Gamifikasi mengajak setiap siswa berpartisipasi dalam menyelesaikan tantangan permainan. Siswa diasah keterampilan berpikir kritis, berkomunikasi dalam kelompok, dan ruang kelas bisa berada di mana saja.
Penutup
Webinar yang terselenggara berkat kerjasama Ecofun Indonesia, ASEAN Foundation, Empowering Youths, Maybank, dan Maybank Foundation serta didukung oleh Arcanum Hobbies dan Board Game.ID sungguh hadir tepat dalam masa pandemi. Melalui serangkaian pembicara yang dihadirkan mampu mengugah sisi kreatif dalam diri setiap orang.
Kreativitas menjadi salah satu kecakapan hidup yang perlu dimiliki setiap orang, khususnya kaum muda dalam menyongsong masa depan. Manusia kreatif dapat lebih kreatif menemukan solusi dari sebuah permasalahan. Tak lupa dengan kreativitas, manusia dapat beradaptasi dengan perubahan zaman. Andai ia terpuruk dalam sebuah permasalahan dengan kecerdasan kreatif ia akan mampu melakukan resiliensi dengan tepat.
Untuk insan pendidikan juga perlu lebih giat menerapkan Game-based learning. Bayangkan siswa yang mampu bertahan sekian jam bermain game lewat gawainya. Andai guru mampu menerapkan game-based learning dalam mempelajari suatu tema dalam proses KBM/ kegiatan belajar mengajar niscaya siswa pun betah belajar.
Sudah banyak tersedia media untuk game-based learning baik itu berupa board game, aplikasi digital seperti
SCRABBLE untuk mengevaluasi kekayaan kosa kata dalam bahasa Inggris, Â JEOPARDY untuk mengevaluasi topik bahasan secara bertingkat, CROSSWORD untuk mengevaluasi beragam ilmu multi disiplin, KAHOOT untuk mengevaluasi pemahaman akan konten tertentu, dan QUIZIZZ untuk mengevaluasi gaya belajar dan kesulitan peserta didik atau kreasi permainan berbasis lingkungan sekitar.Â
Referensi
https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1XNAQHz_j8tJ90meXsELT23uS6GcHmH8P
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H