Kemajuan Teknologi khususnya Informasi di Indonesia ternyata memberi dampak perubahan pandangan hidup yang sangat besar pada kehidupan masyarakat sehari-hari. Kemajuan ini adalah salah satu hal yang mendorong seniman banyak menciptakan karya-karya seni bernuansa elektronik dan juga membuat jaringan kerja seni virtual. Bentuk seni baru ini kemudian dikenal sebagai seni media baru. Seni ini semakin banyak diminati oleh sebagian besar kawula muda, karena terdukung selain kemajuan teknologi Video card dan computer yang bisa menampilkan gambar bergerak yang hyper realist, juga semakin majunya teknologi komunikasi (internet, ponsel). Bentuknya pun sangat beragam dari animasi, video art, MMS/SMS, photografi digital.
Pencermatan terhadap perkembangan ini dimaksudkan untuk melihat kembali pentingnya kemajuan teknologi, karena dampaknya langsung dirasakan masyarakat. Walaupun kesemuanya ini membuat bentuk seni semakin beragam, menjadi lebih maju tetapi dapat dilihat sebagai fenomena masa kini yang menggeser beberapa paradigma dasar penciptaan karya seni, serta lebih lanjut dapat pula dinilai menjadi barometer ratapan untuk nilai-nilai nation, ideology, dan religi serta kebudayaan pada umumnya.
Prolog
Melihat perkembangan seni sekarang ini, kita akan menemui istilah "media baru". Istilah ini mempertegaskan kehadiran karya-karya seperti instalasi, video art, web art, digital art dan sebagainya yang bercirikan atau mempunyai nuansa pengaruh peralatan baru masa kini, misalnya: komputer, kamera digital, video, perangkat internet. Istilah ini pertama kali saya dapatkan dari Krisna Murti, ketika akan diadakan baf-Naf (The Bandung Video, Film and New Media Art Forum) di sekitar awal tahun 2003. Kemudian masih ditahun yang sama, Ruang rupa (Jakarta) juga membuat festival new media dengan tajuk OK. Ada banyak pendapat kenapa kemudian seni jenis ini cepat sekali berkembang. Bisa jadi karena adaptasi dari pengalaman perupa-perupa Indonesia yang mempunyai kesempatan berkeliling di luar negeri kemudian membawa oleh-oleh cerita dan karya-karya video, serta ditambah dengan maraknya diadakan workshop tentang seni jenis ini di Indonesia dan tentunya dari buku-buku serta Internet. Di Yogyakarta sendiri, pada tahun 1997 sudah di mulai dengan adanya workshop video art yang diikuti sejumlah seniman dari Yogyakarta, Bandung dan Jakarta. Workshop ini diadakan oleh PUSKAT dan Goethe Institute Jakarta bersama seniman dari Jerman, Routrout Pape and Gerard Couty. Kemudian hasil karya workshop di pamerkan di Yogyakarta dan Jakarta. Agaknya memang betul kegiatan macam seperti ini kemudian mendorong tumbuhnya keinginan berkarya dengan media baru, namun tentunya kemajuan teknologi dan kebiasaan apresiasi terhadap elektronik juga merupakan pendorong yang tak kalah pentingnya.
Dari sekian banyak kemajuan teknologi yang ada, mungkin elektroniklah yang paling menonjol dan terbanyak menguasai serta digunakan dalam kehidupan masyarakat terutama dikota-kota besar atau kota yang terbilang besar. Kemajuan teknologi berupa peralatan elektronik ini memudahkan masyarakat dalam menjalani kehidupan keseharian. Penggunaan peralatan elektronik (termasuk alat komunikasi) sekarang ini, sepertinya menjawab keheranan menonton film fantasi dimasa lampau, ada telpon tanpa kabel? Atau menjawab bayangan dimasa lalu, apa mungkin menerima telpon atau berkirim foto sambil naik becak? Dapat pula dilihat, didalam kehidupan keseharian, ketika televisi dinyalakan akan ditemui puluhan stasiun televisi, apalagi jika kita berlangganan televisi kabel serta memiliki parabola atau nyalakan saja radio, hampir tidak ada frekwensi yang kosong. Penawaran yang sangat banyak diberikan lewat televisi bukan berarti membuat pemirsanya menjadi jenuh, tetapi menjadi banyak pilihan, bosan stasiun satu tekan remote untuk pindah ke lainnya. Menurut Asikin Hasan, pada era 2000-an ketika maraknya video art ditampilkan di beberapa kota oleh generasi muda selain karena mudah didapatnya peralatan rekam audio visual dan akses internet, juga disebabkan oleh makin meluasnya budaya visual (visual culture), yang menggelinding tiap hari lewat tontonan televisi, iklan, film di masa kini.[i]
Selain menjadi terbiasa dengan apresiasi dari peralatan elektronik, kemajuan elektronik juga memberikan pandangan baru dalam menciptakan sesuatu, peralatan komputer misalnya. Komputer memberikan banyak kemudahan dan sekarang ini telah menggunakan sistem digital meninggalkan sistem konvensional analog. Dengan kemajuan sistem digital ini, komputer lewat software-software tertentu dapat mengubah/edit foto, video, musik maupun teks. Perbedaan antara analog dan digital ini memang secara kasat mata tidak terlalu terlihat pada hasilnya (misalnya gambar/foto yang tercetak) namun dalam prosesnyalah sistem digital ini memberikan kemudahan.
Gambar 1. Sistem teknologi dan bentuk sinyal.
Sistem analog dapat diumpamakan sebagai satuan tak terhitung misalnya udara, air, angin sedangkan sistem digital adalah sebungkus kacang, sekelompok orang atau dapat terhitung. Komputer analog dapat menghitung besaran fisik yang mempunyai sifat perubahan berkesinambungan, seperti jarak, temperatur, tegangan listrik dan sebagainya yang hasil penghitungannya seringkali diperlihatkan dalam bentuk grafik pada osiloskop, sedangkan komputer digital digunakan untuk menghitung atau memproses informasi yang mempunyai besaran diskrit, dengan menggunakan kode-kode digit untuk memperlihatkan semua perubahan sesuatu yang hasilnya dapat dihitung secara matematis (biasanya dalam hitungan biner atau hitungan asal 2).[ii] Jadi karena sifat dasar sistem digital adalah bisa dihitung, sebuah pemrosesan (foto misalnya) dapat di manipulasi hingga bagian-bagian terkecil atau sebuah noise dari file suara dapat dibersihkan sehingga suara hasil pemrosesan tersebut menjadi sangat jernih.
Komputer pada awalnya diciptakan untuk mempercepat pekerjaan olah data, yang kemudian berkembang seiring dengan berkembangnya prosesor. Sekarang ini komputer digunakan sebagai apa saja, bisa sebagai alat membantu pekerjaan, alat komunikasi (dengan internet) bisa juga sebagai pusat hiburan. Sementara ini yang selalu dibombardirkan ke masyarakat adalah produk komputer baru, kecepatan, kecanggihan, serta kemurahan digital. Jarang sekali media cetak tentang komputer membahas masuknya produk-produk digital berteknologi tinggi ini dengan prespektif keilmuaan yang lain. Semua seakan hanya memacu majunya konsumerisme dalam masyarakat namun ada banyak kemajuan yang didapat oleh masyarakat seiring dengan maju dengan pesatnya Teknologi Informasi (TI) di Indonesia, tiba-tiba saja seakan-akan masyarakat memiliki ruang tanpa batas.
Belum lagi ditambah dengan majunya peralatan komunikasi, ponsel (telpon selluler/telpon genggam/handphone) dengan beragam fitur telah banyak digunakan dalam keseharian. Terlihat jelas bahwa peralatan elektronik telah memberikan pembaharuan pandangan cara hidup serta prilaku umum pada masyarakat, dengan kata lain karena kemajuan teknologi, masyarakat menjadi mulai terbiasa melakukan apresiasi terhadap sajian-sajian, juga menggunakan fitur-fitur tawaran kecanggihan dari perangkat elektronik yang ada. Ponsel dimasa kini tidak hanya digunakan untuk saling berkirim suara atau percakapan antar pemilik tetapi juga alat hiburan karena sudah dilengkapi dengan fitur mengirim teks, gambar/foto, suara dan video serta televisi.
Kecanggihan peralatan ini tentunya juga menimbulkan beberapa permasalahan baru, penipuan melalui SMS (Short Messages Service) hingga pencurian pulsa secara terselubung namun pada konteks kreativitas, seseorang mendapatkan banyak kemudahan membuat suatu kreasi pesan. Ponsel yang terkini selain dilengkapi oleh kamera, pada beberapa merek tertentu juga dilengkapi dengan software edit gambar juga video sehingga pesan yang terkirim dapat tersusun lebih menarik dan menghibur. MMS (Multimedia Messaging Service) merupakan pengembangan dari SMS dan EMS (Enhance Messaging Service/ pengiriman teks dan gambar grafik) dengan sistem ini seseorang dapat mengirim, menerima, sebuah sinyal yang berisikan foto/gambar grafik /animasi, teks, suara ataupun video.
Gambar 2.
Halaman ‘Galleri" foto MMS Tabloid Komputek.
Kemajuan ini selain mendorong orang mempunyai kebiasaan baru seperti tukar menukar atau koleksi foto/video/musik, juga mendorong tumbuhnya bisnis penjualan foto, gambar, musik maupun video. Sebuah tabloid mingguan komputer, elektro dan teknologi "Komputek" yang membuat halaman semacam galleri foto hasil jepretan ponsel, tidak pernah kekurangan pengirim foto, bahkan jika diamati hasil foto yang terkirim semakin baik, kreatif dan beragam. Padahal semua foto dikirim lewat MMS yang biayanya cukup mahal rata-rata Rp. 2000,- sekali kirim (setiap operator berbeda harga).
Foto atau video dari ponsel tentu saja dapat dikirim ke komputer melalui internet (e-mail). Atau sebaliknya hasil editan foto atau video yang dikerjakan pada komputer dapat dikirim ke ponsel melalui internet. Secara teknis sistem digital memungkinkan menciutkan besar data (dalam ukuran byte) dan dapat dibesarkan kembali oleh penerima (dengan software tertentu). Kemudahan yang diberikan dari kemajuan ini kemudian membuat beberapa seniman mempunyai ide mengembangkan seni seperti halaman 'Galleri' di Tabloid (fasilisator) namun di lakukan di galleri-galleri seni.
Kemajuan Teknologi dan Kebiasaan Baru
Perkembangan pesat software yang kemudian terjadi dapat dilihat sebagai akibat dari majunya teknologi mikroprosesor. Indonesia sendiri dikenal sebagai pangsa pasar yang sangat besar dalam soal konsumtif pada produk elektronik dan komputer. Maraknya software juga memicu vendor-vendor pheripheral (accessories komputer) mengeluarkan produk-produk terbarunya[iii]. Sebagai contoh Video Graphic Card (VGA) kemajuan teknologi VGA saling kejar-mengejar dengan perkembangan software maupun game yang menggunakan teknologi 3D. Komputer sendiri sebelumnya tidak berfungsi sebagai pusat hiburan, tetapi dengan kemajuan multimedia, komputer kemudian menjadi alat yang serba bisa dari urusan kantor, main game, edit video, music, disain, arsitektur, hingga nonton film video. Harga pun semakin turun karena banjirnya produk-produk yang bertipe baru. Semakin besar kekuatan komputernya (prosesor, memory dll) semakin menjanjikan penampilan dari layar monitor. Suara yang sangat bersih serta penampilan gambar pada layar monitor yang tidak terbatas warnanya.
Beberapa software misalnya Adobe Premiere atau Affter effect, benar-benar memberi kemudahan pekerjaan. Software-software ini mampu memanipulasi gambar/video dengan baik. Pengguna dengan mudah dapat memotong, menyisipkan, mengganti warna, memberi effect pada video. Kemudian banyak orang terutama anak muda yang kemudian menggandrungi film dan video. Bukan sekedar untuk menikmati atau menonton tetapi membuat atau memproduksi, yang amatiran jumlahnya banyak, juga yang menjadi profesional juga merebak. Hal ini sudah barang tentu terjadi seiring dengan gencarnya vendor-vendor camera dan pheriperal komputer yang terus-menerus mengeluarkan produk terbarunya dengan harga yang terjangkau. Software-software ini memiliki paling banyak 35 perintah yang dapat digabung, jadi untuk menjalankannya tidaklah perlu terlalu mikir, tentu saja untuk membuatnya perlu pemahaman seni yang mendalam.
Gambar 3
Video Capture Card
(alat untuk transfer data video dari kamera ke komputer)
Agenda Kegiatan budaya kemudian juga menjadi bertambah ragam, Festival-festival video maupun media baru semakin sering diadakan di berbagai kota di Indonesia. Seniman juga banyak menggunakan kecanggihan teknologi ini. Melihat beberapa karya yang pernah dipamerkan atau dipertunjukan memang tidak selalu sepenuhnya full menggunakan alat elektronik, namun pada nuansanya terasa.
Heri Dono seniman internasional, yang sering membuat karya dengan peralatan elektronik maupun benda-benda tidak terpakai sewaktu menjadi pembicara pada acara seminar dalam rangka Dies Natalies XVIII Institut Seni Indonesia Yogyakarta (thn. 2002), mengatakan bahwa sekarang ini karya-karya seni bisa saja di kategorikan sebagai Low Tech atau High Tech. Baginya karya selain bisa dibicarakan dari isi yang ditampilkan juga bagaimana cara membuat dan menampilkannya. Terminologi Low Tech menurutnya selain penggunaan teknologi juga bisa dibaca sebagai ‘lotek' (makanan sayur-sayuran yang diaduk dengan saus kacang seperti gado-gado) yaitu mencampur. Mencampur ini bisa di artikan bukan sekedar menggunakan kemajuan teknologi, tetapi hanya digunakan untuk mendukung penciptaan karya, bukan untuk memperlihatkan kemampuan atau kecanggihan peralatan yang digunakan.
Kaitannya dengan penggunaan komputer, software memang memberikan kemudahan membuat sesuatu, tetapi yang akan kita kerjakan itu tentunya bukan klik-klik terus jadi. Menarik untuk memahami apa yang dikemukakan oleh Heri Dono jika kita juga membukanya lewat apa yang dikatakan Talcott Parson tentang teori tindakan[iv], menurutnya ada dua kategori tindakan yang terkait dengan sarana. Pertama membuat tujuan yang jelas lalu mencari atau membuat sarana yang akan mewujudkan tujuan. Kedua, mempunyai sarana kemudian merancang tujuan. Jika kita perbandingkan mana yang lebih kreatif dan logis, tujuan ditentukan sarana atau tujuan menentukan sarana?
Gambar 4
Geber Modus Operandi, Hole,
Performance dan instalasi 2001
Penggunaan kemajuan teknologi yang digunakan tentunya tidak semena-mena begitu saja digunakan dalam sebuah pembuatan karya. Beberapa perhitungan termasuk bagian tematis selalu dijadikan pertimbangan seniman. Namun melihat dari semakin banyaknya karya seni semacam ini dapat pula diperkirakan sebagai kebiasaan baru di kalangan seniman. Perhitungan yang lain ialah mudahnya dibawa karena bisa dimuat dalam kepingan cakram CD maupun DVD dan sangat mudah disebarluaskan melalui internet dengan menciutkan file (sebagai contoh: File dengan tipe .mov atau divX untuk konversi file video yang besar).
Internet, Game on line, Seni Media Baru sebagai Seni Virtual
Teknologi Informasi bukan hanya telah mengubah pola pandang masyarakat tetapi sudah menjadi bagian kehidupan bahkan gaya hidup. Ungkapan ini berdasarkan fakta bahwa sekarang tidak sedikit orang yang menggunakan internet sebagai bagian teknologi informasi dalam kesehariannya. Salah satu ciri dari internet adalah kemampuan interaktif dalam komunikasi. Melalui internet orang dapat berhubungan atau membuka situs-situs yang berisikan banyak ragam dari persoalan pendidikan, seni, religi, bisnis, sampai virtual sex. Kebiasaan menggunakan internet ini kemudian bertambah salah satunya karena maraknya pendirian warnet (warung internet) juga perkembangan game online.
Pada persoalan perkembangan game terlihat ada beberapa hal, sebelum game masuk era online, masih menggunakan perangkat PC LAN atau di sebut Cyber game, setidaknya dipenuhi dengan kesulitan bisnis video game yang penuh dengan bajak membajak, itulah alasan mengapa kemudian game online berkembang. Game online memberikan kemurahan, tidak harus membeli game consul dan CD game yang harganya ratusan ribu (original). Gamer (julukan pada seorang yang menyenangi/maniak permainan game pada komputer) tinggal pergi ke warung internet (warnet), bayar sewa dan legal.
Para pebinis besar mulai membuka franchise karena alasan mudah, orisinal dan legal serta menguntungkan. Indonesia adalah pasar yang sangat potensial karena penduduknya besar, tapi kesandung kemiskinan yang kemudian melahirkan pembajakan. Warnet-warnet yang dulu didatangi customer untuk browsing, sekarang makin ramai diserbu para gamer.
Pada sebuah komputer di persewaan internet tampak asyik, seorang gamer sedang bermain sebuah game. Game Joint Operations: Typhoon Rising yang dimainkan adalah buatan Novalogic, game ini dikenal lewat tactical shooter Delta Force dan combat udara Comanche. Joint Ops, game berbasis tim ini pemain bisa bertempur di darat dengan atau tanpa kendaraan, di air maupun diudara. Map game ini bisa mengakomodasi hingga 64 pemain sekaligus lewat jasa online NovaWorld, untuk melakukan pertempuran massal. Setting perang dalam game ini adalah pasukan Gabungan Amerika (US Joint Force) versus milisi separatis muslim Aceh di Indonesia. Entah apa yang ada di benak pikiran gamer tersebut ketika bermain. Bayangan rekaan imajinatif sebagai seorang hero virtual agaknya melampaui batas identitas dan nasionalisme.
Gambar 5
Cuplikan Sequen game: Joint Operations: Typhoon Rising
Permainan memang bisa dikaji sebagai hanya sebuah permainan, tetapi permainan apapun tidaklah mungkin bila tidak ada kepentingan yang menyertainya.. Sebelum game ini keluar banyak sekali game yang kemudian menjadi popular seperti Vietcong[v] yang juga mengedepankan kemampuan tentara Amerika memenangkan perang. Sesuatu hal yang menggelikan sebab pada kenyataannya Amerika kalah perang di Vietnam. Agaknya persoalan ini bisa dikritisi bukan pada soal kalah menangnya Amerika tetapi tumbuh suburnya perasaan nikmatnya bisa membunuh (di dunia virtual). Para gamer bukan tidak mengerti sejarah atau catatan kejadian yang sebenarnya, pada game yang dimainkan, tetapi lebih dikarenakan rasa penasaran yang terus menerus telah menimbulkan apa yang disebut dengan addictive (ketagihan). Game yang dibuat berbentuk objek yang bukan saja menjadi perpanjangan tangan manusia tetapi kini merupakan ekspresi manusia langsung dari diri manusia, menjadi manusia- semacam cyborg[vi]. Yang jelas game online selain meruntuhkan batas-batas juga salah satu pendorong masyarakat menjadi semakin biasa melakukan hubungan interaktif di dunia maya.
Kebiasaan yang kemudian dapat dikatakan sebagai gaya hidup ini juga dapat dilihat dengan banyaknya antusias masyarakat terhadap pameran-pameran yang didukung teknologi. Pada bulan Juli 2006 di Taman Pintar Yogyakarta diadakan acara "Digital Spirit" yang merupakan bagian dari "Program Ayo Yogyaku Bangkit" terdapat bagian acara berupa Pameran Seni yang berbasis web. Pada pameran ini digelar 35 karya dari seniman Indonesia, Inggris, Amerika Serikat, Australia dan Malaysia. Acara yang digelar Republic-art ini bahkan dalam perencanaannya total menggunakan komunikasi dari internet.
Gambar 6
Detail karya Krisna Murti, Video Spa, 2004
Video environment, 3 screen, DVD dan kursi kebun.
(foto koleksi artist)
Kebiasaan berinteraktif ini membuat kemudahan orang dalam mengapresiasi karya-karya media baru. Video art atau seni instalasi yang menggunakan video misalnya tentunya sangat berbeda jika di bandingkan dengan menonton film. Pada saat menonton film terjadi proses pengidentifikasikan diri penonton di dalam film itu dan kemudian membentuk persepsi dasar film menjadi semacam cermin. Pengidentifikasian dengan metonymically (contoh: cermin/hubungan langsung atau seperti merasa jadi aktor, walaupun tidak melihat diri sendiri) metaphorically (hubungan tidak langsung / berubah arti). Penonton menjadi sadar ada dunia lain (simbolik) bisa jadi subjek dalam bayangan diri sendiri dan bisa jadi objek (dalam film) bagi orang lain (tidak harus berbentuk sama). Pada anak-anak, pemikirannya lebih mempunyai keakuan (hanya mengerti untuk dirinya) kalau orang dewasa sadar bahwa dunia bukan untuk diri sendiri, sehingga imaginasinya lebih terkontrol karena menyadari film adalah hal yang bukan nyata tetapi hanya seolah nyata.[vii] Kalau film mampu membuat illusi dan melupakan realitas, karya-karya seni media baru bisa lebih dari itu.
Gambar 7
Karakter yang dapat dibentuk, dalam game Sim2
Cara berapresiasi ini seperti bermain-main dengan fantasi, tetapi bukan mimpi, berfantasi pada saat sadar, Sigmund Freud menjelaskan munculnya karakter-karakter fantastis dalam mimpi sebagai berikut: "Kemungkinan untuk menciptakan suatu bentuk gabungan adalah salah satu penyebab utama munculnya karakter-karakter fantastis dalam mimpi. Di sana ia memasukkan unsur-unsur yang belum pernah dibayangkan, ke dalam isi mimpi. Proses psikis yang terjadi dalam penciptaan bentuk gabungan itu nyata-nyata adalah sama dengan proses psikis di alam sadar yang kita pakai untuk membayangkan seekor naga atau makhluk setengah manusia setengah kuda (centaur)".[viii]
Pada seni media baru bersifat interaktif namun audience tidak bisa merubah tampilan tetapi pada game online tokoh bisa diatur sedemikian rupa, wajah, bentuk tubuh, pakaian, sifat, warna kulit, jenis kelamin, bahkan skenario misi dapat ditentukan sendiri, namun suasana yang didapat antara seni media baru dan game online sama. Sebagai contoh yang lain, The Sims2[ix], game ini merupakan simulasi kehidupan nyata, kehidupan manusia dari kecil hingga menikah (bercerai kalau perlu), membesarkan anak-anak dan seterusnya serta mengembangkan lingkungan kotanya. Karakter ras bisa dipilih, perkembangan karakter bertahap dari kecil, remaja, dewasa, manula hingga meninggal. Pemain bisa menentukan punya anak dari pasangannya, mengetahui bentuk fisik anaknya, juga bisa berciuman bahkan berhubungan seksual. Keadaan seolah nyata ini bisa saja menjadi salah satu alat penciptaan realitas. Sehingga kenyataan realitas bukanlah suatu yang natural, dikatakan oleh Mas'ud Zavarzadeh bahwa realitas dikonstruksikan oleh praktek politik, ekonomi dan ideology masyarakat.
Gambar 8
Detail karya Heri Dono, Interroation, 1998,
Fiberglass, video
(foto: repro. 15 tahun Cemeti)
Dijelaskan lebih lanjut, ideology berperan dalam membentuk realitas cultural dengan menyediakan pandangan hidup dan teori realitas yang seolah menjadi satu kesatuan bagi masyarakat, sehingga masyarakat memperoleh gambaran yang sama tentang sesuatu yang natural.[x] Pada karya seni media baru audience akan merasakan nikmatnya illusi realitas secara bersama (jika online) dari seantero dunia. seperti halnya pada game online.
Perwujudan bentuk yang dilakukan oleh seniman yang menciptakan seni media baru mungkin menggunakan pengalaman estetik yang berbeda. Seni media baru yang mempunyai sifat ‘tiga demensi semu', (interaktif, berbentuk, audience maupun bentuk karya dapat dilihat sebagai karya) bisa disebut sebagai seni virtual[xi], karena hasil karya dapat melibatkan indera dan perasaan audience secara total. Aktivitas ekspresi dan komunikasi menjadi bagian yang penting karena dengan begitu audience telah memberi kesan dirinya masuk kedalam dunia maya dan memberikan kesan bahwa dunia maya itu realitas manusiawi. Pada perkembangan ini, bahasa estetik objek tidak lagi bersandar pada unsur-unsur formal konvensional (garis, bidang, warna) tetapi pada unsur-unsur formal virtual dan lebih bersifat intangible, psikis, sensistif, halusinatif, interaktif, holografis. Pemanfaatan secara lebih maksimum dan komprehensif kemampuan-kemampuan ‘indera' sebagai elemen estetik yang akan membuat objek estetik akan lebih hidup.[xii] Melihat kenyataan sekarang, karya-karya seni media baru memang terasa benar-benar baru dari sisi menciptakan maupun melihat bagaimana kemudian audience meng apresiasinya.
Epilog
Kembali pada kemajuan teknologi elektronik, pada konteks yang terjadi di Indonesia agaknya dapat dinilai sebagai beruntung, karena walaupun semua produk hardware atau software yang dipasarkan dilindungi hukum, namun tetap saja beredar yang aspal (asli tapi palsu) dengan harga murah. Apa yang dikerjakan seniman dengan komputer tentunya tidak berbeda dengan yang dilakukan masyarakat umum. Masyarakat umum pengguna komputer mempunyai kebebasan mengatur warna tampilan, membuat sistem operasi, membuat video dan banyak yang lainnya, sejalan dengan kemajuan komputer informatika yang saat ini dapat dijadikan sebagai pusat hiburan.
Teknologi informasi yang berkembang begitu cepat ini memang memberikan pandangan global melewati banyak batas. Pengguna internet dapat melihat apa saja yang ada didalamnya, pandangan yang maya adalah realitas atau realitas adalah yang maya agaknya kemudian melahirkan spirit dalam penciptaan karya-karya seni media baru. Hampir tidak ada pernyataan atau menifesto yang dikeluarkan oleh para penggeraknya. Mereka sepertinya tidak melawan apa-apa selain sibuk membuat karya yang baru. Tidak seperti gerakan seni yang sebelumnya, karya atau gerakannya merupakan protes atau perlawanan terhadap yang sebelumnya. Sebagai contoh Persagi ditahun 1930-an mempertanyakan Moii Indie, atau Gerakan Seni Rupa Baru (1970-an) yang mempertanyakan perkembangan seni rupa pada saat itu. Agaknya jika di masa lalu terjadi "pemikiran mencari yang terbenar", sekarang ini menjadi "pemikiran itu benar tapi maunya pakai pemikiran yang ini saja" atau mungkin "semua benar dan kebenaran adalah yang hari ini dipilih".
Seni media baru yang berkembang di Indonesia selain dikarenakan mendapatkan dorongan dari pengalaman seniman Indonesia yang berada di luar negeri serta maraknya workshop-workshop yang diadakan, juga dikarenakan kemudahan teknis sebagai akibat perkembangan teknologi komputer informasi yang berkembang pesat. Indonesia sendiri merupakan pasar yang besar dari produk elektronika, sehingga dukungan teknis semakin lama semakin baik. Di Yogyakarta sendiri sekarang mulai bertumbuhan industri kecil yang memproduksi software maupun game. Dalam mewujudkan tampilan software tentunya juga memakai perhitungan perancangan baik dari bentuk, gambar, pilihan warna juga teks.
Metode penciptaan karya seni dengan adanya kemajuan teknologi ini juga menjadi beragam. Teknologi yang ada oleh seniman tidak selalu dijadikan dasar penciptaan tetapi dianggap sebagai pendukung gagasan dalam perwujudan. Berkarya seni dengan komputer misalnya, sekali lagi bukan sekedar klik-klik lalu jadi, tetapi juga dengan banyak pertimbangan lain. Hasil karyapun beragam, ada yang sepertinya total menggunakan peralatan elektronik namun juga ada yang hanya menampilkan suasana elektronik ataupun menggunakan prinsip-prinsip komunikasi interaktif. Kemajuan teknologi di masa akan datang tentunya juga akan membuat lebih marak lagi karya-karya yang tercipta. Kemudahan berkarya dengan computer, harga yang terjangkau, kebiasaan berapresiasi dengan peralatan elektronik tentunya dapat dijadikan sebagai media ekspresi masyarakat.
[i] Asikin Hasan, 2003. "Sedikit Catatan Media Baru" dalam 15 Years Cemeti Art House Exploring Vacuum, Cemeti Art House, p. 153.
[ii] Gouzali Saydam, 2005, Teknologi Telekomunikasi, Perkembangan dan Aplikasi, Bandung: Penerbit Alfabeta, , p. 52.
[iii] Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat dari banyaknya tabloid, majalah komputer yang isinya lebih banyak menawarkan produk baru (Komputek, PC Plus, Chips dll)
[iv] J. Haryatmoko, 1986, Manusia dan Sistem, Pandangan tentang manusia dalam sosiologi Talcott Parsons, Yogyakarta: Kanisius, p. 18
[v] Lebih lanjut lihat pada http://www.pterodon.cz.
[vi] Claudia Dona, 1988 ,"Invisible Design" dalam John Thackara, Design After Modernism, Thames&Hudson, , p.152
[vii] Metz, Chirstian. The Imaginary Signifier (excerpts), ...........,........
[viii] Freud, Sigmund. 2001. Tafsir Mimpi (terjemahan). Yogyakarta: Penerbit Jendela. Hal. 386-387.]
[ix] Lebih lanjut lihat pada http://www.TheSims2.com
[x] Mas'ud Zavarzadeh, 1991,Seeing Films Politically, New York:Sunny Press, p.p 41-92.
[xi] Lebih lanjut dijelaskan Steve Aukstakalnis&David Blatner, Silicon Mirage: The Art and Science of Virtual Reality, Peachpit Press, 1992 p.288 sebagai kita dapat melangkah ke dalam lukisan, seakan-akan anda masuk ke dalam ruang gelas kaca, untuk seterusnya mengembara ke dalam dunia psikis seniman. Lebih dari itu dapat secara nyata mengambil bagian dalam proses penciptaan, mengubah, menghapus sesuka anda.
[xii] Yasraf A. Piliang, ‘Realitas Baru Estetik Prespektif Seni dan Disain menuju abad ke 21' dalam Jurnal Seni No. VI/01- Mei 1998.p. 9
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H