Mohon tunggu...
APOLLO_ apollo
APOLLO_ apollo Mohon Tunggu... Dosen - Lyceum, Tan keno kinoyo ngopo

Aku Manusia Soliter, Latihan Moksa

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Pilihan

Apa Itu E-Learning (1)

20 April 2023   00:28 Diperbarui: 20 April 2023   00:35 308
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Apa Itu E-learning (1)/Dokpri

Adaptasi. Adaptasi dan interaktivitas saling terkait erat. Sebuah sistem interaktif hampir tidak dapat dibayangkan tanpa adaptasi minimum, penyesuaian terhadap pembelajar (dimensi b. dan d. dalam komentar tentang interaktivitas 'nyata' di atas).

Konsep adaptivitas didasarkan pada kenyataan peserta didik mendekati objek pembelajaran dengan cara yang dapat diamati, individual, antara lain karena prasyarat kognitif, afektif dan motivasi yang berbeda yang dapat berubah dari waktu ke waktu, dan oleh karena itu pada tingkat yang berbeda, yang dapat dapat diubah dari waktu ke waktu membutuhkan dukungan.

Sistem pembelajaran sekarang disebut adaptif jika mereka "menyesuaikan diri secara mandiri dengan karakteristik pengguna (seperti standar pengetahuan, prosedur, perilaku pencarian informasi) dan dapat memberikan bantuan terkoordinasi dengan tepat (misalnya dalam kaitannya dengan kesulitan tugas atau bantuan dengan   pembelajaran)".  Jika metode kecerdasan buatan [11] digunakan, orang berbicara tentang apa yang disebut sistem tutorial cerdas yang kriteria utamanya adalah komponen diagnostik. Namun, harus diperhitungkan diagnosis hanya berkaitan dengan perilaku  ]pembelajar  dan dengan demikian upaya untuk mensimulasikan 'guru' (sejauh ini) belum lengkap. Upaya implementasi dan upaya yang terlibat dalam mendiagnosa secara teratur kebutuhan pembelajar akan dukungan dan mengubah hasil diagnosis menjadi unit pembelajaran yang cocok dan diadaptasi sangat .

Sudah ada pendekatan untuk mewujudkan e-learning adaptif. Dengan perkembangan teknologi masa depan di bidang kecerdasan buatan, diharapkan akan ada lompatan kualitatif dalam mewujudkan adaptivitas dalam program pembelajaran  , karena penyesuaian sistem yang tepat (adaptasi) dapat meningkatkan baik pengguna- keramahan (usability) dan learner-friendliness ( kemampuan belajar ) lingkungan belajar di komputer dapat ditingkatkan  

Penggunaan media dalam proses pendidikan merupakan sarana didaktik yang bermanfaat, tetapi tidak memenuhi peran utama dalam pembelajaran, tetapi hanya mendukung aktivitas peserta didik dan signifikansi sosial dari proses pembelajaran. Elemen penting dari pengkodean konten media adalah teks, gambar, dan elemen pendengaran penggunaan simultan yang memungkinkan presentasi multimedia. Sejumlah hasil tersedia pada modus tindakan elemen individu, yang diuraikan di bawah ini.

Teks linier adalah bentuk klasik dari presentasi pengetahuan. Namun, mereka sulit dibaca di layar komputer . Satu-satunya solusi adalah menyediakan versi cetak.

Salah satu keuntungan dari penyajian teks secara digital pada komputer adalah fungsi pencarian yang nyaman. Sebagai inovasi, komputer menawarkan opsi penataan non-linear untuk teks, yang disebut hypertext, yang tidak dapat diwujudkan dalam bentuk ini di sektor cetak. Di sini, informasi ditautkan dalam bentuk non-hierarkis, sehingga struktur unit teks seperti jaring yang dapat dipanggil melalui apa yang disebut tautan (mirip dengan referensi silang) dibuat. Dan struktur hypertext sesuai dengan organisasi otak manusia dan dengan demikian dapat lebih mudah diintegrasikan ke dalam struktur pengetahuan yang ada. Namun, temuan empiris tidak mendukung asumsi ini. Keuntungannya tetap "tidak mengembangkan area konten dalam bentuk linier tradisional yang telah ditentukan sebelumnya, tetapi pada jalur yang berbeda"   untuk melanjutkan secara selektif, bisa dikatakan, mengendalikan diri, dengan risiko 'tersesat' karena kompleksitas struktural yang ada.   Perpanjangan teks non-linear untuk menyertakan gambar atau elemen pendengaran disebut sebagai hypermedia. 

Gambar dapat digunakan dalam situasi belajar-mengajar sebagai "argumen yang divisualisasikan". Sebagian besar hasil penelitian tersedia dalam bentuk gambar, karena telah lama digunakan dalam media cetak untuk tujuan pembelajaran. Mereka sebagian besar berfungsi untuk mengilustrasikan penerimaan teks. Keefektifan gambar untuk fungsi ini telah dibuktikan dalam berbagai penelitian (ringkasan rinci  Weidenmann 1988). Hasil penelitian sentral tentang sifat citra agar mendukung proses pembelajaran secara optimal (a)  Gambar realistis (misalnya foto) kurang cocok dibandingkan ilustrasi yang menekankan esensi dan menyajikan subjek dari perspektif didaktik. (b)  Gambar yang tidak sempurna dan samar lebih cenderung mendorong diskusi dan pengembangan intelektual daripada ilustrasi yang sempurna. Dan (c) Keterangan harus sedekat mungkin dengan detail yang bersangkutan dan/atau referensi verbal harus ditambahkan.

Teknologi komputer menawarkan kemungkinan yang diperluas sehubungan dengan integrasi gambar. Dengan cara ini, gambar bergerak, animasi, dan urutan video dapat diintegrasikan. Misalnya, gambar bergerak dapat mengilustrasikan skenario dinamis dan animasi dapat mendukung penggambaran tiga dimensi. Sekali lagi, ada risiko membebani pelajar, tetapi melalui interaktivitas, kontrol gambar bergerak dapat ditempatkan di tangan pelajar. Ini berarti mereka dapat, misalnya, menghentikan animasi sendiri atau mengatur kecepatan;

Namun, dukungan visual untuk pembelajaran hanya dapat berhasil jika pembelajar mengekstraksi informasi dari gambar. Namun, seperti yang ditunjukkan oleh hasil penelitian, kandungan informasi dari gambar biasanya diremehkan dan argumen visual (lihat di atas) tidak digali oleh pembelajar. Meskipun mereka lebih suka belajar dengan program pembelajaran hipermedial ini daripada hanya dengan teks, pada akhirnya mereka belajar kurang baik . Menurut  bahaya  ini tampaknya sangat besar pada media layar karena "mereka terkait dengan nilai hiburan". Dimasukkannya modalitas pendengaran membuka kemungkinan yang menarik. 

Bahasa lisan secara nyata dapat mengurangi jumlah teks pada layar   sehingga tidak ada lompatan antara teks dan gambar, yang pada gilirannya menghindari proses pencarian visual. Menurut studi  yang dilakukan , waktu menonton meningkat secara signifikan ketika ada teks lisan alih-alih teks tertulis, yang mengarah pada pemeriksaan gambar yang lebih intensif; pembelajar mengalami presentasi gambar dan teks lisan secara bersamaan sebagai hal yang menyenangkan. Namun, prasyaratnya adalah gambar dan teks koheren secara semantic.  Selain itu, suara dapat digunakan untuk penentuan posisi, yang membuat simulasi multimedia tampak 'nyata' atau sebagai sinyal untuk mengidentifikasi situasi yang berulang.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun