Mohon tunggu...
Bona Ventura Ventura
Bona Ventura Ventura Mohon Tunggu... Guru - Kontributor buku antologi: Presiden Jokowi: Harapan Baru Indonesia, Elex Media, 2014 - 3 Tahun Pencapaian Jokowi, Bening Pustaka, 2017 | Mengampu mapel Bahasa Indonesia, Menulis Kreatif, dan media digital

#Dear TwitterBook, #LoveJourneyBook @leutikaprio

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Kecerdasan Kreatif

17 Januari 2022   23:56 Diperbarui: 18 Januari 2022   00:00 705
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Gamifikasi mengajak setiap siswa berpartisipasi dalam menyelesaikan tantangan permainan. Siswa diasah keterampilan berpikir kritis, berkomunikasi dalam kelompok, dan ruang kelas bisa berada di mana saja.

Penutup

Webinar yang terselenggara berkat kerjasama Ecofun Indonesia, ASEAN Foundation, Empowering Youths, Maybank, dan Maybank Foundation serta didukung oleh Arcanum Hobbies dan Board Game.ID sungguh hadir tepat dalam masa pandemi. Melalui serangkaian pembicara yang dihadirkan mampu mengugah sisi kreatif dalam diri setiap orang.

Kreativitas menjadi salah satu kecakapan hidup yang perlu dimiliki setiap orang, khususnya kaum muda dalam menyongsong masa depan. Manusia kreatif dapat lebih kreatif menemukan solusi dari sebuah permasalahan. Tak lupa dengan kreativitas, manusia dapat beradaptasi dengan perubahan zaman. Andai ia terpuruk dalam sebuah permasalahan dengan kecerdasan kreatif ia akan mampu melakukan resiliensi dengan tepat.

Untuk insan pendidikan juga perlu lebih giat menerapkan Game-based learning. Bayangkan siswa yang mampu bertahan sekian jam bermain game lewat gawainya. Andai guru mampu menerapkan game-based learning dalam mempelajari suatu tema dalam proses KBM/ kegiatan belajar mengajar niscaya siswa pun betah belajar.

Sudah banyak tersedia media untuk game-based learning baik itu berupa board game, aplikasi digital seperti

SCRABBLE untuk mengevaluasi kekayaan kosa kata dalam bahasa Inggris,  JEOPARDY untuk mengevaluasi topik bahasan secara bertingkat, CROSSWORD untuk mengevaluasi beragam ilmu multi disiplin, KAHOOT untuk mengevaluasi pemahaman akan konten tertentu, dan QUIZIZZ untuk mengevaluasi gaya belajar dan kesulitan peserta didik atau kreasi permainan berbasis lingkungan sekitar. 

Referensi

https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1XNAQHz_j8tJ90meXsELT23uS6GcHmH8P

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun