Dengan begitu diharapkan kegiatan mengajar dapat membuahkan hasil pembelajaran yang optimal.Hal ini dapat dilakukan guru dengan berusaha menggunakan berbagai sumber belajar secara bervariasi dan memberikan kesempatan sebanyak mungkin kepada anak untuk berinteraksi dengan sumber belajar yang ada. Peran guru adalah menyediakan, menunjukkan, membimbing dan memotivasi anak supaya anak dapat berinteraksi dengan berbagai sumber belajar.
Proses perkembangan yang terjadi pada diri individu dapat di jabarkan dalam aspek perkembangan, salah satunya aspek perkembangan kognitif anak, kegunaannya untuk menjelaskan karakteristik perkembangan individu sesuai dengan tahapan usianya.Perkembangan kognitif berkaitan dengan kemampuan anak dalam menerima, mengolah dan memahami sesuatu. Perkembangan kognitif berkaitan dengan kecerdasan seseorang, kemampuan berbahasa, daya ingat dan segala hal membutuhkan proses berfikir. Perkembangan kecerdasan anak dari usia 0-4 tahun berkembang 50 %, 4-8 tahun berkembang 30%,dan sisanya 20%berkembang pada usia lebih dari 8 tahun. Oleh karena itu, pada usia anak 0-4 tahun disebut dengan usia emas (Golden Age) karena pada masa ini perkembangan intelektual berkembang pesat. Bila di stimulasi dan dirangsang dengan baik, maka kecerdasan anak berkembang lebih optimal termasuk dalam kecerdasan kognitif.
Untuk melatih kemampuan dan aspek kognitif anak di perlukan stimulasi( perangsang), stimulasi untuk anak akan lebih efektif dilakukan dengan bermain. Permainan merupakan salah satu bentuk pembelajaran inti dan penting di usia prasekolah. Anak belajar dengan bermain, sehingga anak merasa senang melakukannya.Bermain merupakan suatu hal yang sangat menyenangkan bagi setiap anak.Dengan karakteristik anak ceria, gembira, penuh rasa ingin tahu, suka mengamati, percaya diri, nakal, mengejutkan, menggemaskan, dan tidak terduga.Anak merupakan makhluk mungil yang lucu dengan berbagai aktifitas yang anak-anak lakukan bernyanyi, menari, memeluk, berbicara, mencium, berlari, melompat, dan sebagainya.
Aktifitas yang dilakukan oleh anak-anak merupakan kegiatan bermain, bermain adalah dunia kerja anak pra sekolah dan menjadi hak setiap anak untuk bermain, tanpa di batasi usia. Dalam pasal 31 Konvensi Hak-Hak Anak (1990) disebutkan : “hak anak untuk beristirahat dan bersantai, bermain dan turut serta dalam kegiatan – kegiatan rekreasi yang sesuai dengan usia anak yang bersangkutan dan untuk turut serta secara bebas dalam kehidupan budaya dan seni”. Melalui bermain anak dapat memetik berbagai manfaat bagi perkembangan aspek fisik-motorik, kecerdasan dan sosial emosional.
Ketiga aspek ini saling menunjang satu sama lain dan tidak dapat dipisahkan. Bila salah satu aspek tidak diberikan kesempatan untuk berkembang, akan terjadi ketimpangan.Karena bermain adalah aktifitas yang menyenangkan dan merupakan kebutuhan yang sudah melekat dalam diri setiap anak. Maka perlu bagi kita untuk mengembangkam kemampuan anak sesuai dengan perkembangan usia anak. Terutama pada anak-anak di Taman Kanak-Kanak di kelompok A, anak masih memerlukan penyesuaian dalam proses belajar secara formal. Melalui bermain guru dapat memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan mengembangan kemampuan anak.
Salah satu kemampuan anak yang sedang berkembang yaitu kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang bilangan.Sebagai contoh, pada saat awal bermain dengan balok –balok anak mempelajari berbagai bentuk geometris, mengetahui namanya, mengenali bentuknya, belajar berkonsentrasi dan menekuni tugasnya. Pengenalan terhadap bentuk menjadi dasar bagi pengenalan huruf dan angka. Misalnya, dengan bermain balok dapat mengajak ajak berhitung jumlah balok yang tersedia. Melalui bermain dapat memberikan banyak manfaat dalam mengembangkan keterampilan anak sehingga anak lebih siap untuk menghadapi lingkungannya dan lebih siap dalam mengikuti pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi.
Kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang bilangan kelompok A pada TK Pertwi 04 Ngaliyan Semarang, masih belum memuaskan dan masih banyak anak yang memperoleh hasil belajar di bawah standar.Keberhasilan belajar minimal yang di tetapkan dalam kelompok A dari 17 anak hanya 5.9% anak yang telah mampu mengenal lambang bilangan dengan baik dan 17.6% anak cukup bisa mengenal lambang bilangan, dan 7,65% anak belum mampu mengenal lambang bilangan dengan baik. Karena pada kelompok A anak-anak masih membutuhkan penyesuaian proses belajar melalui bermain. Sedangkan yang terjadi guru lebih sering memberikan lembar kerja yang membuat anak jenuh dalam belajar. Metode yang sering digunakan guru yaitu pemberian tugas pada anak melalaui LK (lembar Kerja), sehingga anak merasa jenuh dan bosan dengan kegiatan sehari-hari di dalam kelas. Sedangkan media yang ada hanya sebatas media yang disediakan di sekolah, kemampuan guru dalam mengolah media dan inovasi pembuatan media yang baru guru masih kurang.
Dalam pembelajaran kognitif mengenal lambang bilangan pada Kelompok A TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang, kondisi anak pada saat pembelajaran masih banyak anak yang kurang semangat, tidak fokus, ribut sendiri, dan terlihat bosan dalam mengikuti pembelajaran. Sehingga kemampuan kognitif dalam mengenal lambang bilangan kelompok A pada TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang masih belum memuaskan.
Hal ini disebabkan kurangnya sarana dan prasarana, alat peraga, media pembelajaran dan metode yang digunakan masih kurang tepat. Adapun alternatif pemecahan masalah mungkin dapat dilakukan adalah dengan melengkapi sarana dan prasarana serta metode belajar yang inovatif dan kreatif. Memanfaatkan sumber belajar ataupun benda yang ada di sekitar lingkungan sekolah menjadi sumber belajar yang baik untuk anak.
Dengan adanya permasalahan tersebut, dipilihlah metode dan alat yang mungkin dapat mengubah suasana pembelajaran yang membosankan ke arah pembelajaran yang memungkinkan anak terlibat langsung secara aktif dan menyenangkan. Sehingga kemampuan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan 1-10 dapat ditimgkatkan melalui metode bermain Sugoroku Modifikasi. Peneliti menginginkan anak dapat mengikuti pembelajaran yang menyenangkan di sekolah, sedangkan media yang digunakan adalah papan permainan Sugoroku Modifikasi (MMT) dan dadu. Diharapkan dapat meningkatkan pengembangan kognitif anak Kelompok A TK. Pertiwi 04 Ngaliyan. Oleh karena itu permasalahan tersebut di atas akan di teliti dengan judul penelitian sebagai berikut: Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Lambang Bilangan 1-10 Dengan Metode Bermain Melalui Permainan Sugoroku ModifikasiPada Kelompok A di TK Pertiwi 04 Ngaliyan Semarang.
TUJUAN PENELITIAN