Mohon tunggu...
Dwi Riyanti
Dwi Riyanti Mohon Tunggu... Guru - Guru Paud

Saya seorang guru di TK Pertiwi 04 Semarang

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Meningkatkan Kemampuan Kognitif dalam Mengenal Lambang dengan Metode Bermain Melalui Permainan Sugoroku

5 Desember 2022   09:30 Diperbarui: 5 Desember 2022   09:40 449
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Lambang Bilangan 1-10 Dengan Metode Bermain Melalui Permainan Sugoroku Modifikasi Pada Kelompok A Usia 4-5 tahun Tahun Pelajaran 2021-2022

Dwi Riyanti
dwiriyanti271@admin.paud.belajar.id
TK. PERTIWI 04

                                                                                                                                       ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kognitif anak dalam mengenal lambang bilangan 1-10 dengan metode bermain melalui permainan Sugoroku pada Kelompok A TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang. Mengetahui efektifitas penerapan metode bermain melalui permainan Sugoroku dalam mengenalkan lambang bilangan 1-10 dengan metode bermain melalui permainan Sugoroku pada Kelompok A TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang. 

Hasil penelitian dalam meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal lambang bilangan 1-10 dengan metode bermain melalui permainan sugoroku pada kelompok A TK. Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang pada  pra kegiatan 5,90% pada siklus I memperoleh keberhasilan mendapatkan 17,6% dengan kriteria cukup dan setelah melakukan tindakan pada siklus I pertemuan kedua meningkat 70,6% dengan kriteria cukup. Sehingga diperlukan siklus selanjutnya. Hasil yang dicapai setelah melakukan perbaikan tindakan dan media mendapatkan hasil 82,4% pada pertemuan pertama dan dilakukan penguatan kembali pada pertemuan kedua mendapatkan hasil 94,1% dengan kriteria baik. 

Sehingga dengan jumlah 94.1%, keberhasilan maka telah melebihi prosentase keberhasilan yang diharapkan yaitu > 80% yang menjadi harapan peneliti. Maka dapat dikatakan bahwa hipotesa terbukti kebenarannya yaitu, melalui bermain permainan Sugoroku dapat meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal lambang bilangan 1-10 pada kelompok A TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang.

Kata kunci:  Lambang Bilangan 1-10, Bermain, Permainan Sugoroku Modifikasi

PENDAHULUAN

Memahami perkembangan anak perlu mengetahui proses perkembangan yang terjadi pada setiap individu. Proses perkembangan yang terjadi pada diri individu terkait tiga hal yaitu proses biologis, proses kognitif dan proses sosial emosional. 

Proses biologis merupakan proses perubahan dan stabilitas yang terkait dengan fisik individu, proses kognitif merupakan perubahan dan stabilitas yang terkait dengan pemikiran, konsentrasi intelegensi, serta bahasa. Sedangkan proses sosial emosional merupakan perubahan dan stabilitas yang terkait dengan kepribadian, relasi dengan orang lain serta emosi. 

Masa perkembangan anak prasekolah adalah masa yang peka untuk menerima berbagai rangsangan dari lingkungan, pada masa tersebut anak mempelajari berbagai kemampuan dasar. Oleh karena itu program di TK perlu di susun sehingga semua perilaku dan kemampuan dasar anak dapat di kembangkan sebaik-baiknya. Di samping itu masa kanak- kanak adalah masa bermain yang muncul dari imajinasi.

Dengan begitu diharapkan kegiatan mengajar dapat membuahkan hasil pembelajaran yang optimal.Hal ini dapat dilakukan guru dengan berusaha menggunakan berbagai sumber belajar secara bervariasi dan memberikan kesempatan sebanyak mungkin kepada anak untuk berinteraksi dengan sumber belajar yang ada. Peran guru adalah menyediakan, menunjukkan, membimbing dan memotivasi anak supaya anak dapat berinteraksi dengan  berbagai sumber belajar.

Proses perkembangan yang terjadi pada diri individu dapat di jabarkan dalam aspek perkembangan, salah satunya aspek perkembangan kognitif anak, kegunaannya untuk menjelaskan karakteristik perkembangan individu sesuai dengan tahapan usianya.Perkembangan kognitif berkaitan dengan kemampuan anak dalam menerima, mengolah dan memahami sesuatu. Perkembangan kognitif berkaitan dengan kecerdasan seseorang, kemampuan berbahasa, daya ingat dan segala hal membutuhkan proses berfikir. Perkembangan kecerdasan anak dari usia 0-4 tahun berkembang 50 %, 4-8 tahun berkembang 30%,dan sisanya 20%berkembang pada usia lebih dari 8 tahun. Oleh karena itu, pada usia anak 0-4 tahun disebut dengan usia emas (Golden Age) karena pada masa ini perkembangan intelektual berkembang pesat. Bila di stimulasi dan dirangsang dengan baik, maka kecerdasan anak berkembang lebih optimal termasuk dalam kecerdasan kognitif.

Untuk melatih kemampuan dan aspek kognitif anak di perlukan stimulasi( perangsang), stimulasi untuk anak akan lebih efektif dilakukan dengan bermain. Permainan merupakan salah satu bentuk pembelajaran inti dan penting di usia prasekolah. Anak belajar dengan bermain, sehingga anak merasa senang melakukannya.Bermain merupakan suatu hal yang sangat menyenangkan bagi setiap anak.Dengan karakteristik anak ceria, gembira, penuh rasa ingin tahu, suka mengamati, percaya diri, nakal, mengejutkan, menggemaskan, dan tidak terduga.Anak merupakan makhluk mungil yang lucu dengan berbagai aktifitas yang anak-anak lakukan bernyanyi, menari, memeluk, berbicara, mencium, berlari, melompat, dan sebagainya.

Aktifitas yang dilakukan oleh anak-anak merupakan kegiatan bermain, bermain adalah dunia kerja anak pra sekolah dan menjadi hak setiap anak untuk bermain, tanpa di batasi usia. Dalam pasal 31 Konvensi Hak-Hak Anak (1990) disebutkan : “hak anak untuk beristirahat dan bersantai, bermain dan turut serta dalam kegiatan – kegiatan rekreasi yang sesuai dengan usia anak yang bersangkutan dan untuk turut serta secara bebas dalam kehidupan budaya dan seni”. Melalui bermain anak dapat memetik berbagai manfaat bagi perkembangan aspek fisik-motorik, kecerdasan dan sosial emosional.

 Ketiga aspek ini saling menunjang satu sama lain dan tidak dapat dipisahkan. Bila salah satu aspek tidak diberikan kesempatan untuk berkembang, akan terjadi ketimpangan.Karena bermain adalah aktifitas yang menyenangkan dan merupakan kebutuhan yang sudah melekat dalam diri setiap anak. Maka perlu bagi kita untuk mengembangkam kemampuan anak sesuai dengan perkembangan usia anak. Terutama pada anak-anak di Taman Kanak-Kanak di kelompok A, anak masih memerlukan penyesuaian dalam proses belajar secara formal. Melalui bermain guru dapat memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan mengembangan kemampuan anak.

Salah satu kemampuan anak yang sedang berkembang yaitu kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang bilangan.Sebagai contoh, pada saat awal bermain dengan balok –balok anak mempelajari berbagai bentuk geometris, mengetahui namanya, mengenali bentuknya, belajar berkonsentrasi dan menekuni tugasnya. Pengenalan terhadap bentuk menjadi dasar bagi pengenalan huruf dan angka. Misalnya, dengan bermain balok dapat mengajak ajak berhitung jumlah balok yang tersedia. Melalui bermain dapat memberikan banyak manfaat dalam mengembangkan keterampilan anak sehingga anak lebih siap untuk menghadapi lingkungannya dan lebih siap dalam mengikuti pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi.

Kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang bilangan kelompok A pada TK Pertwi 04 Ngaliyan Semarang, masih belum memuaskan dan masih banyak anak yang memperoleh hasil belajar di bawah standar.Keberhasilan belajar minimal yang di tetapkan dalam kelompok A dari 17 anak hanya 5.9% anak yang telah mampu mengenal lambang bilangan dengan baik dan 17.6% anak cukup bisa mengenal lambang bilangan, dan 7,65% anak belum mampu mengenal lambang bilangan dengan baik. Karena pada kelompok A anak-anak masih membutuhkan penyesuaian proses belajar melalui bermain. Sedangkan yang terjadi guru lebih sering memberikan lembar kerja yang membuat anak jenuh dalam belajar. Metode yang sering digunakan guru yaitu pemberian tugas pada anak melalaui LK (lembar Kerja), sehingga anak merasa jenuh dan bosan dengan kegiatan sehari-hari di dalam kelas. Sedangkan media yang ada hanya sebatas media yang disediakan di sekolah, kemampuan guru dalam mengolah media dan inovasi pembuatan media yang baru guru masih kurang.

Dalam pembelajaran kognitif mengenal lambang bilangan pada Kelompok A TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang, kondisi anak pada saat pembelajaran masih banyak anak yang kurang semangat, tidak fokus, ribut sendiri, dan terlihat bosan dalam mengikuti pembelajaran. Sehingga kemampuan kognitif dalam mengenal lambang bilangan kelompok A pada TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang masih belum memuaskan.

Hal ini disebabkan kurangnya sarana dan prasarana, alat peraga, media pembelajaran dan metode yang digunakan masih kurang tepat. Adapun alternatif pemecahan masalah mungkin dapat dilakukan adalah dengan melengkapi sarana dan prasarana serta metode belajar yang inovatif dan kreatif. Memanfaatkan sumber belajar ataupun benda yang ada di sekitar lingkungan sekolah menjadi sumber belajar yang baik untuk anak.

Dengan adanya permasalahan tersebut, dipilihlah metode dan alat yang mungkin dapat mengubah suasana pembelajaran yang membosankan ke arah pembelajaran yang memungkinkan anak terlibat langsung secara aktif dan menyenangkan. Sehingga kemampuan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan 1-10 dapat ditimgkatkan melalui metode bermain Sugoroku Modifikasi. Peneliti menginginkan anak dapat mengikuti pembelajaran yang menyenangkan di sekolah, sedangkan media yang digunakan adalah papan permainan Sugoroku Modifikasi (MMT) dan dadu. Diharapkan dapat meningkatkan pengembangan kognitif anak Kelompok A TK. Pertiwi 04 Ngaliyan. Oleh karena itu permasalahan tersebut di atas akan di teliti dengan judul penelitian sebagai berikut: Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Lambang Bilangan 1-10 Dengan Metode Bermain Melalui Permainan Sugoroku ModifikasiPada Kelompok A di TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang.

TUJUAN PENELITIAN

Untuk meningkatkan kognitif anak dalam mengenal lambang bilangan 1-10 dengan metode bermain melalui permainan Sugoroku Modifikasi pada Kelompok A TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang. Mengetahui efektifitas penerapan metode bermain melalui permainan Sugoroku Modifikasi dalam mengenalkan lambang bilangan 1-10 dengan metode bermain melalui permainan Sugoroku Modifikasi pada Kelompok A TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang

.

SETTING PENELITIAN

Penelitian di laksanakan di  kelompok A TK. Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang. Jalan Prof. DR Hamka No. 17 Kelurahan Tambakaji Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang, pada bulan Mei sampai Juli 2022.

SUBYEK PENELITIAN 

Subyek penelitian tindakan kelas ini adalah anak usia 4 – 5 Tahun di Kelompok A TK. Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang. Jalan Prof. DR Hamka No. 17 Kelurahan Tambak Aji Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang.selama bulan Mei-Juli  2020 jumlah anak laki-laki 6 anak, anak perempuan 11 anak. Total anak di kelas berjumlah 17 anak.

METODE PENELITIAN

Penelitian yang dilakukan menggunakan Penelitian Tindakan Kelas Risky Setiawan, M.pd (2014:7) dapat diartikan sebagai penelitian yang dilakukan oleh guru dalam sebuah sekolahan  atau ruang kelas guna meningkatkan kualitas dan mutu pembelajaran secara berkesinambungan. Penelitian Tindakan Kelas bias didefiisikan sebuah kajian sistematis dari upaya perbaikan pelaksanaan pembelajaran oleh pendidik dengan melakukan tindakan inovatif dalam proses pembelajaran ataupun tindakan nyata yang dilakukan oleh guru untuk memecahkan masalah pembelajaran di kelas.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan dalam pelaksanaan siklus I pada kelompok A di TK. Pertiwi 04 dapat dilihat kemampuan guru dalam menyiapkan materi masih sebatas pengunaan media yang ada di dalam kelas. Sikap guru masih perlu di tingkatkan dalam mengolah pembelajaran yang menyenangkan. Dari hasil pembelajaran yang direncanakan sebelum pelaksanaan siklus, untuk pelaksanaan silkus I ini dapat di katakan berjalan dengan baik. Pada pertemuan pertama anak sudah merasa adanya ketertarikan dengan dengan metode bermain, tetapi anak masih bingung dengan cara bermain. Pada pertemuan ke dua anak mulai tertarik dalam mengenal lambang bilangan yang keluar dari nilai mata dadu. Nilai anak pada pertemuan pertama Baik =  1 anak  = 5.9 %, Cukup =  3 anak  =  17.6 %, Kurang = 13 anak =  76.5 %. Pada pertemuan kedua nilai anak Baik =  1 anak  = 5.9 %,Cukup= 12  anak =  70.6 %, Kurang=  4 anak   =   23.5 % . Hasil  rekapitulasi pertemuan 1 dan 2 dapat di rekap dan di gambarkan sebagai berikut.

No.

Kriteria Skor

Jumlah Anak dan Prosentase

Pert 1

%

Pert 2

%

1

● Baik

1

5.9%

1

5.9%

2

√ Cukup

3

17.6%

12

70.6%

3

○ Kurang

13

76.5%

4

23.5%

Kemampuan anak dalam menyebutkan angka 1-10 termotivasi dengan permainan yang dilakukan. Pemahaman anak mengenal lambang bilangan dengan cara melihat berapa nilai mata dadu yang keluar dengan cara bermain melangkah mengikuti mata dadu yang keluar semakin meningkat. Berdasarkan uraian peningkatan hasil belajar anak pada siklus I maka dapat di gambarkan table hasil belajar anak sebagi berikut :

Dokpri
Dokpri

Dalam pertemuan pertama siklus II dengan kegiatan permainan sugoroku yang dilaksankan di halaman sekolah TK. Pertiwi 04 peneliti mendapatkan semangat yang luarbiasa anak – anak sangat antusias dalam permainan sugoroku. Semangat anak-anak ini menimbulkan semangat positif dalam pembelajaran yang akan dilakukan. Hasil peningkatan dalam kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada kelompok A TK. Pertiwi 04 dari 17 pada siklus II dengan jumlah 17 anak mencapai hasil peningkatan 94.1% , yaitu 16 anak mendapatkan kriteria Baik, 1 anak medapatkan kriteria Cukup. Sehingga dengan jumlah 94.1% keberhasilan  maka  telah melebihi prosentase keberhasilan yang diharapkan yaitu > 80 % yang menjadi harapan peneliti. Maka dapat dikatakan hipotesa terbukti kebenarannya yaitu melalui permainan Sugoroku dapat meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal lambang bilangan 1-10 pada kelompok A TK. Pertiwi 04

No

Penilaian

Siklus I

Siklus II

Keterangan

Jumlah

Anak

%

Jumlah

Anak

%

1

●Baik (3)

1

5 .90 %

16

94.1%

Tuntas

2

√Cukup (2)

12

70.6 %

1

5.4%

Tuntas

3

○Kurang (1)

4

23.5 %

  0 %

Belum Tuntas

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pelaksanaan pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal lambang bilangan 1-10 melalui metode bermain permainan Segoroku Modifikasi pada kelompok A TK.Pertiwi 04 Ngaliyan. Penelitian ini dapat berjalan dengan baik meskipun pada awal masih terdapat kekurangan yang harus diperbaiki. Hasil dari penelitian ini dapat terlihat pada peningkatan ketuntasan hasil belajar anak pasa siklus I dengan hasil 1 anak 5.90% Tuntas criteria Baik, 12 anak 70.6% Tuntas Kriteria Cukup, 4 anak 23.5% Belum Tuntas criteria Kurang. Oleh karena itu peneliti masih perlu perbaikan dalam kelemahan-kelemahan dalam pembelajaran pada siklus I untuk di perbaiki pada siklus II guna mendapatkan hasil yang memuaskan. Pada siklus II yang telah dilakukan peneliti setelah dilakukan perbaikan dari kelemahan sebelumnya mendapatkan hasil peningkatan dengan nilai baik sebesar 94.1% yaitu 16 anak Tuntas dengan kreiteria Baik dari jumlah keseluruhan siswa 17 anak, dan 5.4%   yaitu I anak Tuntas dengan criteria  Cukup. Sehingga dapat dikatakan bahwa pelaksanaan pembelajaran dalam penelitian tindakan kelas ini berjalan dengan baik karena melebihi prosentase keberhasilan yang diharapkan yaitu > 80% keberhasilan maka penelitian ini hanya sampai siklus II  tidak perlu dilanjutkan kembali.  Sehingga dengan jumlah 94.1% keberhasilan  maka  telah melebihi prosentase keberhasilan yang diharapkan yaitu > 80% yang menjadi harapan peneliti. Maka dapat dikatakan hipotesa terbukti kebenarannya yaitu melalui permainan Sugoroku Modifikasi dapat meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal lambang bilangan 1-10 pada kelompok A TK. Pertiwi 04

DAFTAR PUSTAKA

Soslo L. Robert, Maclin H. Otto, dan Maclin Kimberly M 2007. PSIKOLOGI KOGNITIF edisi kedelapan : Erlangga.

Soegiono.Dr.Prof 2016. METODE PENELITIAN KUALITATIF, KUANTITATIF DAN R&D .Bandung : CV. Alfabet.

Hapsari Iriani I,M.Si 2016 : PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK , Kembangan- Jakarta : PT. Indeks.

Tedjasaputra Meyke.S 2007 : BERMAIN, MAINAN, DAN PERMAINAN , PalMerah-Jakarta: PT. Grasindo

Mursid M,Ag. BELAJAR DAN PEMBELAJARAN PAUD 2015 , Bandung : PT. Remaja Rosdkarya

portalgaruda.org/article.php?article=24436&val=1496

http://repository.ump.ac.id/7029/3/Daryati%20Bab%20II.pdf

Moleong j. Lexy DR M.Ametodologi Penelitian Kuantitatif 2004, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Setiawan, Risky, M.Pd. 2014. Mudahnya Penelitian Tindakan Kelas, Cirebon: Eduvision Publishing

Tedjasaputra,S. Mayke. 2007. Bermain Mainan dan Permainan Untuk Pendidkan Anak Usia Dini. Jakarta:Grasindo.

 

 

 

 

 

 

 

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun