Mohon tunggu...
Moh FaizalElyas
Moh FaizalElyas Mohon Tunggu... Guru - Guru

Seni dalam mendidik

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pembelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Menggunakan E-Learning Edmodo dengan Model Problem Base Learning

14 Desember 2022   19:26 Diperbarui: 14 Desember 2022   20:00 418
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

MAKALAH

"PEMBELAJARAN ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN MENGGUNAKAN E-LEARNING EDMODO DAN

PROBLEM BASE LEARNING (PBL)

UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK

KELAS XI TEKNIK KOMPUTER JARINGAN

DI SMK NEGERI 1 SRAGEN

SEMESTER GASAL TAHUN PELAJARAN 2021/2022"

 

  • PENDAHULUAN
  • Latar Belakang Masalah

Setelah lebih dari satu tahun masa pandemi covid-19  berlalu menjadikan  berbagai  negara  terpaksa  untuk melihat  keadaan bahwa  keadaan  dunia  memasuki masa new normal.  Pandemi telah menyebabkan perubahan pada bidang ekonomi, sosial, politik, hukum, bahkan pendidikan ikut berubah. Untuk menghadapi perubahan dalam paradigma pendidikan dan melakukan pencegahan penyebaran covid-19 di lingkungan pendidikan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mengeluarkan kebijakan dengan nama Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) melalui media Daring (Dalam Jaringan) sehingga memunculkan program belajar di rumah. Fenomena ini menjadi catatan penting untuk dunia pendidikan di Indonesia yang dituntut harus siap mengajar dan belajar secara online (daring) dengan kompetensi cermat, cepat, dan tepat. Berdasarkan kuesioner studi pendahuluan yang diberikan kepada peserta didik Kelas XI Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan (TKJ) SMK Negeri 1 Sragen tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan selama pandemi Covid-19 menyatakan bahwa minat belajarnya rendah, Kejadian ini karena pendidik hanya memberikan tugas dan tidak ada proses interaksi pembelajaran yang dapat memfasilitasi langsung antara pendidik dan peserta didik melalui suatu kegiatan pembelajaran interaktif tanpa harus tatap muka.

Pelaksanaan kebijakan Pembelajaran Jarak Jauh ini tentu tidak lepas dari berbagai masalah. Salah satu masalah utama adalah masih kurangnya penguasaan teknologi digital di kalangan peserta didik, pendidik, dan orang tua peserta didik. Banyak di antara mereka yang merasa kaget dalam menghadapi masalah ini karena terbatasnya pengalaman dalam penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran selama ini. Beberapa pendidik memang telah mengenal dan mengaplikasikan beberapa teknologi digital dalam pembelajarannya, seperti memanfaatkan Google Classroom, Microsoft Teams, video conference seperti Google Meet dan Zoom, Google Doc, Google Form, dan yang lain. Akan tetapi, tidak sedikit pula yang baru sekedar menggunakan media pesan seperti WhatsApp untuk memberikan instruksi kepada peserta didik atau orang tua peserta didik untuk membaca materi dan mengerjakan latihan soal yang ada dalam buku teks atau buku peserta didik. Bahkan di beberapa daerah, pendidik mendatangi rumah peserta didik satu demi satu untuk memberikan pembelajaran Luring (Luar Jaringan) karena terbatasnya kemampuan akses teknologi digital yang ada. Hal ini tentu belum sesuai dengan tujuan dari kebijakan Pembelajaran Jarak Jauh yang diharapkan.

Berkaca pada permasalahan tersebut maka perlu adanya solusi untuk mengatasinya. Salah satunya adalah pengenalan dan penggunaan e-learning berbasis Learning Management System (LMS) yang mudah dalam pengoperasiannya. Terdapat banyak jenis LMS yang sering digunakan, di antaranya adalah Edmodo. Edmodo memiliki desain yang hampir sama dengan media sosial facebook yang tentunya telah familiar di kalangan pendidik maupun peserta didik. Hal ini membuat Edmodo dapat menjadi pilihan utama bagi pendidik untuk menjadikannya sebagai sarana pembelajaran elektronik karena mudah dalam pengoperasiannya, tidak membutuhkan keterampilan khusus, serta dapat diakses pendidik, peserta didik, dan orang tua peserta didik dengan menggunakan akun yang telah dibuat. Edmodo menyediakan cara yang aman dan mudah untuk berkomunikasi dan berkolaborasi antara peserta didik dan pendidik. Selain itu, Edmodo juga cocok untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran untuk semua bidang studi.

Menurut Pratiwi (2015) minat belajar harus mendapatkan perhatian khusus karena minat belajar adalah salah satu faktor yang dapat menunjang keberhasilan belajar. Peserta didik akan belajar dengan baik apabila memiliki minat belajar yang besar. Jika memiliki minat belajar yang tinggi maka peserta didik akan memperbaiki kegiatan pembelajarannya. Peserta didik tersebut akan aktif dan jika tidak memahami pembelajaran peserta didik akan bertanya. Sebaliknya jika memliki minat yang rendah peserta didik cenderung kurang aktif dan berdampak terhadap hasil belajar yang diperolehnya.

Menurut (Wicaksana, E.J., 2020) sebesar 25% peserta didik termotivasi dan 62% sangat termotivasi dalam pembelajaran daring dengan menggunakan teknologi digital walaupun disaat pandemi covid-19. Peran teknologi digital di bidang pendidikan sangat dibutuhkan yaitu dengan penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi digital. Salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar yaitu dapat dengan menerapkan teknologi digital berbasis e-learning. Salah satunya adalah dengan edmodo yang dapat dikombinasikan dengan model pembelajaran. Diperlukan model pembelajaran yang fleksibel dalam pembelajaran daring, salah satunya adalah Problem Base Learning (PBL) yang dapat membantu peserta didik dalam belajar menggunakan e-learning. E-learning menurut Yazdi (2012) merupakan penggunaan teknologi seperti internet yang dimanfaatkan untuk memberikan informasi berupa solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. e-learning memiliki fleksibelitas dalam pengolahanya meskipun terbatas dengan kemampuan keberadaan jaringan internet itu sendiri (Aminoto & Pathoni, 2015). Selain itu, e-learning memiliki potensi untuk membuat pembelajaran menjadi lebih efektif karena peluang interaksi antara peserta didik dan pendidik maupun bahan belajarnya terbuka luas. Karena peserta didik dapat berkomunikasi dengan pendidik kapan saja dan dimana saja (Chandrawati, 2010).

Berdasarkan hal ini diharapkan dengan Penerapan E-Learning Edmodo dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Hasil pembahasan permasalahan ini dapat bermanfaat untuk menambah pemahaman ilmu tentang proses pembelajaran dan diharapkan dapat mengatasi masalah yang terjadi di dalam kelas.

  • Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan sebelumnya, maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

  • Bagaimana keadaan awal pembelajaran pada masa pandemi kelas XI Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Sragen?
  • Bagaimana penggunaan aplikasi e-learning edmodo dan PBL pada pembelajaran kelas XI Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Sragen?
  • Bagaimana cara meningkatkan minat belajar peserta didik kelas XI Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Sragen ?

  • Ruang Lingkup

Pada pembahasan permasalahan ini akan difokuskan pada ruang lingkup sebagai berikut:

  • Penerapan aplikasi e-learning menggunakan edmodo
  • Penggunaan Model Pembelajaran Problem Base Learning (PBL)
  • Permasalahan pada mata pembelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan di Kelas XI TKJ 1 di SMK Negeri 1 Sragen Tahun Pelajaran 2021/2022

  • Tujuan Penelitian
  • Berdasarkan pada rumusan masalah diatas, maka penelitian ini mempunyai tujuan sebagai berikut:
  • Mendeskripsikan keadaan awal pembelajaran pada masa pandemi kelas XI Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Sragen.
  • Penggunaan aplikasi e-learning edmodo dan PBL pada pembelajaran kelas XI Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Sragen.
  • Mendeskripsikan peningkatkan minat belajar peserta didik kelas XI Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Sragen.

  • PEMBAHASAN
  • Metode Penelitian
  • Pengamatan penelitian ini dilakukan pada suatu kelas menggunakan kegiatan pembelajaran yang sudah direncanakan dengan baik sebelum tindakan tersebut dilakukan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan analisis deskriptif menggunakan angket likert. Pengambilan data dengan kuesioner dilakukan dengan beberapa pernyataan tertulis terhadap responden untuk memperoleh tentang minat belajar peserta didik. Adapun angket dalam penelitian ini berjumlah 10 butir pertanyaan. Adapun indikator dari butir soal untuk melihat peningkatan minat peserta didik dilihat dari beberapa indikator yaitu rasa senang, keingintahuan, perhatian dan ketertarikan. Angket likert dibuat menggunakan skala 4 (empat) yaitu: Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS) sesuai yang ada pada Tabel 1 menurut (Hidayatullah, 2018).
  • Tabel 1. Kisi-kisi instrumen
    • Variabel 
    • Indikator
    • Butir Soal
    • Jumlah

    Minat Belajar

    • Rasa senang
    • 1,2,3
    • 3

    Keingintahuan

    • 4,5
    • 2

    Perhatian

    • 6,7,8
    • 3

    Ketertarikan

    • 9,10
    • 2

    Jumlah

    •  
    • 10
    • Subjek penelitian dalam pemberian angket ini adalah peserta didik Kelas XI TKJ-1 di SMK Negeri 1 Sragen. Angket pertama yang merupakan studi pendahuluan merupakan angket mengenai keadaan minat belajar peserta didik selama pembelajaran di rumah yang dilakukan. Untuk mendapatkan data awal pengamatan bagaimana keadaan minat belajarnya. Setelah itu, dibuat angket kedua yang berisi deskripsi kegiatan pembelajaran baru dan melihat bagaimana peningkatan minat belajarnya dengan 10 butir soal yang tersedia dan tambahan kritik dan saran terhadap deskripsi kegiatan pembelajaran. Butir soal juga dilakukan uji validitas dan reliabilitasnya menggunakan SPSS versi 22 for windows. Menunjukkan bahwa instrumen yang dibuat mengukur apa yang seharusnya diukur di dalam penelitian dan apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono, 2013).

    • Hasil Penelitian dan Pembahasan
    • Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat saat ini telah memberikan banyak kemudahan pada sistem pendidikan. Perkembangan teknologi ini mampu merevolusi kegiatan belajar mengajar dari yang sifatnya konvensional di dalam kelas menjadi online atau yang dikenal sebagai e-learning. E-learning terdiri dari dua kata atau bagian, yaitu "e" yang merupakan singkatan dari electronic dan "learning" yang berarti pembelajaran. Jadi, e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau internet. Tujuan utama penggunaan teknologi ini adalah meningkatkan efisiensi dan efektivitas, transparansi, dan akuntabilitas pembelajaran. Oleh karena itu, e-learning sering disebut pula dengan online course (Prawiladilaga, 2013).
    • Konsep pembelajaran jarak jauh dan konsep web based learning atau internet based learning atau dikenal pula dengan sebutan e-learning. Penggunaan media dalam suatu proses pembelajaran tentu saja akan menimbulkan proses pembelajaran yang tidak sama dengan proses pembelajaran dengan tatap muka. Suatu sistem atau proses yang menghubungkan peserta didik dengan peserta didik yang lainnya maupun dengan suatu sumber pengetahuan, yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous (R. K. Ellis, 2009). Synchronous adalah interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dan terjadi secara bersamaan atau real time. Sedangkan asynchronous adalah proses interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan dan tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan. Menurut (Prawiladilaga, 2013)  Ada beberapa keuntungan dari penggunaan e-learning, diantaranya sebagai berikut:
    • Biaya, Penghematan biaya bisa dilakukan karena dapat menekan biaya untuk urusan teknis yang biasa digunakan seperti pembelajaran konvensional, seperti penyediaan peralatan tulis, papan, proyektor, dan lainnya.
    • Fleksibilitas waktu dan tempat, e-learning dapat membuat penggunanya menyesuaikan waktu dan tempat belajar. Mereka bisa menyisipkan pembelajaran disaat waktu luang dan tempat yang berbeda.
    • Standarisasi pengajaran, adanya perbedaan kemampuan dalam memberikan pengajaran oleh pendidik atau pengajar menyebabkan peserta didik memiliki perbedaan dalam menyerap pembelajaran, terkadang standar pengajaran juga tergantung suasana hati pengajar. E-learning dapat menghapus perbedaan tersebut, pelajaran di e-learning memiliki kualitas yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
    • Fleksibilitas kecepatan pembelajaran, setiap peserta didik memiliki kemampuan yang berbeda dalam menyerap pelajaran, ada yang cepat dan ada yang lambat. Hal ini bisa diatasi oleh e-learning, karena kecepatan belajar tergantung dari masing-masing peserta didiknya.
  • Selain mempunyai keuntungan e-learning mempunyai beberapa keterbatasan (Efendi dan Zhuang, 2005) yaitu sebagian orang merasa tidak nyaman mengikuti sistem e-learning. Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, dimana seeorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar budaya pendidikan Indonesia, motivasi belajar banyak tergantung dari pengajar. Disini kita juga harus melihat kebiasaan penggunaan teknologi dari pelajar. Apabila mereka tidak terbiasa menggunakan perangkat teknologi digital, maka penerapan e-learning akan memakan waktu yang lama. Meskipun e-learning menghemat banyak biaya, tapi suatu institusi harus mengeluarkan investasi awal yang cukup besar untuk memulai penerapan e-learning. Investasi dapat berupa biaya perancangan dan pembuatan program Learning Management System, paket pembelajaran dan lainnya. Karena teknologi yang digunakan beragam ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konfilk teknologi sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik. E-learning tidak lepas dari segi konektifitas, salah satunya akses internet yang berguna untuk mengakses konten yang ada di server. Belum meratanya layanan koneksi internet menjadi sebuah keterbatasan dalam penerapan e-learning. Tidak semua materi bisa dimasukan dalam e-learning, beberapa materi memerlukan adanya kegiatan fisik, seperti olahraga, instrumen musik, seni rupa, tari dan lainnya.

    E-learning sangat mendukung kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction). Menurut (Siahaan, 2003), setidaknya ada tiga fungsi e-learning, yaitu:

    • Suplemen (tambahan), yaitu jika peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak.
    • Komplemen (pelengkap), yaitu apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas.
    • Substitusi (pengganti), yaitu jika e-learning dilakukan sebagai pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran
  • Ditinjau dari aspek sistem penyampaiannya (delivery system model), model e-learning dapat diklasifikasikan ke dalam tiga bentuk (S. Noirid, 2007 ):

    • Model Adjunct artinya pembelajaran tradisional yang ditunjang dengan sistem penyampaian secara online sebagai pengayaan.
    • Model Mixed/Blended,artinya baik proses tatap muka dan pembelajaran secara online merupakan satu kesatuan utuh.
    • Model Online Penuh (Fully Online), yakni semua interaksi pembelajaran dan penyampaian bahan belajar terjadi secara online.
  • Sampai saat ini para ahli maupun praktisi masih terus mendiskusikan lingkungan belajar manakah yang lebih baik, online atau kelas tradisional, mengingat keduanya sama-sama memiliki kelebihan dan kekurangan. Akan tetapi, dalam kondisi pandemi seperti sekarang ini, model fully online nampaknya yang paling rasional untuk diterapkan para pendidik. Dalam pembelajaran daring, kesuksesan belajar peserta didik dipengaruhi oleh faktor lingkungan belajar dan karakteristik peserta didik. Oleh karenanya, kedua hal ini harus menjadi pertimbangan utama bagi para pendidik dalam mengembangkan dan menjalankan pembelajaran secara online.

    Berbicara mengenai Learning Management System atau yang lebih dikenal dengan sebutan LMS, terdapat banyak definisi yang disampaiakan oleh beberapa ahli. Ellis menyatakan bahwa LMS adalah "aplikasi perangkat lunak yang bisa membuat menjadi otomatis pada administrasi, pelacakan, dan pelaporan acara pelatihan" (R. K. Ellis, 2009). Learning Management System merupakan suatu perangkat lunak yang digunakan untuk membuat materi pembelajaran secara online berbasiskan web dan mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya. Di dalam LMS terdapat fitur-fitur yang dapat memenuhi semua kebutuhan dari pengguna dalam hal pembelajaran. Setiap jenis LMS memiliki fitur dengan fungsinya masing-masing, akan tetapi fungsi umumnya adalah (F. Paulsen, 2003): authoring, classroom management, competency management, knowledge management, certification or compliance training, personalization, mentoring, chat, discussion boards. Learning Management System adalah sebuah sistem yang memungkinkan sebuah  institusi untuk mengembangkan  materi pembelajaran  elektronik untuk peserta didiknya. Semua Learning Management System  mengatur  login untuk pengguna yang teregistrasi, mengatur katalog pembelajaran, menyimpan data siswa, dan menyediakan laporan ke manajemen. Learning Management System merupakan alat atau sistem yang digunakan untuk autentikasi, registrasi, dan akses untuk pembelajaran.  Sebagian besar berisi katalog atau daftar materi yang tersedia dan  metode bagi pembelajaran untuk mendapatkan materi tersebut. Sistem harus dapat menelusuri keterlibatan peserta untuk setiap  materi dan materi  apa yang sudah  diambil. Termasuk fitur-fitur  untuk memungkinkan materi ditambah atau dihapus dari katalog. Melalui LMS ini, peserta didik juga dapat melihat nilai tugas dan tes serta peringkatnya berdasarkan nilai tugas maupun tes yang diperoleh. Selain itu, peserta didik dapat melihat modul-modul yang ditawarkan, mengambil tugas-tugas dan tes-tes yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara online dengan instruktur, narasumber lain, dan peserta didik lain. LMS tersedia dalam berbagai macam pilihan. Beberapa contoh LMS antara lain: Atutor, Blackboard, Claroline, Moodle, Edmodo, Schoology, dan sebagainya

    Edmodo merupakan salah satu aplikasi yang didukung oleh fasilitas internet yang memadai. Edmodo merupakan salah satu media E-Learning berbasis social network seperti halnya facebook, twitter dan lain sebagainya dengan penggunaan yang mudah (Istiqomah & Azizah, 2013). Edmodo menurut Angraini, Muharini and Lestari (2018) juga memungkinkan peserta didik untuk mengakses konten pembelajaran yang diunggah (bahan-bahan pembelajaran, link, video pembelajaran, penugasan, dan pemberitahuan nilai) oleh pendidik serta mempermudah pendidik dan peserta didik berkomunkasi dalam lingkungan kelas online.

    Menurut Putranti (2013) edmodo merupakan situs pembelajaran yang terjamin keamananya untuk digunakan oleh pendidik, peserta didik dan sekolah berbasis sosial media. Edmodo juga termasuk kedalam sebuah Learning Management System (LMS) yang dapat memfasilitasi pendidik untuk mengatur kelas online secara mudah (Marzal, 2014). Selain itu, edmodo sangat berguna dalam memfasilitasi kegiatan belajar mengajar karena edmodo meningkatkan interaksi dimanapun peserta didik berada tetap dapat terjadi interaksi secara langsung melalui edmodo ini, sehingga peserta didik tidak takut mengekspresikan bahkan berbagi pendapat mereka tanpa disalahkan oleh orang lain (Monalisa & Havid Ardi, 2013).

    Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah Learning Management System (LMS). Dalam mendukung proses pembelajaran, Edmodo dilengkapi dengan beberapa aktivitas pembelajaran, seperti Quiz, Assignment dan Poll. Sementara itu dalam hal Resources (bahan ajar), Edmodo mendukung bahan ajar berupa File dan Link (URL/ Embed media). Berikut fitur-fitur yang terdapat pada Edmodo (Putranti, 2013):

    •  Polling, merupakan salah satu fitur yang hanya dapat di gunakan oleh pendidik. Fitur ini biasanya di gunakan oleh pendidik untuk mengetahui tanggapan peserta didik mengenai hal tertentu.
    • Gradebook, Fitur ini mirip seperti catatan nilai peserta didik. Dengan fitur ini, pendidik dapat memberi nilai kepada peserta didik secara manual maupun otomatis. Fitur ini juga memungkinkan seorang pendidik untuk memanajemen penilaian hasil belajar dari seluruh peserta didik. Penilaian tersebut juga dapat diexport menjadi file .csv. Pada fitur Gradebook, pendidik memegang akses penuh pada fitur ini sedangkan peserta didik hanya dapat melihat rekapan nilai dalam bentuk grafik dan penilaian langsung.
    • Quiz, fitur ini hanya dapat dibuat oleh pendidik, sedangkan peserta didik tidak mempunyai akses untuk membuat quiz. Mereka hanya bisa mengerjakan soal quiz yang diberikan oleh pendidik. Quiz digunakan oleh pendidik untuk memberikan evaluasi online kepada peserta didik berupa pilihan ganda, isian singkat maupun soal uraian.
    • File and Links, Fitur ini berfungsi untuk mengirimkan note dengan lampiran file dan link. Biasanya file tersebut berekstensi .doc, .ppt, .xls, .pdf dan lain-lain.
    • Library, dengan fitur ini, pendidik dapat mengunggah bahan ajar seperti materi, presentasi, gambar, video, sumber referensi, dan lain-lain. Fitur ini juga berfungsi sebagai wadah untuk menampung berbagai file dan link yang dimiliki oleh pendidik maupun peserta didik.
    • Assignment, fitur ini digunakan oleh pendidik untuk memberikan tugas kepada peserta didik secara online. Kelebihan dari fitur ini yaitu dilengkapi dengan waktu deadline, fitur attach file yang memungkinkan peserta didik untuk mengirimkan tugas secara langsung kepada pendidik dalam bentuk file document (pdf, doc, xls, ppt), dan juga tombol "Turn in" pada kiriman assignment yang berfungsi menandai bahwa peserta didik telah menyelesaikan tugas mereka.
    • Award Badge, Untuk memberikan suatu penghargaan kepada peserta didik atau grup.
    • Parent Code, dengan fitur ini, orang tua peserta didik dapat memantau aktifitas belajar yang dilakukan anak-anak mereka.
  • Sebagai media kolaborasi, Edmodo membagi group/kelas/komunitas pembelajaran dengan menggunakan kode tertentu, dimana setiap user bisa bergabung dengan menggunakan kode akses tersebut. Melalui program ini, seorang pendidik dapat membuat kelas atau grup di mana nanti peserta didiknya dapat mendaftarkan diri sebagai peserta dalam kelas tersebut sehingga dapat berinteraksi dan melakukan proses belajar mengajar melalui akun ini. Tentu untuk dapat masuk ke program Edmodo ini, masing-masing pendidik maupun peserta didik harus membuat akun, dan syarat untuk membuat akun adalah memiliki e-mail. Edmodo juga memberi hak akses orang tua dan peserta didik atas sebuah kelas/course. Hal ini memberi kesempatan kepada orang tua untuk memantau perkembangan anaknya pada group/course tertentu (M. Batsila, 2014).

    Penelitian-penelitian sebelumnya yang menggunakan aplikasi Edmodo di dalam proses pembelajaran menyatakan bahwa Edmodo dapat menyebabkan peserta didik lebih berpartisipasi dalam pembelajaran dan merupakan alat yang produktif yang memungkinkan peserta didik untuk mudah berinteraksi dalam dunia pendidikan (Gushiken, 2013). Edmodo ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif terhadap minat dan hasil belajar peserta didik (Hikmah, 2017). Pengalaman belajar hendaknya diintegrasikan dengan kecakapan hidup (life skill) yang memberikan bekal kepada peserta didik dalam berbagai aspek kehidupan. Salah satu aspek kedalam kecakapan hidup adalah menyisipkan keterampilan hidup pada media pembelajaran pembelajaran (Wicaksana, E.J, Maridi., 2017). Model pembelajaran yang dapat mengakomodir hal tersebut adalah Problem Based Learning. Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning membuat peserta didik menjadi lebih efektif dalam memahami materi, menantang kemampuan peserta didik, serta memberikan kepuasan untuk menemukan pengetahuan baru bagi peserta didik (Suparya, 2020). Adapun langkah-langkah dari pendekatan PBL (Rahmadani & Anugraheni, 2017) yaitu:

    • Orientasi peserta didik pada masalah
    • Membimbing pengalaman individual atau kelompok
    • Mendorong peserta didik untuk mengumpulkan informasi yang sesuai.
    • Melaksanakan eksperimen untuk memecahkan masalah
    • Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
  • Adapun Landasan teori dari PBL adalah kolaborativisme, merupakan suatu perspektif bahwa peserta didik akan menyusun pengetahuan dengan cara membangun penalaran dari semua yang dimilikinya sehingga proses konstruksi pengetahuan yang sifatnya social dan individual (Sudarman, 2007). Dalam menerapkan pendekatan PBL sumber belajar tidak hanya diambil dari satu sumber belajar saja, dan pendekatan PBL mengutamakan belajar mandiri (peserta didik aktif), solusi yang didapatkan peserta didik dikomunikasikan di depan kelas (Anugraheni, 2018).

    Tujuan Problem Based Learning adalah menghasilkan salah satu keterampilan yang diharapkan oleh pendidik dapat melatih peserta didik untuk aktif berdiskusi dan berpikir secara sistematis. Masalah sering dihadapi berupa kasus nyata ataupun telaah kasus yang digunakan sebagai stimulus dalam pembelajaran tersebut menuntut peserta didik untuk aktif berbagi mengenai informasi yang diberikan, hal itu bertujuan agar peserta didik memiliki pengetahuan yang baru kaitanya dengan apa yang sedang dipelajarinya.

    Menurut Sudarman (2007), menyebutkan bahwa PBL memiliki tujuan:

    • Self direacted learning, peserta didik harus mampu menggunakan pengalaman diskusi mereka sebagai simulasi untuk pembelajaran lebih lanjut dan bagaimana mereka belajar mandiri.
    • Critical reasoning and problem solving, melalui diskusi peserta didik akan terbiasa akan tahap-tahap dalam penalaran, mulai dari identifikasi masalah, dan penggunaan sumber-sumber belajar secara tepat.
    • Communication skills, peserta didik biasa melatih keterampilan komunikasi secara efektif  karena adanya interaksi personal yang lebih intensif.
    • Self and peer evaluation, peserta didik akan terlatih dan terampil menilai kekuatan dan kelebihan diri, serta kekuatan dan kelemahan rekan peserta didik lainnya.
    • Support, peserta didik akan memperoleh dukungan emosi, interaksi sosial serta perkembangan diri yang berefek positif.
  • Kelebihan Problem Based Learning menurut Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2013 yaitu :

    • Dengan Problem Based Learning akan terjadi pembelajaran bermakna. Peserta didik yang belajar memecahkan suatu masalah maka mereka akan menerapkan pengetahuan yang dimilikinya atau berusaha mengetahui pengetahuan yang diperlukan.
    • Dalam situasi Problem Based Learning, peserta didik mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan secara simultan dan mengaplikasikannya.
    • Problem based learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis, menumbuhkan inisiatif peserta didik dalam bekerja, motivasi internal untuk belajar dan dapat mengembangkan hubungan interpersonal dalam bekerja kelompok.
  • Selain memiliki kelebihan Problem Based Learning, tetap memiliki beberapa  kekurangan menurut Nursalam & Efendi (2009) yaitu :

    • Pendidik yang tidak dapat mengajar : Pendidik merasa nyaman dengan metode konvensional sehingga kemungkinan Problem Based Learning,  akan terasa membosankan dan sulit.
    • Sumber - sumber lain, sebagian besar peserta didik memerlukan akses pada perpustakaan yang sama dan internet secara bersamaan pula.
    • Model peran, kemungkinan peserta didik mengalami kekurangan akses pada pendidik yang berkualitas dimana dalam kurikulum konvensional memberikan pembelajaran dalam kelompok besar.
    • Informasi berlebihan, peserta didik kemungkinan tidak yakin dengan seberapa banyak belajar mandiri yang diperlukan dan informasi apa yang relevan dan berguna.
  • Minat merupakan rasa ketertarikan, perhatian, keinginan lebih yang dimiliki seseorang terhadap suatu hal, tanpa ada dorongan. Minat tersebut akan menetap dan berkembang pada dirinya untuk memperoleh dukungan dari lingkungannya yang berupa pengalaman. Pengalaman akan diperoleh dengan mengadakan interaksi dengan dunia luar, baik melalui latihan maupun belajar. Dan faktor yang menimbulkan minat belajar dalam hal ini adalah dorongan dari dalam individu. Dorongan motif sosial dan dorongan emosional. Adapun ciri-ciri minat belajar adalah memiliki kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang sesuatu secara terus menerus, memperoleh kebanggaan dan kepuasan terhadap hal yang diminati, berpartisipasi pada pembelajaran, dan minat belajar dipengaruhi oleh budaya. Ketika siswa ada minat dalam belajar maka siswa akan senantiasa aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan akan  memberikan prestasi yang baik dalam pencapaian prestasi belajar.

    Menurut Slameto (2010: 180) beberapa indikator minat belajar yaitu: perasaan senang, ketertarikan, penerimaan, dan keterlibatan siswa. Dari beberapa definisi yang dikemukakan mengenai indikator minat belajar tersebut diatas, dalam penelitian ini menggunakan indikator minat yaitu:

    • Perasaan Senang, apabila seorang siswa memiliki perasaan senang terhadap pelajaran tertentu maka tidak akan ada rasa terpaksa untuk belajar. Contohnya yaitu senang mengikuti pelajaran, tidak ada perasaan bosan, dan hadir saat pelajaran.
    • Keterlibatan Siswa, ketertarikan seseorang akan obyek yang mengakibatkan orang tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan kegiatan dari obyek tersebut. Contoh: aktif dalam diskusi, aktif bertanya, dan aktif menjawab pertanyaan dari guru.
    • Ketertarikan, berhubungan dengan daya dorong siswa terhadap ketertarikan pada sesuatu benda, orang, kegiatan atau bias berupa pengalaman afektif yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri. Contoh: antusias dalam mengikuti pelajaran, tidak menunda tugas dari guru.
    • Perhatian Siswa, minat dan perhatian merupakan dua hal yang dianggap sama dalam penggunaan sehari-hari, perhatian siswa merupakan konsentrasi siswa terhadap pengamatan dan pengertian, dengan mengesampingkan yang lain. Siswa memiliki minat pada obyek tertentu maka dengan sendirinya akan memperhatikan obyek tersebut. Contoh: mendengarkan penjelasan guru dan mencatat materi.
  • Instrumen penelitian yang digunakan berupa instrumen angket untuk melihat bagaimana minat belajar peserta didik selama pembelajaran jarak jauh dari rumah secara online pada masa pandemi Covid-19 ini. Adapun indikator yang diamati dari minat belajar peserta didik adalah rasa senang, keingintahuan, perhatian dan ketertarikan dalam pembelajaran menggunakan model pembelajaran Problem Base Learning  dengan bantuan e-learning edmodo. Angket ini diberikan kepada 36 peserta didik yang ada di kelas X. Berikut ini adalah hasil deskripsi tabel tanggapan responden (peserta didik) terhadap pembelajaran dalam meningkatkan minat yaitu sebagai berikut pada Tabel 2.

    Tabel. 2 Rata-rata skor dalam setiap indikator minat belajar peserta didik

    Indikator

    Rata-rata

    Kategori

    Rasa senang

    3,18

    Baik

    Keingintahuan

    3,38

    Sangat Baik

    Perhatian

    3,3

    Sangat Baik

    Ketertarikan

    3,015

    Baik

    Total Skor 

    3,34 

    Sangat Baik

    Berdasarkan pada variabel minat belajar yang terdiri dari 4 indikator dimana tiap indikator terdiri dari 3 atau 2 soal. Pada Tabel 2 menunjukkan bahwa total skor rata-rata jawaban responden terhadap pernyataan dari keseluruhan indicator variabel minat belajar ini sebesar 3,34 yang menunjukkan bahwa variabel minat belajar peserta didik termasuk ke dalam kategori sangat baik. Skor rata-rata tertinggi yang diperoleh melalui indikator minat belajar peserta didik ini sebesar 3,38 dari keingintahuan peserta didik terhadap pembelajaran sedangkan skor rata-rata terendah diperoleh sebesar 3,015 dari ketertarikannya terhadap pembelajaran. Uji realibilitas dan validitas tiap butir soal dengan penyebaran angket kepada dilakukan kepada 36 responden peserta didik dengan menggunakan taraf signifikan sebesar 5% sehingga diperoleh r (tabel) sebesar 0,361 sehingga didapatkan bahwa tiap butir soal valid dan reliabel.

    Pada hasil analis deskriptif berdasarkan instrumen tanggapan terhadap variabel minat belajar peserta didik. Minat belajar merupakan hal yang penting dalam proses pembelajaran karena minat merupakan salah satu faktor internal yang mempengaruhi pembelajaran. Instrumen yang digunakan untuk menentukan minat belajar peserta didik terdiri dari 10 butir soal yang berupa 4 indikator yang diamati yaitu rasa senang, keingintahuan, perhatian, dan ketertarikan. Berdasarkan rata-rata dari tabel analisis hasil dari instrumen likert didapatkan rata-rata keseluruhan minat belajar peserta didik yaitu 3,34 dengan kategori sangat baik.

    Berdasarkan tabel 2 yang menunjukkan dalam setiap kondisi rata-rata peserta didik minat belajarnya sangat baik dengan penerapan kegiatan pembelajaran ini. Rasa senang peserta didik dalam belajar memiliki rata-rata skor 3,18 termasuk ke dalam kategori baik. Hal ini menunjukkan bahwa peserta didik merasa senang dengan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning melalui e-learning edmodo dan ingin memanfaatkan waktunya untuk belajar. Indikator keingintahuan memiliki rata-rata skor paling tinggi diantara indikator lainya yaitu 3,38 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hal ini menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran membuat peserta didik memperhatikan materi pembelajaran yang diberikan dan adanya keinginan untuk mecari tahu lebih dalam terhadap materi yang diberikan. Perhatian peserta didik dalam belajar memiliki rata-rata 3,3 dengan kategori sangat baik. Perhatian ini hampir sama dengan keingintahuan dimana perhatian ini membuat peserta didik berkeinginan untuk memperhatikan materi pembelajaran, menghabiskan waktunya untuk memahami pembelajaran dan menemukan sendiri materi yang diberikan. Kondisi yang terakhir adalah ketertarikan. Ketertarikan peserta didik menggunakan pembelajaran ini memiliki nilai rata-rata terendah yaitu sebesar 3,015 termasuk kategori baik.

    Perbandingan tiap kondisi berdasarkan skor yang diperoleh menunjukkan bahwa keingintahuan merupakan bagian dari indikator tertinggi dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning melalui e-learning edmodo bisa berdampak terhadap minat belajar peserta didik. Menurut Vania et al (2018) minat belajar dan motivasi dapat menjadi alasan seorang individu mengambil tindakan. Minat dalam belajar akan menunjukkan keiginan untuk memperoleh informasi, mengembangkan kemampuan atau keterampilan dan mampu menguasai pengetahuan tersebut. Ketertarikan peserta didik dalam menggunakan media pembelajaran menggunakan software lebih besar dibandingkan ketertarikan atau minat belajarnya secara tradisional di kelas. Pemanfaatan potensi teknologi menggunakan edmodo memberikan pengaruh secara positif kepada peserta didik.

    Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Problem Based Learning melalui e-learing edmodo dapat berpengaruh secara positif terhadap minat belajar peserta didik. Artinya semakin menarik rencana pembelajaran yang dibuat dalam proses pembelajaran secara daring (e-learning) ini maka akan semakin baik ketertarikan peserta didik dalam pembelajaran. Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya seperti pada penelitian Yustinaningrum (2018) yang menyatakan bahwa minat belajar dapat meningkat dengan adanya penerapan pembelajaran dengan menggunakan edmodo dengan peningkatan minat belajar sebesar 76%. Penggunaan edmodo dapat menjadi media aplikasi untuk melatih peserta didik belajar secara mandiri, membuat peserta didik aktif mencari sumber materi sebelum pembelajaran, melakukan diskusi online tentang tugas yang diberikan, dan menyelesaikan tugas tepat waktu. Penelitian yang dilakukan oleh Aulia et al (2019) Penggunaan media Edmodo memudahkan peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran problem-based learning. Hal tersebut ditunjukkan dengan meningkatnya kemandirian belajar peserta didik sehingga edmodo dapat dijadikan salah satu alternatif untuk diterapkan dalam pembelajaran.

    Menurut Nu'man (2013) juga menunjukkan bahwa pemanfaatan e-learning edmodo dalam proses pembelajaran efektif untuk meningkatkan keaktifan belajar peserta didik. Peserta didik yang aktif merupakan indikator adanya peningkatan minat belajar peserta didik karena adanya rasa senang, perhatian, keingintahuan, serta ketertarikan dalam belajar sehingga meningkatkan hasil belajarnya. Penelitian Saugi (2018) juga menunjukkan bahwa penggunaan edmodo dapat meningkatkan minat belajar peserta didik yang ditandai dengan meningkatnya hasil belajar peserta didik yang signifikan berdasarkan uji pre-test dan post-test.

    Adapun ragam evaluasi yang dapat dilakukan untuk mengukur prestasi belajar peserta didik adalah sebagai berikut :

    • Pre test adalah evaluasi yang dilakukan pendidik secara rutin pada setiap akan memulai penyajian materi baru. Tujuannya adalah mengidentifikasi taraf pengetahuan peserta didik mengenai bahan yang akan disajikan.
    • Pos test adalah kegiatan evaluasi yang dilakukan guru pada setiap akhir penyajian materi. Tujuannya untuk mengetahui taraf penguasaan peserta didik atas materi yang telah disajikan.
    • Evaluasi diagnostic adalah evaluasi yang dilakukan setelah selesai penyajian sebuah satuan pelajaran. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi bagian-bagian tertentu yang belum dikuasai peserta didik.
    • Evaluasi Formatif adalah evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir penyajian satuan pelajaran atau modul. Tujuannya untuk memperoleh umpan balik yang sama dengan evaluasi diagnostic, yaitu untuk mengetahui kesulitan belajar peserta didik.
    • Evaluasi Sumatif adalah evaluasi yang dilakukan untuk mengukur kinerja akademik atau prestasi belajar siswa pada akhir periode pelaksanaan program pengajaran.
  • Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning selama pembelajaran menggunakan e-learning edmodo memberikan keleluasaan bagi peserta didik untuk belajar, mengerjakan tugas dimanapun dan kapanpun mereka berada tanpa adanya batasan ruang dan waktu. Keleluasaan ini dapat membuat peserta didik lebih antusias dalam belajar menggunakan perangkat teknologi seperti laptop, handphone ataupun komputer selama proses pembelajaran. Dalam meningkatkan minat belajar penerapan Problem Based Learning selama pembelajaran menggunakan e-learning edmodo memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada peserta didik untuk mengaktualisasikan diri mereka dalam proses pembelajaran. Aktualisasi diri inilah yang dapat menjadi menyebabkan dorongan kuat untuk melaksanakan pembelajaran yang optimal (Suparya, 2020). 

    • PENUTUP
    • Kesimpulan
  • Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa :

    • Kondisi awal Pembelajaran Jarak Jauh Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 1 Sragen adalah pendidik dalam proses pembelajaran banyak menghadapi kesulitan dalam menyampaikan materi terhadap peserta didik, hal ini dikarenakan materi yang banyak yang belum tersampaikan karena belum ada nya media pembelajaran berbasis e-learnig, sehingga berdampak pada kemandirian dan hasil belajar peserta didik. Untuk itu dibutuhkan sebuah model pembelajaran menggunakan media pembelajaran untuk dapat mengelola kegiatan pembelajaran, yang inovatif serta cocok digunakan dalam mendukung kegiatan Pembelajaran Jarak Jauh tersebut.
    • Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning selama pembelajaran menggunakan e-learning edmodo memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada peserta didik untuk mengaktualisasikan diri mereka dalam proses pembelajaran.
    • Pembelajaran dengan menggunakan model Problem Based Learning melalui e-learning edmodo dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Karena adanya keleluasaan bagi peserta didik untuk belajar, mengerjakan tugas dimanapun dan kapanpun mereka berada tanpa adanya batasan ruang dan waktu. Keleluasaan ini dapat membuat peserta didik lebih antusias dalam belajar menggunakan perangkat teknologi digital nya.

    • Saran
  • Penelitian ini diperlukan adanya kajian lebih mendalam karena penelitian ini hanya dilakukan berdasarkan pendapat peserta didik melalui angket google form dan sumber permasalahan juga berdasarkan instrumen angket google form. Berdasarkan kritik dan saran dari google form banyak peserta didik yang tetap ingin melaksanakan pembelajaran tatap muka agar dapat lebih leluasa bertanya dan menghindari terjadinya miskonsepsi, dan perlunya media pembelajaran yang menarik yang ditampilkan di edmodo sehingga dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Akan tetapi karena keadaan, pandemi ini penerapan pembelajaran ini dapat berjalan dengan baik jika pendidik dapat merencanakan kegiatan pembelajaran dengan baik. 

    DAFTAR PUSTAKA

     

    Aminoto, T., & Pathoni, H. (2015). Penerapan Media E-Learning Berbasis Schoology Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Usaha dan Energi Di Kelas XI SMA N 10 Kota Jambi. Jurnal Sainmatika, 8(1), 13--29.

    Angraini, M. R., Muharini, R., & Lestari, I. (2018). Penerapan Blended Learnng Berbasis Edmodo Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa SMA Negeri 9 Pontianak. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 7(2), 1--12.

    Anugraheni, I. (2018). Meta Analisis Model Pembelajaran Problem Based Learning dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis di Sekolah Dasar. Meta Analisis Model Pembelajaran Problem Based Learning Dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Di Sekolah Dasar, 14(1), 9--18.

    Aulia, L. N., Susilo, S., & Subali, B. (2019). Upaya peningkatan kemandirian belajar siswa dengan model problem-based learning berbantuan media Edmodo. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5(1), 69--78. https://doi.org/10.21831/jipi.v5i1.18707

    Chandrawati, S. R. (2010). Pemamfaatan E-Learning Dalam Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Kependidikan, 8(2), 172--181.

    Hidayatullah. (2018). Penelitian Tindakan Kelas. Banten: LKP Setia Budi.

    Hikmah, N. (2017). Efektivitas Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Minat Belajar Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Fisika Kelas Xi Ipa Sman 1 Tanete Rilau Skripsi. Skripsi.

    Marzal, J. (2014). Studi Penggunaan Jejaring Sosial Edmodo Sebagai Media E-Learning Oleh Dosen Senior Yang Tidak Terbiasa Bekerja Dengan Komputer Jefri. Edumatica, 4(1), 37--43.

    Nu'man, A. Z. (2013). Efektifitas Penerapan E-Learning Model Edmodo Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Terhadap Hasil Belajar Siswa (Studi Kasus : Smk Muhammadiyah 1 Sukoharjo). Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689--1699.

    Pratiwi, N. (2015). Pengaruh Tingkat Pendidikan, Perhatian Orang Tua, dan Minat Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Bahasa Indonesia Siswa SMK Kesehatan di Kota Tangerang Noor. Jurnal Pujangga, 1(2), 75-105.

    Putranti, N. (2013). Cara Membuat Media Pembelajaran Online. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 2(2), 139--147.

    Rahmadani, N., & Anugraheni, I. (2017). Peningkatan Aktivitas Belajar Matematika Melalui Pendektan Problem Based Learning Bagi Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(3), 241--250.

    Rosdiana, R. (2018). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis ICT Dan Pengaruhnya Terhadap Tingkat Kelulusan Ujian Nasional Siswa Pada  Sekolah Menengah Di Kota Palopo (Studi Kasus Di 5 Sekolah Menengah Di Kota Palopo). Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 4(1), 73--82. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v4i1.253

    Sudarman. (2007). Problem Based Learning : Suatu Model Pembelajaran untuk Mengembangkan dan Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah. JURNAL PENDIDIKAN INOVATIF, 2(2), 68--73.

    Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.

    Suparya, I. (2020). Peningkatan Motivasi Dan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa Melalui Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Media Edmodo. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 07(1), 1--12.

    Vania, P. F., Setiawan, W., Fany, A., & Wijaya, C. (2018). Edmodo as Web-Based Learning to Improve Student ' s Cognitive and Motivation in Learning Thermal Physics. Journal of Science Learning,

    Wicaksana, E.J, Maridi., S. S. (2017). Efektivitas Modul Pembelajaran Biologi Berorientasi Integrated Scientific Process Untuk Meningkatkan Vocational Skills Siswa Sma. Jurnal Pendidikan Biologi, 8(2), 64--69.

    Wicaksana, E.J., A. P. (2020). Efektifitas Pembelajaran Menggunakan Moodle Terhadap Motivasi Dan Minat Bakat. EduTeach, 1(2), 117--124.

    Wicaksana, E. J., & Pramana, A. (2018). Analysis of the Impact of Teacher Program Direktorat PSMK (SM3T Program ) to Animo Learning Students in Biological Lessons In SMKN 1 Kintamani , Bali (Analysis of the Impact of Teacher Program Direktorat PSMK ( SM3T Program ) to Animo

    Yustinaningrum, B. (2018). The Implementation of E-Learning Web-based Model Centric Course (Edmodo) toward The Mathematics' Interest and Learning Outcomes Bettri. Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 25--32.

    Prawiladilaga et al. (2013), Mozaik Teknologi Pendidikan: E-Learning. Jakarta: PT Fajar Interpratama Mandiri

    M. F. Paulsen, Online Education. NKI Forlaget, Hans Burumsvei 30, N-1357

    Bekkestua: Norway, 2003. S. Siahaan, "E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran," Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, vol. 9, no. 42, pp. 303-321, 2003.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun