Mohon tunggu...
ADITYA MAHARDIKA PRADANA
ADITYA MAHARDIKA PRADANA Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Mahasiswa PPG

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika melalui Metode Role Playing Terintegrasi Pendekatan CRT Materi Bilangan Cacah Kelas V SD Muh. Sokonandi

25 September 2024   09:30 Diperbarui: 25 September 2024   09:34 151
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Input sumber gambar sumber dokumen pribadi

Matematika, sebagai salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit oleh banyak siswa, seringkali menjadi tantangan tersendiri dalam proses pembelajaran. Konsep abstrak dan perhitungan yang rumit seringkali membuat siswa merasa bosan dan kesulitan untuk memahami materi. Oleh karena itu, diperlukan inovasi dalam metode pembelajaran matematika agar dapat lebih menarik dan efektif.

Salah satu metode yang dapat dipertimbangkan adalah role playing atau bermain peran. Metode ini memungkinkan siswa untuk berperan aktif dalam situasi pembelajaran yang simulasi, sehingga dapat meningkatkan pemahaman konsep secara lebih mendalam. Dengan melibatkan siswa dalam peran-peran tertentu, diharapkan mereka dapat membangun koneksi yang lebih kuat antara konsep matematika dengan kehidupan nyata.

Berdasarkan evaluasi yang dilakukan peneliti dari pembelajaran yang telah dilaksanakan tentang materi bilangan cacah, peneliti sekaligus guru yang melaksanakan proses pembelajaran, menyadari bahwa ada kesalahan dari apa yang telah dilakukan dalam proses pembelajaran. Pada pembelajaran terlihat dengan jelas kondisi siswa yang pasif dalam pembelajaran.Beberapa siswa menolak untuk mempresentasikan hasil pekerjaannya di depan kelas. Untuk mengetahui mengapa siswa tidak mau mempresentasikan jawabannya di depan kelas, guru mencari tahu pada salah seorang siswa pada waktu istirahat.

Berdasarkan jawaban siswa yang telah diwawancarai, mereka menolaj maju ke depan karena takut hasil yang dikerjakan salah disebabkan kurang faham materi yang diajarkan. Hal tersebut kemudian menuntut guru mencari cara yang tepat dalam menyampaikan materi pada siswa. Fakta lain ditemukan adalah pelaksanaan pembelajaran masih berpusat pada guru. Guru mencoba membentuk pengetahuan dari siswa dari siswa apa yang dikatakan. Dalam hal ini guru kurang memahami bahwa yang dilakukan adalah proses tranfer knowledge pembelajaran menjadi berpusat pada guru. Siswa juga bosan dan tidak tertarik dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Dari sini dadap di lihat dan tercermin bahwa siswa masih kurang aktif dan minatnya belum menonjol.

Berdasarkan evaluasi tersebut, berdiskusi dengan teman sejawat, dan membaca beberapa referensi, maka guru memandang role playing bisa menjadi solusi yang tepat untuk permasalahan pembelajaran matematika materi bilangan cacah. Tarigan (2016) model role playing (bermain peran) dapatdikatakan sama dengan sosio drama, yang pada dasarnya mendramatisir tingkah laku dalam hubungan dengan masalah sosial. Bermain peran pada prinsipnya merupakan pembelajaran untuk menghadirkan peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu pertunjukan peran di dalam kelas, kemudian dijadikan bahan refleksi supaya peserta memberikan penilain pada pembelajaran yang telah dilaksanakan, kemudian memberikan saran bagi pengembangan peran-peran tersebut.

Role playing  adalah suatu model pembelajaran menugaskan siswa memerankan suatu tokoh yang terdapat dalam materi yang diungkapkan dalam bentuk cerita sederhana yang direncanakan guru. Pembelajaran dengan role playing merupakan suatu aktivitas yang dramatik, biasanya ditampilkan oleh sekelompok kecil siswa, bertujuan mengekploitasi beberapa masalah yang ditemukan untuk melengkapi partisipasi dan pengamatan dengan pengalaman belajar yang nantinya dapat meningkatkan pemahaman (Prasetyo,2001:74)

Penerapan  model role playing  dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada materi bilangan cacah di V  SD Muhammadiyah Sokonandi, diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar, juga dapat meningkatkan kreatifitas siswa dalam proses pembelajaran matematika. Oleh karena itu peneliti ingin melakukan Penelitian Tindakan Kelas dengan judul "Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Role Playing terintegrasi Pendekatan CRT Materi Bilangan Cacah Kelas V SD Muhammadiyah Sokonandi".

Pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT). Culturally Responsive Teaching adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang mengakui pentingnya referensi budaya siswa dalam semua aspek pembelajaran (Ladson-Billings, 1994). Culturally Responsive Teaching didefinisikan sebagai penggunaan karakteristik budaya, pengalaman, dan perspektif dari beragam etnis siswa sebagai media pembelajaran yang lebih efektif.

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan metode role playing terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa pada materi bilangan cacah. Dengan demikian, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan metode pembelajaran matematika yang lebih efektif dan menyenangkan.

METODe

Penelitian ini memakai jenis penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang dikembangkan oleh Arikunto dengan pelaksanaan selama 2 siklus, pada setiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu: 1) merencanakan, 2) melaksanakan, 3) mengamati, 4) refleksi (Arikunto, 2021). Pada tahap perencanaan, peneliti mempersiapkan kebutuhan seperti modul ajar, menyiapkan lembar observasi, dll. Tahap pelaksanaan dilaksanakan mengacu pada modul ajar yang sudah disusun sebelumnya. Tahap pengamatan dilakukan dengan mengamati proses pembelajaran dibantu satu observer.

Gambar 1. Alur Penelitian Tindakan Kelas Kemmis dan Mc. Taggart

Terdapat dua macam jenis data pada penelitian ini, yang dimaksud ialah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berisi angka yang menunjukkan hasil pembelajaran peserta didik yang diperoleh dari hasil penilaian atau tes. Sedangkan data kualitatif berisi deskripsi penjelasan tentang proses pembelajaran yang diperoleh dengan mengamati dan melakukan observasi pada tanggal 5 sampai 15 Agustus 2024. Penelitian ini dilakukan di SD Muhammadiyah Sokonandi 2 yang beralamat di Jl. Notowinatan, Gunungketur, Pakualaman, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta. Target penelitian berpusat pada peserta didik kelas V SD Muhammadiyah Sokonandi 2 tahun ajaran 2024/2025 dengan subjek penelitian merupakan peserta didik kelas V E yang terdiri dari 27 peserta didik. Kegiatan wawancara, observasi, tes, dan refleksi merupakan instrumen pengumpulan data yang dipergunakan oleh peneliti. Pelaksanaan wawancara dapat diterapkan secara terstruktur dan tidak terstruktur (Aini, 2021). Kegiatan wawancara pada penelitian ini dilaksanakan secara tidak terstruktur sehingga tanpa pedoman yang baku untuk memperoleh datanya. Peneliti mewancarai guru mata pelajaran matematika tentang keadaan dan kendala yang dialami serta menggali permasalahan yang ditemukan. Peneliti melakukan observasi untuk menghimpun suatu keterangan atau data yang dilakukan dengan menciptakan pengamatan dan mencatat secara sistematis terhadap fenomena yang sedang digunakan sebagai sasaran pengamatan (Hasanah, 2017).

Observasi yang dilakukan pada penelitian ini adalah observasi terstruktur. Observasi terstruktur telah dirancang secara sistematis, dalam hal ini observer mengamati secara langsung serta menilai aktivitas pengampu dan peserta didik ketika kegiatan pembelajaran. Tes dilakukan dengan mengukur hasil pembelajaran aspek afektif, kognitif, dan psikomotor peserta didik dengan melaksanakan tes berupa soal pilihan ganda yang berbasis matematika. Tes dilakukan untuk mengetahui penambahan hasil pembelajaran sebelum dan setelah diterapkannya metode Role Playing. Peneliti melakukan analisis data dengan dilakukannya pereduksian data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teknik analisis data yang digunakan yaitu kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa persentase keterlaksanaan pembelajaran dan aktivitas belajar peserta didik yang diperoleh dari pengamatan observer melalui lembar observasi. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil belajar aspek kognitif dan psikomotorik yang diperoleh dari hasil penilaian atau tes menggunakan lembar kerja pseserta didik.

Analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis deskriptif sebagai pengambilan keputusan akhir. Untuk mendapatkan data yang digunakan sebagai pengambilan kesimpulan maka dilakukan analisis kuantitatif sederhana melalui hasil belajar individu. Berikut ini rumus yang digunakan untuk menghitung persentase jumlah siswa yang dapat mencapai KKM atau ketuntasan belajar adalah sebagai berikut:

KKM pada mata pelajaran Matematika adalah 75. Analisa data hasil belajar ranah kognitif pada siklus I dan siklus II setelah dibandingkan kemudian ditarik menjadi kesimpulan pada ranah kognitif.

hasil dan pembahasan

Hasil

Penelitian ini dilaksanakan dengan berkolaborasi Guru Pamong PPL II PPG Prajabatan SD Muhammadiyah Sokonandi 2 berdasarkan kesepakatan peneliti dan Guru Pamong penelitian ini dilaksanakan selama 2 siklus. Berikut merupakan jadwal pelaksanaan penelitian tindakan kelas.

Tabel 1.1 Jadwal Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas

Siklus

Pertemuan

Hari/Tanggal

Pra Siklus

1

Senin 5 Agustus 2024

Siklus 1

2

Rabu, 7 Agustus 2024

Siklus 2

3

Senin, 12 Agustus 2024

 

Pra Siklus

 

Tabel 1.2 Hasil Belajar Peserta Didik Pra Siklus

 

Hasil observasi yang dilakukan di kelas V E SD Muhammadiyah Sokonandi 2 antara tanggal 5 Agustus -- 15 Agustus 2024 pada mata pelajaran matematika materi Bilangan Cacah menunjukkan bahwa dari 23 peserta didik sebanyak 27 peserta didik atau sekitar 55% belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditentukan oleh sekolah, yaitu 75. Temuan ini menunjukkan adanya permasalahan pada pembelajaran Matematika materi Bilangan Cacah dan memerlukan tindakan untuk mengatasinya. Salah satu langkah yang bisa diambil adalah dengan merancang model pembelajaran dan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi peserta didik. Pada penelitian ini peneliti ingin menggunakan model Role Playing sebagai Upaya untuk meningkatkan hasil belajar pada mata Pelajaran Matematika materi Bilangan Cacah pada siswa kelas V E SD Muhammadiyah Sokonandi 2.

Siklus I 

Perencanaan

Pada penelitian ini, metode pembelajaran yang diterapkan adalah Role Playing. Penggunaan media LKPD menintegrasikan unsur kebudayaan makanan tradisional digunakan agar peserta didik tertarik dan lebih termotivasi untuk belajar karena materi sering ditemui siswa pada kehidupan sehari-hari. Kelompok belajar dibentuk menjadi 7 kelompok, setiap kelompok terdiri dari peserta didik 3 -- 4 peserta didik. Pada tahap ini dilakukan perencanaan dalam penerapan model Role Playing Adapun kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan yaitu penulis menyiapkan materi yang akan disampaikan kepada peserta didik. Penulis menyiapkan Modul Ajar lengkap (LKPD, instrument penilaian, bahan ajar, dan media pembelajaran).

Pelaksanaan Tindakan

Pada tahap pelaksanaan yaitu peneliti menerapkan perencanaan yang telah disusun untuk mengajar dikelas VE dengan menggunakan model pembelajaran Role Playing.

Pengamatan/Observasi

Pada tahap pengamatan atau observasi dilaksanakan bersamaan dengan tahapan pelaksanaan. Tujuan adanya tahap pengamatan adalah untuk mengetahui apa saja yang perlu dilakukan supaya terdapat peningkatan pada hasil belajar matematika yang akan dilaksanaan berikutnya.

Refleksi

Pada tahap refleksi yaitu melakukan evaluasi. Hasil pengamatan ini digunakan sebagai bahan untuk melakukan refleksi yaitu berusaha mencari alur pemikiran logis dalam kekurangan, kesalahan dan hambatan yang muncul dalam perencanaan dan pelaksanaan tindakan. Hasil pengamatan dan refleksi digunakan dalam menentukan perbaikan pada siklus pembelajaran berikutnya dengan tujuan untuk melakukan penyempurnaan pada siklus berikutnya.

Hasil Belajar

 

Tabel 1.3 Hasil Belajar Peserta Didik Siklus I

 

Hasil Siklus I

Hasil belajar siswa meningkat dalam Tabel 2 di atas. Dari 27 siswa yang mengikuti evaluasi pembelajaran, 14 siswa (51,85%) mencapai ketuntasan atau mampu mencapai KKM 75, dan 13 siswa (48,15%) mengalami tidak tuntas atau tidak mampu mencapai KKM 75. Siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik dari pada pra siklus karena mereka mulai memperhatikan guru, menjawab kuis dengan baik, dan mengurangi berbicara dengan teman saat pelajaran berlangsung. Mereka mencapai nilai maksimum 90 dan nilai terendah 65, terdapat kenaikan dari pelaksanaan pra siklus yang awalnya prosentase ketuntasan sebesar 44,44% menjadi 51,85%. Hal ini meningkatkan pemahaman siswa dan kemampuan mereka untuk menjawab evaluasi dengan lebih baik.

Hasil Siklus II

Tabel 1.4 Hasil Belajar Peserta Didik Siklus II

 

Input sumber gambar sumber dokumen pribadi
Input sumber gambar sumber dokumen pribadi

Hasil belajar siswa meningkat dalam Siklus II di atas. Dari 27 siswa yang mengikuti evaluasi pembelajaran, 24 siswa (88,89%) mencapai ketuntasan atau mampu mencapai KKM 75, dan 3 siswa (11,11%) mengalami tidak tuntas atau tidak mampu mencapai KKM 75. Siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik dari pada pra siklus karena mereka mulai memperhatikan guru, menjawab kuis dengan baik, dan mengurangi berbicara dengan teman saat pelajaran berlangsung. Mereka mencapai nilai maksimum 90 dan nilai terendah 70, terdapat kenaikan dari pelaksanaan pra siklus yang awalnya prosentase ketuntasan sebesar 51,85% menjadi 88,89%. Hal ini meningkatkan pemahaman siswa dan kemampuan mereka untuk menjawab evaluasi dengan lebih baik.

  • Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian yang dikemukakan, telah diketahui bahwa terjadi peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas V SD Muhammadiyah Sokonandi dari siklus I sampai siklus II. Peningkatan yang terjadi cukup signifikan. Pada siklus I, hasil belajar siswa berada pada kategori sedang dan meningkat ke kategori tinggi pada siklus II. Adanya peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I sampai siklus II mengindikasikan bahwa melalui penerapan metode Role Playing terintegrasi pendekatan CRT, hasil belajar matematika siswa kelas V dapat ditingkatkan. Berdasarkan pemaparan di atas, penelitian ini secara umum telah mampu menjawab rumusan masalah yang dikemukakan sebelumnya yaitu tentang rendahnya hasil belajar matematika siswa. Hal ini menandakan bahwa melalui penerapan metode Role Playing terintegrasi pendekatan CRT dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V E SD Muhammadiyah Sokonandi

Tabel 1.5 Presentase Hasil Belajar Peserta Didik Pra siklus, Siklus I, dan Siklus II

Kriteria

Pra siklus

Siklus I

Siklus II

Frekuensi

Presentase

Frekuensi

Presentase

Frekuensi

Presentase

(F)

(%)

(F)

(%)

(F)

(%)

Tuntas

12

44,44%

14

51,85%

24

88,89%

Tidak Tuntas

15

55,56%

13

48,15%

3

11,11%

Rata rata nilai

75,74

76,67

82,04

Berdasarkan data diatas, dapat dilihat dari pengambilan data pada penelitian pra siklus, siklus I, siklus II terjadi kenaikan yang artinya dengan dilakukan pembelajaran dengan menggunakan model Role Playing dipadukan pendekatan CRT dikatakan berhasil pada mata pelajaran matematika. Sebelum adanya tindak lanjut hanya terdapat 12 atau (44%) peserta didik yang tuntas dan terdapat 15 atau (56%) peserta didik yang tidak tuntas. Pada siklus I menjadi 14 atau (52%) peserta didik yang tuntas dan 13 atau (48%) peserta didik yang tidak tuntas. Pada siklus 2 menjadi 24 atau (88%) peserta didik yang tuntas dan 3 atau (11%) peserta didik yang tidak tuntas.

Input sumber gambar sumber dokumen pribadi
Input sumber gambar sumber dokumen pribadi

Diagram Batang 1.1 Hasil Presentase Ketuntasan Hasil Belajar

Dari diagram di atas, persentase peningkatan ketuntasan hasil belajar dari tahap pra siklus ke I adalah 18%. Sementara untuk peningkatan pada siklus I 7% dan siklus II adalah 37%. Meningkatnya hasil belajar Matematika dari siklus I ke siklus II karena diterapkannya model pembelajaran Role Playing terintegrasi dengan pendekatan CRT dengan optimal. Hasil belajar Matematika yang mengalami peningkatan melalui penerapan model pembelajaran Role Playing selaras dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh 1)       Rizki Ananda 2018. Penerapan Pembelajaran PKn Dengan Penerapan Metode Role playing Siswa IV SDN 003 Bangkinan Kota. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil pembelajaran PKn di IV SDN 003 Bangkinan Kota. Pengumpulan data dilaksanakan dengan melakukan observasi,wawancara tes dan pengamatan melalui lembar pengamatan aspek guru dan siswa. Metoda role-playing ini dilaksanakan dalam tiga tahap yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, dan tindak lanjut.Dari hasil analisis data . Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan metoda role-playing dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar PKn siswa V SDN 003 Bangkinang Kota. Dari hasil evaluasi yang telah dilakukan oleh siswa pada siklus I nilai rata-rata yang diperoleh siswa 65,53% dan pada siklus II mengalami peningkatan dengan rata-rata yang diperoleh yaitu 84,3%

kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian Tindakan kelas yang dilakukan dikelas VE SD Muhammadiyah Sokonandi 2 dengan menggunakan model pembelajaran Role Playing terintegrasi dengan pendekatan CRT terbukti adanya: Hasil belajar peserta didik pada mata Pelajaran matematika dapat meningkat karena menggunakan model pembelajaran Role Playing dan penekatan CRT. Peserta didik telah memahami materi yang diajarkan. Maka dari itu, tidak ada kebutuhan untuk melanjutkan ke siklus berikutnya karena target ketuntasan telah tercapai. Hal tersebut ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata rata peserta didik pada pelaksanaan pra siklus 75,74 meningkat disiklus I menjadi 76,67 dan meningkat Kembali pada siklus II yakni menjadi 82,04. Peningkatan tersebut juga terjadi pada jumlah peserta didik yang nilainya Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu 75. Maka dengan hasil tersebut target yang ingin dicapai dalam penelitian ini dapat tercapai dengan adanya peserta didik yang memperoleh nilai sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM).

ucapan terimakasih

Penulis mengucapkan terimakasih kepada Ibu Dr. Trikinasih Handayani, M.Si. selaku Dosen Pembimbing Lapangan, Ibu Kadarwati, S.IP., S.Pd. selaku Guru Pamong SD Muhammadiyah Sokonandi 2 yang telah memberikan bimbingan dan pendampingan hingga selesainya penyusunan artikel jurnal ini. Tak lupa penulis juga mengucapkan terima kasih kepada wali kelas V E SD Muhammadiyah Sokonandi 2 Hartanto, S.Sos.., dan peserta didik kelas V E, segenap Bapak dan Ibu guru SD Muhammadiyah Sokonandi 2, serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah berpartisipasi dan membantu penulis dalam melaksanakan penelitian dan penyusunan artikel jurnal ini.

Referensi

Abidin. 2023. Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum Merdeka. Bandung: Refika Aditama.

Aceves, T. C & Orosco, M. J. 2014. Innovation Configuration Culturally Responsive Teaching. Gainesville: University of Florida

Agung Nugroho, 2005. Strategi Jitu Memilih Metode Statistic Penelitian Dengan SPSS, Andi Yogyakarta, Yogyakarta

Agus Suprijono. 2009. Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Anang Prasetyo. 2001. Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa kelas II SLTP N 3 Driyono Gresik. Buletin Pelangi Pendidikan. Edisi IV Tahun II.

Andarini, P. &. (2022). Peningkatan Kompetensi Guru dalam Penyusunan RPP dengan Menerapkan Model-Model Pembelajaran melalui Teknik Coaching. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 91--99.    

Arikunto Suharsimi, Suhardjono, Supardi. 2010. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Aritonang, Keke T. 2008. Minat dan Motivasi dalam Meingkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Penabur. No.10 Tahun ke-7 (2008) 11-21.

Ariyadi Wijaya. (2012). Pendidikan Matematika Realistik, Suatu Alternatif Pendekatan Pembelajaran Matematika . Yogyakarta: Graha Ilmu

Ari Yanto. 2015. Metode Bermain Peran (Role Playing) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Cakrawala Pendas. 1 (1): 56.

Basri, Syamsu. 2000. Teaching Speaking. 2000. Jakarta

E. Mulyasa. 2005. Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya

Fathurrohman, Muhammad. (2015). Model-model Pembelajaran Invatif. Jogjakarta: AR-Ruzz Media.

Hamalik, O., (2011), Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Hasanah, U. (2020). Penerapan Model Pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) dengan Permainan Ludo terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 104111.

Hernandez, dkk. 2013. The Development of Model Cuturally Responsive Science and Mathematics Teaching. Manhattan: Springer

Heruman. 2012. Model Pembelajaran Matematika. Bandung: Remaja Rosda karya.

Jill Hadfield 1986. Classroom Dynamic. Oxford University Press.Ladson-Billings, G. 1994. The Dreamkeepers: Successful Teachers for AfricanAmerican Children. San Francisco: Jossey-Bass.

Moleong, LJ. 2002. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Offirston, Topic. 2014. Aktivitas Pembelajaran Matematika Melalui Inkuiri Berbantuan Software Cinderella. Jogjakarta: CV Budi Utama.

Subari. 1994. Supervisi Pendidilam Dalam Rangka Perbaikan Situasi Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Suhendri, Huri. 2011. Pengaruh Kecedasan Matematis-Logis dan Kemandirian Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika, Jurnal Formatif, 1(1), 29-39.

Susilo, H., Chotimah, H., & Dwita Sari, Y. (2021). Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Sarana Pengembangan Keprofesionalan Guru dan Calon Guru (S. Wahyudi, Y. Setyotini, & I. Basuki (eds.)). Bayumedia Publishing.

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar, Jakarta: Rineka Cipta

Syukri, M., Yanti, D., Mahzum, E., & Hamid, A. 2021. Development of a PjBL Model Learning Program Plan based on a STEM Approach to Improve Students' Science Process Skills. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA. 7: 269-274.

Tarigan, A. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas III SD Negeri 013 Lubuk Kembang Sari Kecamatan Ukui. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3).

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun