Oleh: Fitri Hidayah, M. Pd.
Tari Pendet, Batik, Lagu Rasa Sayange, Reog Ponorogo, dan Keris adalah contoh kebudayaan asli Indonesia yang diklaim oleh negara lain sebagai kebudayaan asli milik negara tersebut. Kasus ini bukan hal yang aneh, mengingat banyak orang Indonesia, khususnya para pemuda Indonesia sebagai tulang punggung bangsa yang tidak mengenal kebudayaannya. Bagaimana kita bisa menjaga kalau mengenalpun tidak?
Oleh sebab itu, dalam rangka mencerdaskan bangsa serta menjaga kelestarian budaya, diperlukan sebuah pembelajaran yang mampu menyampaikan kedua hal tersebut.Â
Pemuda dan Pendidikan adalah dua hal terpenting yang dapat menjadi tolok ukur keberhasilan suatu negara. Pemuda yang dapat memajukan bangsa, bukan hanya pemuda yang mendapatkan medali di sebuah kompetisi bertaraf internasional, tetapi juga pemuda yang mampu membawa dan memperkenalkan kebudayaan asli Indonesia di dunia.Â
Begitu juga Pendidikan. Pendidikan harus terus dikembangkan dan dibina dalam menghadapi pesatnya persaingan dunia yang mengedepankan teknologi sebagai dasar berkembangnya pendidikan yang bermutu. Â
Sayangnya, seiring berkembangnya jaman, satu persatu kebudayaan mulai tersingkirkan. Sudah menjadi rahasia umum bahwa kebudayaan tradisional Indonesia sudah mulai dilupakan sehingga dapat dikatakan bahwa kecintaan masyarakat Indonesia terhadap kebudayaan tradisional sudah mulai merosot.Â
Hal tersebut terjadi karena banyaknya kebudayaan luar (asing) yang masuk ke Indonesia tanpa adanya filterisasi yang ketat, sehingga tanpa disadari kebudayaan asing tersebut telah merampas pikiran masyarakat Indonesia untuk lebih mencintai kebudayaan luar (asing) itu.
Hal di atas perlu mendapat perhatian khusus dari pemerintah pusat, pejabat daerah, dan tentunya dari kalangan masyarakat Indonesia sendiri. Untuk itu, perlu adanya kesadaran agar masyarakat Indonesia dapat mengangkat kembali citra dan jati diri bangsa Indonesia asli ke tengah peradapan yang semakin marak dengan adanya modernisasi.Â
Seharusnya sudah menjadi tugas kita, sebagai Warga Negara Indonesia (WNI) yang cinta tanah air untuk menjunjung tinggi seluruh kebudayaan yang menjadi ciri khas bangsa kita, yaitu dengan tetap mencintai dan melestarikan kebudayaan tersebut.
Salah satu cara yang dapat kita gunakan untuk melestarikan kebudayaan tradisional adalah dengan menyebarkan dan mengajarkan kepada generasi muda, khususnya para pelajar yang nantinya akan menjadi tulang punggung negara.Â
Cara tersebut dapat ditempuh dengan menyisipkan permainan tradisional dalam sebuah kegiatan belajar mengajar di sekolah ataupun belajar non formal dalam sebuah resting time.Â
Jadi, permainan tradisional tersebut berlaku sebagai media pembelajaran. Dengan demikian, diharapkan media pembelajaran ini menjadi sarana yang dapat mendukung adanya kesetaraan dalam memadukan budaya  dan pendidikan.
Contoh dari permainan tradisional tersebut adalah dakon. Permainan yang sering juga disebut dakon yang pada jaman dulu sangat populer di kalangan orang tua kita, sehingga sering dijumpai karena merupakan  dolanan atau permainan anak tradisional memiliki filosofi tinggi dan bermanfaat bagi perkembangan sekaligus pertumbuhan anak ini, sudah bukan lagi menjadi permainan favorit anak jaman sekarang. Banyak anak yang sama sekali tidak mengenal permainan dakon ini. Sungguh ironis, bukan?
 Sebuah kekayaan budaya karya leluhur kita yang seharusnya sangat kita jaga keberadaannya, semakin hari semakin dilupakan. Hal inilah yang bisa dijadikan senjata oleh negara lain untuk merampas kebudayaan Indonesia. Contoh pada peristiwa yang lalu, ada perampasan hak milik budaya Indonesia oleh negara tetangga.Â
Setelah itu, barulah berbondong-bondong masyarakat Indonesia berontak. Ini adalah salah satu contoh kesalahan fatal sebagai buah dari kelalaian kita dalam melestarikan budaya sendiri. Sudah saatnya kita mengemban tugas untuk berusaha selalu melestarikan budaya tradisional Indonesia agar tidak punah.
Untuk seorang pemuda yang (dulu pernah) berprofesi sebagai seorang pendidik, media pembelajaran dengan permainan tradisional dakon yang dikombanisikan dengan magic cards sehingga menghasilkan permainan yang disebut magic dakon ini dapat digunakan pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung.Â
Permainan ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif, efektif, menyenangkan, dan mendidik karena di dalam melakukan permainan ini banyak manfaat yang akan didapat.Â
Selain sebagai wahana belajar dan bermain, media ini juga dapat mengenalkan kepada peserta didik bahwa permainan dakon merupakan salah satu kekayaan budaya Indonesia. Dengan begitu, kelestarian budaya dapat terus terjaga dan pendidikan dapat terus berjalan guna meraih prestasi yang diinginkan.
Relevansi Permainan Magic Dakon dalam Pembelajaran Bahasa Inggris yang Dapat Digunakan Pemuda Indonesia (Khususnya Para Guru SD) untuk Mengajarkan Wawasan Global dan Kearifan Lokal dalam Satu Waktu
Magic dakon adalah gabungan dari 2 (dua) kata, yaitu, dakon dan magic cards. Dakon atau sering juga disebut dakon, membutuhkan dua alat, yaitu papan dakon yang memiliki 16 lubang, masing-masing 7 lubang di depan dan belakang serta 1 lubang di pojok kanan dan kiri (atau bisa juga digambar sendiri pada kertas karton) dan tentu saja biji sawo (atau batu-batu kecil yang telah dicuci bersih dan diwarnai) untuk mengisi lubang-lubang tersebut. Sedangkan magic cards yang dimaksud di sini adalah sekumpulan kartu (dengan bentuk yang disesuaikan) yang berisi 1 (satu) kata tentang ciri-ciri suatu benda dalam Bahasa Inggris.Â
Media pembelajaran permainan magic dakon dapat digunakan untuk mengenal angka, warna dasar, dan ciri-ciri suatu benda dalam Bahasa Inggris oleh siswa SD. Angka dan warna dasar dalam permainan magic dakon ini dapat melatih kemampuan speaking, pronunciation, vocabulary, dan listening mereka. Â
Selain itu, susunan kata dalam magic cards juga bisa melatih grammar dasar mereka dan bagi tim yang kalah juga bisa mengembangkan translation skill mereka, karena tim yang kalah diharuskan untuk menggubah lagu Indonesia ke dalam Bahasa Inggris yang akhirnya dinyanyikan di depan kelas sebagai punishment (hukuman). Hal ini juga bisa melatih mental mereka tentu saja.Â
Dengan demikian bisa dikatakan bahwa, 1 (satu) alat bisa digunakan untuk melatih delapan kompetensi sekaligus. Vocabulary, Pronunciation, Grammar, Translation, Speaking, Listening, Reading, dan Writing.
Vocabulary maksudnya, dengan menggunakan media permainan magic dakon dalam pembelajaran Bahasa Inggris, dapat menambah kosakata para siswa, karena dengan sekali bermain saja, para siswa pasti akan mempunyai 35 (tiga puluh lima) kosakata dalam Bahasa Inggris, yang meliputi, 20 (dua puluh) kosakata angka dalam Bahasa Inggris, 10 (sepuluh) kosakata warna dalam Bahasa Inggris dan 5 (lima) kosakata sifat yang juga merupakan ciri-ciri suatu benda dalam Bahasa Inggris.
Pronunciation dan Speaking maksudnya, ketika melakukan permainan dakon, pemain yang mendapat giliran memainkannya, harus melihat terlebih dahulu apa saja warna-warna isi dakon itu dan menyebutkan dengan keras apa saja warnanya dan berapa jumlahnya, misalnya, two red colours, one black colour, and four pink colours, kemudian ketika memasukkan isi dakon ke masing-masing lubang, pemain juga harus menghitungnya dengan keras dalam Bahasa Inggris. Ini berarti ketika memainkan dakon tersebut para pemain juga harus memperhatikan pronunciation-nya agar bisa melakukan speaking dengan benar.
Listening maksudnya, ketika tim lawan sedang memainkan dakon dengan mengatakan warna dan jumlah serta angka dalam Bahasa Inggris, tim yang tidak bermain harus mendengarkan baik-baik, apakah pronunciation pemain itu benar atau salah, bila pronunciationnya salah, mereka bisa mengangkat tangan dan mengatakan bahwa pronunciation tim lawan salah sekaligus mengatakan dengan keras pronunciation yang benar, misal one untuk satu seharusnya dibaca /wan/, tapi oleh tim lawan dibaca /on/. Bila alasan yang dikemukakan dan pembenaran yang dilakukan itu tepat, maka guru yang dalam hal ini berperan sebagai judge (juri) bisa mengambil keputusan yang tepat untuk memberikan kesempatan bermain kepada tim yang telah melakukan pembenaran tersebut.
Writing maksudnya, ketika isi dakon sudah habis pemain yang tidak bermain (masih dalam satu tim) harus mengambil 1 (satu) magic card yang tidak boleh dilihat isinya dan langsung menyerahkannya kepada guru sebagai fasilitator. Guru akan membacakan kata dalam Bahasa Inggris yang ada dalam magic card tersebut selama 2 (dua) kali dan pemain tersebut harus menuliskan kata tersebut dengan benar pada secarik kertas.
Grammar maksudnya, setelah semua magic cards terbuka, para pemain dalam 1 (satu) tim harus bekerja sama untuk menentukan susunan kata-kata yang benar dalam magic cards tersebut, sehingga dapat membentuk sebuah kalimat dengan susunan yang benar pula tentunya.
Reading maksudnya, setelah permainan selesai, dan seluruh magic cards dari masing-masing kelompok terbuka, para pemain harus bekerja sama untuk mencari sebuah benda dengan ciri-ciri seperti yang sudah diketahui di magic cards, kemudian para pemain tersebut harus merangkai katanya yang sekaligus melatih grammar mereka untuk kemudian membacakan rangkaian kata tersebut dengan keras.
Translation maksudnya, bagi tim yang kalah harus berusaha menggubah lagu Bahasa Indonesia ke dalam Bahasa Inggris yang akhirnya dinyanyikan di depan kelas  agar poin yang mereka kumpulkan tidak tertinggal jauh dari sang pemenang.
Pada saat pembelajaran berlangsung diharapkan para siswa dapat menemukan sendiri jenis benda yang dimaksudkan dalam magic cards. Oleh karena itu untuk mendukung media pembelajaran dengan menggunakan magic dakon ini, sebaiknya guru menggunakan metode pembelajaran discovery pada pembelajaran Bahasa Inggris ini.Â
Dengan menggunaan metode ini, diharapkan siswa akan tertarik dan mampu untuk memahami materi ajar Bahasa Inggris secara mandiri.
Selain itu, penggunaan metode pembelajaran cooperative learning juga dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris SD dengan menggunakan media pembelajaran permainan magic dakon ini.Â
Hal ini dilakukan agar tercipta sebuah kerja sama antar peserta yang satu dengan yang lain dalam 1 (satu) tim melalui kegiatan pembelajaran ini. Dalam melakukan pembelajaran Bahasa Inggris melalui media permainan magic dakon ini dibutuhkan minimal 4 (empat) orang untuk dapat melakukan permainan ini.
Misalkan saja, satu tim terdiri dari 2 (ua) orang, masing-masing pemain dalam tim memainkan dakon ini secara bergantian, yang tidak sedang memainkan dakon mempunyai tugas untuk mengambil magic card dan memberikannya kepada guru, serta mencatatnya dalam secarik kertas, begitu pula sebaliknya, ketika tiba saatnya bermain, pemain yang tadi telah menjadi pencatat magic cards, bergantian memainkan dakon.Â
Hal ini dilakukan agar setiap pemain dapat merasakan 2 (dua) peran, yaitu sebagai pemain dakon dan pencatat magic cards. Tentu saja 1 (satu) dakon harus dimainkan oleh 2 (dua) tim.Â
Jadi, dengan kata lain 1 (satu) dakon bisa dimainkan oleh 4 (empat) peserta didik. Pada saat pembelajaran berlangsung, guru bertindak sebagai fasilitator yang membacakan magic cards, sekaligus bertindak sebagai juri (judge)Â yang menentukan siapa tim yang menang dan berhak mendapatkan poin dari guru.Â
Yang kalah tentu saja ada punishment atau hukumannya, karena ini adalah pelajaran Bahasa Inggris, maka bagi tim yang kalah, harus menyanyikan lagu dalam Bahasa Inggris, lagu itu merupakan gubahan dari Bahasa Indonesia ke Bahasa Inggris (misalnya, lagu satu, dua, tiga), bila tim yang kalah bisa menyanyikan atau menggubah lagu tersebut dengan benar, maka tim tersebut juga berhak mendapatkan poin dari guru.Â
Intinya, sebenarnya tidak ada tim yang kalah atau menang. Karena semua tim, baik yang kalah ataupun yang menang, tetap mendapatkan poin tambahan dari guru, asal ia mau berusaha.
Dengan regulasi sistem pembelajaran seperti ini, diharapkan magic dakon dapat menjadi media pembelajaran yang dapat meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar peserta didik.Â
Dengan demikian, peserta didik dapat menguasai materi yang diajarkan dengan baik. Hal ini bisa membantu peserta didik belajar dengan pengalamannya sendiri dan membuatnya berkreativitas sesuai dengan kemampuan masing-masing peserta didik, sehingga pada akhirnya, terciptalah suasana belajar Bahasa Inggris yang menyenangkan.Â
Implementasi Permainan Magic Dakon dalam Pembelajaran Bahasa Inggris yang Dapat Digunakan Pemuda Indonesia (Khususnya Para Guru SD) untuk Mengajarkan Wawasan Global dan Kearifan Lokal dalam Satu Waktu
Sejumlah permainan tradisional yang bisa menjadi media pembelajaran Bahasa Inggris antara lain, dakon, petak umpet, gobak sodor, sudamanda, dan tentunya masih banyak lagi.Â
Penggunaan permainan tradisional tersebut memiliki ciri khas tersendiri yang berkaitan erat dengan kehidupan sosial dan budaya masyarakat. Tak lepas dari pelajaran yang sesungguhnya didapatkan para peserta didik di sekolah di berbagai tingkatan, mulai dari TK, SD, SMP, sampai SMA.
Media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat SD salah satunya adalah permainan tradisional dakon yang dikombinasi dengan magic cards. Sehingga pada akhirnya permainan tersebut diberi nama magic dakon.
Cara memainkan magic dakon sangat mudah. Awalnya, tentu saja kita harus mempunyai dakon. Meskipun harga dakon itu murah ( hanya sekitar Rp. 5000,00-Rp. 7000,00), tetapi sekarang ini mencari dakon bukanlah hal yang mudah. Dakon sudah sangat jarang ditemukan di toko-toko mainan biasa, apalagi di supermarket atau mall-mall besar.Â
Dakon akan sangat mudah ditemukan di pasar tradisional, Johar Semarang, misalnya, terutama di pedagang yang khusus menjual barang-barang dari plastik. Oleh karena itu, untuk mengantisipasinya, magic dakon tetap bisa dimainkan dengan ide kreatif kita sendiri.Â
Papan dakon bisa kita buat sendiri dengan menggambarkannya di atas kertas karton, caranya, gambar saja lingkaran dengan diameter kira-kira 7 (tujuh) cm sebanyak 16 (enam belas) buah, anggap saja itu adalah 16 (enam belas) lubang yang ada di papan dakon asli, masing-masing 7 (tujuh) lubang di depan dan di belakang, serta 1 (satu) lubang di pojok kanan dan kiri.Â
Untuk biji sawonya, kita bisa memanfaatkan batu-batu kecil di sekitar kita atau batu akuarium yang berwarna-warni. Fungsi dari biji sawo atau batu tersebut tentu saja untuk memperkenalkan macam-macam angka dan warna dalam Bahasa Inggris.Â
Untuk standar siswa SD, mereka harus menghafalkan angka 1 (one) sampai 20 (twenty) untuk dapat melakukan permainan ini. Tentu saja kita harus mencuci bersih dulu sebelum dimainkan. Setelah itu, beri warna pada 98 (sembilan puluh delapan) batu yang telah kita kumpulkan itu.Â
Fungsi dari warna-warna itu adalah untuk memperkenalkan kepada siswa SD terhadap beberapa kosakata (vocabulary) warna dalam Bahasa Inggris, misalnya, red untuk merah, white untuk putih, pink untuk jambon, blue untuk biru, green untuk hijau, purple untuk ungu, yellow untuk kuning, orange untuk oranye, brown untuk coklat, dan black untuk hitam. Magic cards juga bisa kita buat sendiri.Â
Caranya, ambil kertas karton atau asturo, potong dengan ukuran 7x10 cm sebanyak 10 (sepuluh) buah. Kalau kertas asturo dengan ukuran 7x10 cm dianggap pemborosan, kita juga bisa memperkecil biaya yang harus dikeluarkan dengan membuat magic cards itu dari kertas biasa yang kemudian kita lipat kecil-kecil atau kita gulung seperti pada kocokan arisan (seperti yang terlihat pada gambar 7).Â
Sebelum memainkannya, siswa harus sudah hafal 10 (sepuluh) angka awal dalam Bahasa Inggris dan 20 (dua puluh) warna dasar dalam Bahasa Inggris pula. Setelah itu, bagi kelompok. 1 (satu) kelompok terdiri dari 2 (dua) anak, jadi 1 (satu) dakon bisa dimainkan oleh 2 (dua) kelompok atau 4 (empat) anak. Atur posisi meja, sehingga membentuk lingkaran, guru berada di tengah-tengah lingkaran sebagai fasilitator sekaligus judge (juri) yang menentukan siapa tim yang menang dan yang kalah.Â
Bagi anggota kelompok yang sedang memainkan magic dakon, harus melihat dulu apa saja warna yang ada dalam lubang yang akan diambil, kemudian ambil biji dakon lalu sebutkan dengan keras warna dan jumlahnya, misal, one pink colour, two red colours, three yellow colours, and two black colours, disinilah anak bisa mempelajari speaking, vocabulary, dan pronunciation sekaligus, kelompok lawan harus memperhatikan dan mendengarkan dengan teliti ucapan si pemain, bila ada kesalahan, baik dalam pengucapan maupun dalam jumlah, pemain akan berhenti dan kelompok lawan yang akan memainkan dakon tersebut. Inilah yang dimaksud listening. Lalu, si pemain juga harus mengatakan dengan keras angka dasar dalam Bahasa Inggris, saat memasukkan biji-biji warna itu ke masing-masing lubang (speaking dan pronunciation).Â
Permainan bisa dihentikan meskipun sebenarnya permainan dakon yang sebenarnya belum usai, tapi bila permainan  tersebut boleh dilanjutkan untuk mengetahui siapa pemenang dalam pemenang dalam permainan dakon itu, meskipun tidak ada penambahan poin.Â
Selanjutnya, para pemain harus menyusun kata-kata yang telah ditulis dalam secarik kertas itu dan membaca susunan kata tersebut dengan keras, lalu menebak dan menunjuk benda yang ciri-cirinya sesuai dengan kalimat yang telah disusun itu (grammar dan reading).Â
Bagi tim yang bisa mengumpulkan poin paling tinggi yang didapat dengan menambahkan jumlah poin dari 2 (dua) pemain dalam 1 (satu) tim, tim tersebutlah yang menjadi pemenang, bagi yang kalah ada hukumannya (punishment), yaitu menggubah lagu Bahasa Indonesia ke dalam Bahasa Inggris dan menyanyikannya di depan kelas.Â
Tentu saja ini juga bisa mengasah translation skill sekaligus mental mereka. Jadi, sebenarnya semua tim adalah pemenang, guru bisa memberi poin bagi semua anak, 2 (dua) anak dalam 1 (satu) tim belum tentu mempunyai poin yang sama. Yang terbanyak mendapatkan poin bisa diberi penghargaan dalam bentuk hadiah atau nilai.Â
Permainan yang mudah dan murah serta sarat akan manfaat pengenalan Bahasa Inggris dan budaya Indonesia. Bagi peserta didik yang sebelumnya tidak mengetahui permainan tradisional dakon, maka kegiatan pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai wahana pengenalan budaya.
Hasil wawancara dengan seorang guru Bahasa Inggris SD Negeri 01 Weleri yang menyatakan bahwa media pembelajaran Bahasa Inggris dengan permainan magic dakon ini dapat menarik minat peserta didik untuk belajar Bahasa Inggris lebih dalam.Â
Selain itu, pembelajaran dengan menggunakan media ini sekaligus dapat belajar lintas materi untuk kelas selanjutnya. Jadi, dari 1 (satu) alat didapatkankan beberapa konsep yang bisa dipelajari.Â
Begitu pula dengan salah seorang siswa SD yang mengatakan bahwa belajar Bahasa Inggris dengan menggunakan alat permainan dan dipraktekkan secara langsung itu lebih mudah dipahami dan dimengerti, apalagi kita bekerja tidak secara individual. Jadi, para pemuda, khususnya para guru muda Indonesia, dapat menggunakan media pembelajaran ini untuk mengajarkan wawasan global dan kearifan lokal sekaligus dalam satu waktu.
Prediksi Kelemahan dan Langkah Antisipasi dalam Kaitannya dengan Proses Pembelajaran Bahasa Inggris
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media seperti alat permainan magic dakon ini perlu mendapatkan perhatian dalam hal pemanfaatannya. Selain keuntungan dalam penerapannya, di sisi lain juga didapat kerugian yang dianggap sebagai kelemahan penggunaan media pendidikan tersebut.Â
Penggunaan permainan magic dakon memang tidak terlalu mudah bagi yang belum pernah mengenalnya, tapi bagi yang sudah pernah memainkannya, permainan ini akan terasa sangat mudah.
Meski harga dakon itu murah, tapi dakon bukanlah barang yang mudah ditemukan, terutama di kota-kota besar, dakon sudah sangat jarang ditemukan di toko-toko mainan biasa.Â
Oleh karena itu, untuk mengantisipasinya, dakon tetap bisa dimainkan dengan ide kreatif kita sendiri. Papan dakon bisa kita buat sendiri di atas kertas karton, caranya, gambar saja lingkaran dengan diameter kira-kira 7 (tujuh) cm sebanyak 16 (enam belas) buah, anggap saja itu adalah 16 (enam belas) lubang yang ada di papan dakon asli, masing-masing 7 (tujuh) lubang di depan dan di belakang, serta 1 (satu) lubang di pojok kanan dan kiri.Â
Untuk biji sawonya, kita bisa memanfaatkan batu-batu kecil di sekitar kita atau batu akuarium yang berwarna-warni. Tentu saja, kita harus mencuci bersih dulu sebelum dimainkan. Setelah itu, beri warna pada 98 (sembilan puluh delapan) batu yang telah kita kumpulkan itu.Â
Warnanya bisa apa saja, yang penting warna itu jelas dan bisa dipahami oleh para siswa SD. Karena untuk mewarnai batu-batu itu diperlukan waktu minimal satu hari agar warna dalam batu tersebut bisa meresap sempurna, kita bisa menyiasatinya lagi dengan memberikan batu-batu tersebut kertas yang bertuliskan warna dalam Bahasa Indonesia (misal, hijau, biru, kuning, dan sebagainya) lalu kertas tersebut direkatkan dengan menggunakan selotip transparan, sehingga huruf warna tersebut dapat terbaca jelas. Magic cards juga bisa kita buat sendiri.Â
Caranya, ambil kertas karton atau asturo, potong dengan ukuran 7x10 cm sebanyak 10 (sepuluh) buah Kalau kertas asturo dengan ukuran 7x10 cm dianggap pemborosan, kita juga bisa memperkecil biaya yang harus dikeluarkan dengan membuat magic cards itu dari kertas biasa dengan ukuran yang bisa disesuaikan dengan lebar kertasnya, yang kemudian kita lipat kecil-kecil atau kita gulung seperti pada kocokan arisan (seperti yang terlihat pada gambar 7).Â
Selanjutnya, masing-masing bagian ditulisi 1 (satu) kata sifat, semacam klu atau petunjuk tentang ciri-ciri dari suatu benda di sekitar kelas. 5 (lima) magic cards berisi 5 (lima) petunjuk yang mengarah pada 1 (satu) benda. Karena ada 2 (dua) tim, maka harus dibuat petunjuk-petunjuk untuk 2 (dua) benda yang berbeda.
Waktu yang dibutuhkan dalam menggunakan permainan magic dakon sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa SD ini juga tidak sedikit karena konsep permainan magic dakon ini sedikit berbeda dari permainan dakon biasa, jadi diperlukan banyak waktu untuk menerangkannya, bahkan memberi contoh bagaimana cara memainkannya, dan memberi kesempatan kepada siapa saja yang kurang jelas dengan aturan main magic dakon ini.Â
Selain itu, adanya konsep pembelajaran yang menggunakan metode discovery learning dan cooperative learning dalam permainan ini juga membutuhkan waktu yang tidak sedikit (sekitar 1 (satu) jam-an). Hal ini dapat diatasi dengan adanya penambahan jam di luar jam pelajaran pada saat pembelajaran berlangsung.
Sedangkan dalam hal ketidaktahuan siswa, kegiatan ini dapat dijadikan sebagai sebuah pendidikan yang mengenalkan kebudayaan tradisional kepada anak didik yang belum tahu, sehingga permainan tradisional dakon yang dipadukan dengan magic cards ini dapat dijadikan sebuah media pembelajaran berbasis budaya. Dengan memanfaatkan permainan magic dakon sebagai media dalam proses belajar mengajar Bahasa Inggris dapat menjadi wahana pelestarian kebudayaan tradisional. Ini menjadi masukan positif bagi guru sebagai pendidik bahwa ternyata dalam pembelajaran Bahasa Inggris tidak perlu ide muluk dan biaya mahal. Selain itu, guru juga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menggunakan permainan yang berbasis budaya ini.
Simpulan
Berdasarkan hasil kajian pustaka dan pembahasan dapat ditarik simpulan sebagai berikut :
a) Permainan magic dakon dapat menjadi media pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa SD berbasis budaya. Selain itu, bila ditinjau dari segi Bahasa Inggris dapat ditemukan beberapa konsep Bahasa Inggris dalam memainkan magic dakon ini, yaitu, vocabulary, pronunciation, speaking, listening,  writing,  grammar, reading, dan , translation.
b) Aplikasi materi dalam menggunakan permainan magic dakon yang dapat digunakan pemuda (khususnya para guru muda) untuk mengajarkan wawasan global dan kearifan lokal sekaligus dalam satu waktu, yaitu dengan menerapkan metode belajar Discovery dan Cooperative Learning pada saat proses pembelajaran berlangsung.
c) Prediksi kelemahan permainan magic dakon sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa SD ini yaitu tentang masih sulitnya mencari dakon di kota-kota besar, untuk menerangkan dan memainkan magic dakon diperlukan waktu yang tidak sedikit, dan masih banyaknya siswa yang belum mengerti bagaimana memainkan dakon. Antisipasinya dapat diatasi dengan ide kreatif guru, selain itu magic dakon juga dapat dijadikan sebagai wahana pengenalan budaya bagi peserta didik.
Rekomendasi
Berdasarkan pembahasan dan simpulan di atas, maka saran yang dapat disampaikan antara lain :
a) Pemanfaatan media pembelajaran Bahasa Inggris dapat dikembangkan dengan menggunakan permainan tradisional lainnya, selain dakon, dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.
 b) Kepada seluruh masyarakat Indonesia agar lebih mengenal dan turut serta melestarikan kebudayaan Indonesia sebagai wujud cinta kita pada karya leluhur bangsa.
c) Hendaknya para pemuda (semua profesi, khusunya yang berprofesi sebagai guru muda Indonesia) selalu kreatif dalam menjalankan tugasnya sehingga dapat menumbuhkan semangat belajar peserta didik.
d) Apabila telah terbukti keefektifannya, maka perlu diadakan sosialisasi sekaligus inovasi pengembangannya.
Referensi
- Hartoyo. 2006. Supervisi Pendidikan Mewujudkan Sekolah Efektif dalam Kerangka Manajemen Berbasis Sekolah. Semarang : Pelita Insani.
- Hassan, Fuad. 2005. Ensiklopedia Umum untuk Pelajar. Jakarta : Ichtiar Baru Van Houve.
- Hidayah, Fitri. 2007. From Coast to Technology sebagai Aplikasi BTE (Basic Technology Education) dalam Meningkatkan Kemampuan IPTEK Siswa SMP Menuju Era Globalisasi. Semarang : Tidak Dipublikasikan.
- Mulyasa, E. 2006. Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung : Remaja Rosdakarya Offset.
- Nuvitalia, Duwi. 2008. Permainan Tradisional Egrang sebagai Media Pembelajaran IPA-Fisika. Semarang : Tidak Dipublikasikan.
- Rose, Colin dan Malcolm J. Nicholl. 1997. Accelerated Learning, Cara Belajar Cepat Abad XXI. Bandung : Nuansa.
- Sadman, Arif S. 2006. Media Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
- Tim Redaksi Fokusmedia. 2005. Himpunan Peraturan Perundangan Standar Nasional Pendidikan. Bandung : Fokusmedia.
- Tim Redaksi Cipta Adi Pustaka. 1991. Ensiklopedia Nasional. Jakarta : Cipta Adi Pustaka.
- Yulianti, Fitri. 2005. Analisis Deskriptif tentang Penggunaan Berbagai Media Pengajaran Bahasa Inggris untuk Anak-Anak TK. Semarang : Tidak Dipublikasikan.
- -------. 2006. Peningkatan Keterampilan Psikomotorik Berbahasa Inggris pada Anak Usia SD Melalui Media bermain Play Ground. Semarang : Tidak Dipublikasikan.
- www.yogyes.com/id/yogyakarta-tourism-article/congklak, diakses tanggal 20 Juni 2013
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H