasan ini, masuk akal untuk mempertanyakan apa yang baru tentang media baru dan apakah penggunaannya memiliki efek yang bertahan lama pada proses pendidikan.

Kemungkinan-kemungkinan baru dan lebih baik. Namun, konotasi positif ini sama sekali tidak mengungkapkan apa yang baru secara spesifik, melainkan memiliki efek selubung sehubungan dengan kebutuhan desain baru yang terkait dengan kemungkinan yang diperluas.

Jika seseorang ingin menyaring apa yang baru tentang media baru, masuk akal untuk mengontraskan media baru dengan apa yang disebut media 'lama' .  Media baru terkait dengan media 'lama' "seperti mesin cetak adalah duplikasi tulisan tangan". Media baru telah merevolusi sistem informasi lagi. Saat itu, mesin cetak membuat pengetahuan tersedia bagi dunia dengan memungkinkan penerimaan buku.

'Teknologi informasi dan komunikasi' yang baru sekarang membuka jalan bagi setiap orang tidak hanya menjadi penerima pasif dari pesan yang disebarkan orang lain, tetapi menjadi; [a] di satu sisi untuk secara aktif memperoleh informasi, untuk mengobrak-abrik fundus pengetahuan dunia yang belum pernah terdengar; [b] dan di sisi lain untuk bertindak sebagai penyiar, untuk menyebarkan pandangannya sendiri tentang hal-hal secara tidak terkendali dan hampir tidak terhalang di media yang dapat diakses secara global. Berbeda dengan komunikasi massa konvensional pada media 'lama', yang berlangsung sebagai komunikasi satu arah atau unilateral, di mana sebuah penyiar - televisi, misalnya - mendistribusikan pesannya kepada khalayak (one-to-many ), media baru dicirikan oleh multilateralitas. Setiap individu dapat berperan sebagai pengirim dan pada saat yang sama setiap orang dapat berhubungan satu sama lain (many-to-many). Pengetahuan yang dihasilkan dengan demikian tersedia secara universal dan fleksibel (di Internet) dan ditingkatkan melalui partisipasi dan interaksi.

Penggunaan media dalam proses pendidikan bukanlah hal baru. Namun, tiga karakteristik universalitas, fleksibilitas, dan interaktivitas memberikan kualitas media baru yang sangat penting bagi pendidikan. Tuntutan partisipasi aktif peserta didik dan penentuan nasib sendiri  dalam proses pembelajaran dapat ditebus. Potensi 'bisa' menunjukkan kepasifan dan heteronomi   dapat direalisasikan dengan media baru dengan cara yang sama seperti dengan 'lama'. Untuk alasan ini, kemungkinan yang ditawarkan dengan belajar dengan komputer harus selalu dipertimbangkan dalam fokus ini.

Berikut ini, istilah media baru harus mencakup semua informasi teknis, komunikasi dan opsi desain yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi digital sebagai dasarnya. Fokus utamanya adalah pada komputer sebagai "media universal". Di antara berbagai potensinya, tiga fitur konstitutif dipandang sangat berpengaruh bagi proses pembelajaran individu: multimediality, interaktivitas, dan adaptivitas. Fungsi lain dari komputer adalah melakukan panggilan ke Internet. " Internet tidak hanya menggabungkan komputer individu, tetapi seluruh jaringan untuk membentuk 'jaringan dari jaringan'." Dan menciptakan fungsi komunikasi dan informasi baru yang (seharusnya) mengimbangi kelemahan belajar sendiri dan berdampak pada proses belajar individual dan kooperatif.  Pada saat yang sama, penekanan pada perspektif ini dikaitkan dengan demarkasi. Pekerjaan ini tidak memberikan ikhtisar tentang posisi teori pembelajaran dasar   yang berperan dalam desain program e-learning, tidak ada informasi teknis terperinci dan tidak ada akuntansi biaya bisnis.

Lebih lanjut, ia merupakan diferensiasi artifisial yang diturunkan secara sadar dari ciri-ciri yang akan diteliti, yang sebenarnya tidak pernah terjadi dalam isolasi, tetapi selalu terjalin. Namun, perlakuan sistematis terhadap karakteristik individu dapat menembus lebih dalam ke materi dan pada akhirnya mempertajam pandangan secara keseluruhan.

Pada tahun 1995, menyebut istilah multimedia sebagai kata tahun ini. Istilah modis sering digunakan sebagai pars pro toto untuk media baru atau dimodifikasi menjadi multimedia pembelajaran   untuk e-learning, tetapi sebenarnya itu hanya mewakili salah satu aspek perkembangan teknologi dan dapat sebagian dapat direalisasikan dengan media 'lama'. Untuk alasan ini, Weidenmann menganjurkan definisi yang lebih tepat dari istilah multimedia). Menurutnya, representasi (multi)media dapat diwujudkan dalam tiga tingkatan: dalam jenis media teknis, sistem simbol yang digunakan dan alat indera penerima. Media multimedia berbeda dengan media atau lebih tepatnya darimedia monomedia seperti buku, yang hanya tersedia dalam bentuk teks dan dapat diterima secara visual, begitulah adanya, mengintegrasikan "penyimpanan yang berbeda dan teknologi presentasi" pada satu perangkat. Komputer dengan pemutar rekaman adalah multimedia kemudian [a]  memanfaatkan sistem simbol yang berbeda seperti bahasa (tertulis/lisan), gambar, suara pada waktu yang sama. Grafik dengan label adalah multikodal. [b] mengatasi beberapa organ indera secara bersamaan saat menyerap dan memproses informasi. Film video atau program e-learning dengan suara bersifat multimodal.

Penyusunan multimedia, -kode dan -modal bertujuan untuk mengoptimalkan cara pembelajar menghadapi objek pembelajaran. Istilah interaktivitas digunakan dengan cara inflasioner yang mirip dengan multimedia. Hampir setiap program pembelajaran yang baru diluncurkan membawa atribusi secara interaktif, terlepas dari seberapa "dibedakan ruang lingkup pengguna untuk intervensi dan pengambilan keputusan, sejauh mana dan kualitas apa yang dimiliki bentuk umpan balik dan seberapa peka konteks fungsi bantuan"; beberapa fitur untuk disebutkan pada saat ini.

Istilah interaktivitas dipinjam dari konsep interaksi dalam sosiologi. Dan mencirikan "tindakan yang saling terkait dari dua orang atau lebih" atau "keterkaitan antara mitra akting". Interaksi dengan demikian dipahami sebagai interaksi sosial. Sebaliknya, sejak tahun 1980-an sudah cukup umum di bidang ilmu komputer untuk berbicara tentang interaktivitas ketika seseorang 'berinteraksi' dengan komputer. Istilah interaktivitas dapat dipahami di sini sebagai perpanjangan dari istilah aslinya, yang menjelaskan sifat-sifat program komputer yang membuka berbagai pilihan intervensi dan kontrol bagi pengguna. Peran aktif pengguna dan tingkat kebebasan memilih dianggap sebagai karakteristik.  Skenario (masa depan) realitas virtual mencakup kemampuan mengubah perspektif dialog manusia dan komputer. Tidak ada definisi tunggal tentang interaktivitas. Untuk alasan ini, Ludwig J. Issing mendukung konsep interaktivitas yang luas dengan mengerjakan berbagai dimensinya (:

Sistem multimedia dapat menyediakan spektrum pilihan interaksi kepada pembelajar:

1. Kontrol kursus penawaran informasi atau program
2. Pemilihan konten dan penentuan jalur pembelajaran sendiri
3. Pemilihan dan kontrol bentuk penyajian konten
4. 'Dialog' dengan komputer melalui data input dan output
5. Manipulasi, pemodelan dan pembangkitan data dan objek multimedia
6. Komunikasi asinkron dan sinkron dan kerjasama melalui jaringan dengan orang lain (misalnya pakar, tutor, pembelajar lain).

Sebagian besar program pembelajaran di pasaran menawarkan bentuk interaksi yang hanya pada level 1 hingga 3 saja. Seseorang hanya dapat berbicara tentang interaktivitas nyata ketika

A. pelajar dapat menjadi kreatif sendiri dan dengan demikian memodifikasi konten atau membuatnya sendiri;
B. program tidak bereaksi secara kaku dan statis, tetapi secara dinamis dan adaptif terhadap tindakan peserta didik;
C. pembelajar sendiri dapat mengendalikan proses pembelajaran mereka; yaitu pelajar ditawarkan bantuan adaptif atau bimbingan oleh sistem media jika diperlukan.

Menjadi jelas interaktivitas sebagai komponen kunci  mempromosikan aspek individualisasi proses pembelajaran dengan mengaktifkan pembelajaran mandiri. Dalam interaktivitas 'nyata', pengendalian diri mencakup lebih dari sekedar akses individu terhadap informasi, yaitu terlibat dalam proses pembelajaran melalui kesempatan untuk campur tangan dalam penawaran, membuat perubahan dan menerima umpan balik kualitatif (dari sistem/tutor). Keterlibatan aktif pelajar ini mendorong pembelajaran yang termotivasi. Dan nteraksi dapat diklasifikasikan sebagai berikut: [a] Interaksi kontrol (fungsi kontrol komputer yang sederhana dan klasik[ [b]  Interaksi didaktik (bentuk interaksi yang diperluas dan lebih kompleks yang mendukung proses kognitif dan pencapaian tujuan pembelajaran. Interaktivitas diberi prioritas tinggi dalam program komputer   karena diharapkan pada akhirnya memenuhi persyaratan pembelajaran yang aktif, mandiri, dan termotivasi.

Adaptasi. Adaptasi dan interaktivitas saling terkait erat. Sebuah sistem interaktif hampir tidak dapat dibayangkan tanpa adaptasi minimum, penyesuaian terhadap pembelajar (dimensi b. dan d. dalam komentar tentang interaktivitas 'nyata' di atas).

Konsep adaptivitas didasarkan pada kenyataan peserta didik mendekati objek pembelajaran dengan cara yang dapat diamati, individual, antara lain karena prasyarat kognitif, afektif dan motivasi yang berbeda yang dapat berubah dari waktu ke waktu, dan oleh karena itu pada tingkat yang berbeda, yang dapat dapat diubah dari waktu ke waktu membutuhkan dukungan.

Sistem pembelajaran sekarang disebut adaptif jika mereka "menyesuaikan diri secara mandiri dengan karakteristik pengguna (seperti standar pengetahuan, prosedur, perilaku pencarian informasi) dan dapat memberikan bantuan terkoordinasi dengan tepat (misalnya dalam kaitannya dengan kesulitan tugas atau bantuan dengan   pembelajaran)".  Jika metode kecerdasan buatan [11] digunakan, orang berbicara tentang apa yang disebut sistem tutorial cerdas yang kriteria utamanya adalah komponen diagnostik. Namun, harus diperhitungkan diagnosis hanya berkaitan dengan perilaku  ]pembelajar  dan dengan demikian upaya untuk mensimulasikan 'guru' (sejauh ini) belum lengkap. Upaya implementasi dan upaya yang terlibat dalam mendiagnosa secara teratur kebutuhan pembelajar akan dukungan dan mengubah hasil diagnosis menjadi unit pembelajaran yang cocok dan diadaptasi sangat .

Sudah ada pendekatan untuk mewujudkan e-learning adaptif. Dengan perkembangan teknologi masa depan di bidang kecerdasan buatan, diharapkan akan ada lompatan kualitatif dalam mewujudkan adaptivitas dalam program pembelajaran  , karena penyesuaian sistem yang tepat (adaptasi) dapat meningkatkan baik pengguna- keramahan (usability) dan learner-friendliness ( kemampuan belajar ) lingkungan belajar di komputer dapat ditingkatkan  

Penggunaan media dalam proses pendidikan merupakan sarana didaktik yang bermanfaat, tetapi tidak memenuhi peran utama dalam pembelajaran, tetapi hanya mendukung aktivitas peserta didik dan signifikansi sosial dari proses pembelajaran. Elemen penting dari pengkodean konten media adalah teks, gambar, dan elemen pendengaran penggunaan simultan yang memungkinkan presentasi multimedia. Sejumlah hasil tersedia pada modus tindakan elemen individu, yang diuraikan di bawah ini.

Teks linier adalah bentuk klasik dari presentasi pengetahuan. Namun, mereka sulit dibaca di layar komputer . Satu-satunya solusi adalah menyediakan versi cetak.

Salah satu keuntungan dari penyajian teks secara digital pada komputer adalah fungsi pencarian yang nyaman. Sebagai inovasi, komputer menawarkan opsi penataan non-linear untuk teks, yang disebut hypertext, yang tidak dapat diwujudkan dalam bentuk ini di sektor cetak. Di sini, informasi ditautkan dalam bentuk non-hierarkis, sehingga struktur unit teks seperti jaring yang dapat dipanggil melalui apa yang disebut tautan (mirip dengan referensi silang) dibuat. Dan struktur hypertext sesuai dengan organisasi otak manusia dan dengan demikian dapat lebih mudah diintegrasikan ke dalam struktur pengetahuan yang ada. Namun, temuan empiris tidak mendukung asumsi ini. Keuntungannya tetap "tidak mengembangkan area konten dalam bentuk linier tradisional yang telah ditentukan sebelumnya, tetapi pada jalur yang berbeda"   untuk melanjutkan secara selektif, bisa dikatakan, mengendalikan diri, dengan risiko 'tersesat' karena kompleksitas struktural yang ada.   Perpanjangan teks non-linear untuk menyertakan gambar atau elemen pendengaran disebut sebagai hypermedia. 

Gambar dapat digunakan dalam situasi belajar-mengajar sebagai "argumen yang divisualisasikan". Sebagian besar hasil penelitian tersedia dalam bentuk gambar, karena telah lama digunakan dalam media cetak untuk tujuan pembelajaran. Mereka sebagian besar berfungsi untuk mengilustrasikan penerimaan teks. Keefektifan gambar untuk fungsi ini telah dibuktikan dalam berbagai penelitian (ringkasan rinci  Weidenmann 1988). Hasil penelitian sentral tentang sifat citra agar mendukung proses pembelajaran secara optimal (a)  Gambar realistis (misalnya foto) kurang cocok dibandingkan ilustrasi yang menekankan esensi dan menyajikan subjek dari perspektif didaktik. (b)  Gambar yang tidak sempurna dan samar lebih cenderung mendorong diskusi dan pengembangan intelektual daripada ilustrasi yang sempurna. Dan (c) Keterangan harus sedekat mungkin dengan detail yang bersangkutan dan/atau referensi verbal harus ditambahkan.

Teknologi komputer menawarkan kemungkinan yang diperluas sehubungan dengan integrasi gambar. Dengan cara ini, gambar bergerak, animasi, dan urutan video dapat diintegrasikan. Misalnya, gambar bergerak dapat mengilustrasikan skenario dinamis dan animasi dapat mendukung penggambaran tiga dimensi. Sekali lagi, ada risiko membebani pelajar, tetapi melalui interaktivitas, kontrol gambar bergerak dapat ditempatkan di tangan pelajar. Ini berarti mereka dapat, misalnya, menghentikan animasi sendiri atau mengatur kecepatan;

Namun, dukungan visual untuk pembelajaran hanya dapat berhasil jika pembelajar mengekstraksi informasi dari gambar. Namun, seperti yang ditunjukkan oleh hasil penelitian, kandungan informasi dari gambar biasanya diremehkan dan argumen visual (lihat di atas) tidak digali oleh pembelajar. Meskipun mereka lebih suka belajar dengan program pembelajaran hipermedial ini daripada hanya dengan teks, pada akhirnya mereka belajar kurang baik . Menurut  bahaya  ini tampaknya sangat besar pada media layar karena "mereka terkait dengan nilai hiburan". Dimasukkannya modalitas pendengaran membuka kemungkinan yang menarik. 

Bahasa lisan secara nyata dapat mengurangi jumlah teks pada layar   sehingga tidak ada lompatan antara teks dan gambar, yang pada gilirannya menghindari proses pencarian visual. Menurut studi  yang dilakukan , waktu menonton meningkat secara signifikan ketika ada teks lisan alih-alih teks tertulis, yang mengarah pada pemeriksaan gambar yang lebih intensif; pembelajar mengalami presentasi gambar dan teks lisan secara bersamaan sebagai hal yang menyenangkan. Namun, prasyaratnya adalah gambar dan teks koheren secara semantic.  Selain itu, suara dapat digunakan untuk penentuan posisi, yang membuat simulasi multimedia tampak 'nyata' atau sebagai sinyal untuk mengidentifikasi situasi yang berulang.

Dapat disimpulkan multimedia pasti membuka kemungkinan baru untuk presentasi, tetapi hanya sedikit pengetahuan yang dapat diandalkan yang tersedia tentang penerimaan yang lebih termotivasi dan lebih efisien dari apa yang disajikan dalam multimedia. Hari-hari awal pembelajaran multimedia dicirikan oleh ide-ide seperti 'banyak membantu banyak' dan 'multimedia bervariasi dan karena itu memotivasi'. Keunggulan multimedia pembelajaran seringkali dibenarkan dengan gambar berikut.

Hanya untuk mengulangi: Hypertext atau hypermedia memungkinkan "akses informasi yang fleksibel dan mandiri". Dan  membuka kemungkinan bagi pembelajar untuk mengakses area konten tidak dalam bentuk linier tradisional yang telah ditentukan sebelumnya, melainkan pada jalur mereka sendiri yang berbeda, yaitu pembelajar tidak hanya dapat menggulir ke depan dan mundur, tetapi "ada kemungkinan memanggil node individu dalam urutan yang dipilih sendiri".

Ada tiga bentuk dasar akses informasi dapat dibedakan   penelusuran, pencarian tertarget menggunakan algoritme pencarian, dan mengikuti jalur yang ditentukan sebelumnya.  Menjelajah sama dengan mengobrak-abrik database. Dia membedakan antara penelusuran tidak terarah dan terarah. Dalam kasus penelusuran tidak terarah, tidak ada rencana konkret untuk menemukan informasi spesifik, melainkan pembelajar dibimbing oleh daya tarik tawaran tersebut. Sebaliknya, dengan penjelajahan terarah, hypertext dieksplorasi dengan tujuan menemukan informasi spesifik. Meskipun kegiatan ini telah diberi nama baru yang mengikatnya erat dengan media teknis komputer, penjelajahan jenis ini tidak dikhususkan untuk e-learning, tetapi untuk "konten terwujud lainnya"   untuk contoh buku, majalah bergambar dan majalah biasa saja.

Hypertext memungkinkan pencarian informasi yang ditargetkan menggunakan algoritma pencarian dan istilah kunci dan membuatnya lebih nyaman daripada di media tradisional yang menggunakan apa yang disebut filter yang membatasi ruang pencarian.  Selain itu, sebagai pengguna hypertext, dimungkinkan untuk mengikuti jalur yang telah ditentukan sebelumnya, misalnya dengan menekan tombol 'Berikutnya adalah tur terpandu ini terdiri dari simpul informasi yang terhubung erat yang menentukan urutan pemrosesan tertentu. Biasanya, penyimpangan dari 'jalan' dan melompat mundur masih mungkin terjadi. Bentuk akses informasi ini dimaksudkan untuk mendukung pengguna yang tidak berpengalaman dalam menemukan jalan dan navigasi dalam sistem hypertext yang kompleks. Istilah navigasi, dipinjam dari ilmu bahari, secara metaforis menggambarkan semua aktivitas pencarian dan orientasi oleh pengguna dalam hypertext. Menurut Apel/Stang, bentuk-bentuk akses informasi yang dijelaskan di atas memungkinkan pembelajaran dengan media baru menggunakan dua strategi pembelajaran: eksploratif dan berorientasi pada pedoman.

Strategi eksplorasi sebagian besar digunakan dalam program e-learning yang tidak sepenuhnya didaktik, seperti simulasi, ensiklopedia, dan karya referensi, dan dapat memiliki tiga efek berbeda: [1]'efek kapal layar': Anda menuju tujuan yang ditentukan sendiri, mendarat langsung atau mungkin dengan jalan memutar, tergantung pada situasinya, di tempat tujuan Anda. [2] 'Efek Columbus': Anda menuju tujuan yang ditentukan sendiri, tetapi berakhir di titik yang berbeda, yang pasti jauh lebih penting untuk kemajuan belajar Anda sendiri. [3] 'Titanic effect':  menuju suatu tujuan, kehilangan arah, dan tersesat dalam banjir informasi.   Strategi berorientasi pedoman didasarkan pada program e-learning yang menentukan jalur pembelajaran. Efek berbeda berikut dapat terjadi: [a]  'efek feri': Anda diarahkan ke tujuan tertentu dan tiba di sana tanpa jalan memutar. [b] 'efek balon': dalam perjalanan ke tujuan yang diberikan, Anda kehabisan udara karena Anda kehilangan minat pada jalur terstruktur, dan Anda berakhir dengan ketidakpuasan pada titik yang tidak diinginkan.

Representasi efek navigasi dimaksudkan untuk mengklarifikasi tiga hal: Di satu sisi, efek memiliki nama yang tepat yang membuat Anda tersenyum, karena mungkin semua orang menggunakan efek ini, baik dalam program e-learning, saat menjelajahi Internet atau saat mencari file telah mengalami hal ini dengan komputer. Kedua, meskipun tujuan pembelajarannya jelas, tiga hasil dapat terjadi secara acak, mulai dari yang sangat memuaskan sampai yang sangat membuat frustasi bagi pembelajar. Secara khusus, 'Titanic Effect' menjadi terkenal di bawah fenomena Lost in Hyperspace (lihat di bawah untuk detailnya). Dan akhirnya, 'efek kapal feri' dan 'efek balon' khususnya menimbulkan perasaan laten dikendalikan, dikendalikan oleh orang lain.

Postulat pembelajar yang aktif, mengarahkan diri sendiri, dan termotivasi ditentang khususnya pada efek navigasi yang terakhir dalam hypertext. Terbukti, tuntutan baru dibuat pada peserta didik dalam e-learning yang, jika tidak dipenuhi, menimbulkan bahaya baru.

Ada konsensus memahami struktur hypertext   membutuhkan tingkat kompetensi yang lebih tinggi daripada dokumen yang disusun secara linier. Kompetensi ini kurang berkembang, terutama di kalangan pemula. Mengekspos pemula ke struktur hypertext / hypermedia dapat dengan cepat menyebabkan kelebihan beban kognitif dan disorientasi. Di bawah kelebihan beban kognitif (lihat Kelebihan Beban Kognitif) orang memahami fakta karena banyaknya tindakan alternatif dalam situasi tertentu (mis. menawarkan beberapa tautan alih-alih menggulir ke halaman berikut yang ditentukan dengan jelas), sebagian dari perhatian pengguna harus dicurahkan untuk ini.

Hal ini dapat berarti pembelajar terutama memperhatikan penanganan antarmuka pengguna dan bukan konten. Dengan demikian, sumber daya untuk pemrosesan informasi yang lebih dalam dikurangi. Kelebihan kognitif mendukung hilangnya orientasi dalam hypertext. Dengan apa yang disebut fenomena hilang dalam hyperspace, pelajar tidak dapat lagi memahami struktur organisasi database dan benar-benar tersesat dalam struktur, sehingga pembelajaran menjadi tidak mungkin. Berikut ini telah terbukti menjadi strategi penghindaran: Jika pembelajar diberikan pilihan untuk menjelajahi hypertext sendiri atau mengikuti jalur yang telah ditentukan sebelumnya, kebanyakan dari mereka memilih opsi yang terakhir. Potensi yang ditawarkan hypertext untuk pembelajaran mandiri jarang digunakan secara memadai.

Oleh karena itu dapat dikatakan konsep interaktivitas, yakni pembelajar aktif yang dilengkapi dengan kebebasan memilih sedang dibalik. Sebaliknya, pembelajar disalurkan melalui program dengan cara yang benar-benar terstandarisasi dan terformalkan. Ini dapat dengan cepat menjadi alasan untuk mencegah pembelajaran. Hasilnya bukan 'mengeksplorasi' hypertext sesuai dengan minat dan preferensi sendiri, tetapi 'mengklik melalui' pasif, di mana dapat diasumsikan aktivitas perilaku tidak selalu menghasilkan aktivitas kognitif pada saat yang sama  

Sebuah solusi untuk masalah hilang dalam hyperspace dan kognitif   berlebihan dicari dalam membekali peserta didik dengan keterampilan media dan dalam menyediakan berbagai alat bantu navigasi dan orientasi dalam program e-learning. Angka yang dipersonalisasi, yang disebut panduan, memandu Anda melalui unit pembelajaran, peta ikhtisar grafis ( peta situs ) digunakan untuk menentukan lokasi Anda dan penanda ( bookmark ) dapat diatur untuk menyimpan status pemrosesan dan kembali ke titik ini nanti. Schulmeister secara kritis mencatat pembicaraan tentang Lost in Hyperspace adalah mitos pedagogis yang seharusnya mempromosikan pemasangan kontrol keberhasilan belajar dan bentuk navigasi yang ketat. Dan ada "bahaya 'pelajar transparan' karena mudah, misalnya dalam program pembelajaran perusahaan, untuk menyimpan setiap langkah pelajar dalam file yang hanya dapat diakses oleh atasan".

Hal ini menjadi jelas potensi interaktivitas media baru (kebanyakan) tidak terletak pada pengendalian diri belajar, melainkan interaksi manusia-mesin menawarkan sejumlah keuntungan dalam organisasi proses pembelajaran untuk individu. Pembelajar tidak harus berkoordinasi dengan orang lain untuk proses pembelajaran, mereka dapat memutuskan sendiri kapan, di mana dan untuk berapa lama mereka bekerja dengan tawaran pembelajaran multimedia. Selain itu, pengguna dapat memutuskan sendiri konten yang mana, tentu saja dari jangkauan terbatas, yang ia dedikasikan sendiri. Ini berarti interaktivitas memberikan kontribusi untuk membuat pembelajaran organisasi lebih fleksibel dan karena itu menawarkan pembelajar individu dan perusahaan yang menawarkan pelatihan lebih lanjut melalui manfaat e-learning. 

Beberapa mengikat harapan untuk "interaktivitas 'nyata'"   dengan bentuk pembelajaran kooperatif yang didukung internet. Konsep adaptifmemperhitungkan fakta peserta didik (dari pemula hingga ahli) membutuhkan dukungan dan kebutuhan penataan yang berbeda. Ini harus diadaptasi secara optimal, karena terlalu banyak dukungan dapat menghambat proses pembelajaran para ahli ("ketika mengajar membunuh pembelajaran") dan terlalu sedikit dapat menyebabkan disorientasi dan kelebihan kognitif dalam kasus pemula. Sistem menangani diagnosis kebutuhan masing-masing dan implementasi hasil diagnosis dalam kegiatan mengajar. Penelitian telah menunjukkan pelepasan lingkup program secara bertahap dan batas waktu respons adaptif dan kesulitan tugas terbukti bermanfaat untuk pembelajaran.   Bahkan jika dukungan pembelajaran dari sistem adaptif semacam itu telah terbukti, pertanyaan mendesak yang muncul adalah berdasarkan kemampuan diagnostik sistem tersebut.

Adaptasi tidak lain adalah usaha untuk memprogram parameter pembelajar ke dalam suatu sistem sehingga memberikan tanggapan (feedback ) terhadap suatu tindakan oleh pembelajar. Dengan demikian, adaptasi direncanakan oleh programmer. Oleh karena itu, tutor 'cerdas' yang diprogram dengan cara ini hanya dapat menanggapi perilaku yang diharapkan, "tetapi tidak untuk masalah individu yang tidak dapat dikenali dalam komponen diagnostik, apalagi masalah yang berada di luar domain kognitif, seperti konsentrasi, motivasi . 

Upaya untuk menyempurnakan langkah-langkah pembelajaran individu pasti mengarah pada sistem yang lebih padat yang "semakin rinci diagnosisnya, semakin cepat   [menghilangkan] dari proses pembelajaran psikologis yang sebenarnya"   dan sistem tersebut mengendalikan proses pembelajaran daun-daun. Menjadi jelas tujuan adaptasi yang sebenarnya, yaitu adaptasi individual dan mendukung proses pembelajaran, pada akhirnya mengarah pada peningkatan kontrol terhadap peserta didik. Pada saat yang sama, ini membalikkan arah adaptasi. Jika komputer, menurut definisi, beradaptasi dengan pembelajar, ternyata pembelajar tunduk/harus tunduk pada instruksi sistem komputer.

Spesifikasi ketat dari konten dan bentuk penyajian yang dipilih oleh program ini bertentangan dengan sikap pedagogis dasar penentuan nasib sendiri pembelajaran dan pengendalian diri proses pembelajaran dan dengan demikian bahkan melemparkannya kembali ke belakang prestasi pedagogis 'tradisional' .

Menjadi jelas media baru, khususnya karakteristik multimedia, interaktivitas dan adaptivitas, memiliki pengaruh terhadap proses pendidikan. Namun, menjadi jelas perubahan ini tidak boleh dinilai terlalu tinggi dan tidak boleh dinilai positif secara eksklusif. Secara rinci itu menunjukkan: [1]  Kualitas pengalaman meningkat melalui multimedia, tetapi peningkatan keberhasilan belajar tidak dapat diukur. Alih-alih perubahan yang bertahan lama, paling banyak ada efek kebaruan jangka pendek, lebih sering para pembelajar terbebani. [2]   Pengaturan diri melalui interaktivitas dimungkinkan, tetapi hanya jika pembelajar telah menguasai kompetensi terkait. Kalau tidak, 'komputer memutuskan ke mana harus pergi'. Alih-alih fungsionalitas revolusioner, alat interaktif menawarkan fenomena terkenal dalam bentuk digital, misalnya browsing. [3]  adaptif jauh dari mendiagnosis semua komponen yang relevan dengan pembelajaran dan mengubahnya menjadi bantuan. Ini bergerak pada tingkat mekanistik dan instruktif, semakin rinci pencarian komponen perilaku, semakin banyak pembelajar dikendalikan dan dikendalikan, sementara nilai-nilai etika penentuan nasib sendiri diabaikan.

Perubahan sistematis dalam proses pembelajaran tidak terdiri dari multimedia, desain interaktif dan adaptif dari program e-learning. Russel masih benar dengan penilaiannya "tidak ada perbedaan yang signifikan". Selain temuan serius dan terkadang mengancam dalam program e-learning ini, ada masalah lain yang sebelumnya tidak disebutkan dengan e-learning: Siapa pun yang duduk sendirian di depan komputer dan belajar merasa terisolasi secara sosial dan menghentikan proses pembelajaran lebih cepat menciptkan  frustrasi. 

Harapan besar telah ditempatkan dalam mengintegrasikan Internet yang terhubung ke dalam proses pembelajaran untuk mengatasi masalah ini. Namun, Internet, dilengkapi dengan pilihan komunikasi dan informasi baru, memenuhi harapan ini atau apakah memerlukan upaya dan risiko tambahan selain manfaat? Potensi perubahan karakteristik komunikasi dan informasi pada proses pembelajaran akan ditentukan dan dibahas dalam dua bagian berikut.

 Bersambung...........

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun