Mohon tunggu...
AuliaSyifa
AuliaSyifa Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Hobi yang dapat disalurkan adalah kemanfaatan yang luas untuk semua orang

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pop Culture dalam Penelitian Keagamaan

12 Maret 2024   23:13 Diperbarui: 12 Maret 2024   23:13 159
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

pop  culture  dalam  penelitian  keagamaan

Pop  culture  in  religious  research

 

Aulia  Syifa Wibowo

Universitas  Islam  Negeri  Prof.  K.H.  Saifuddin  Zuhri  Purwokerto

Prodi Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Tahun 2024

ABSTRAK

            Popularitas era modern  memicu  kekhawatiran  tentang  privasi  anak  muda  di  platform  media  sosial  berbagi  konten  yang  ada  didalamnya.  Hal  ini  terutama  berlaku  untuk  'remaja'  berusia  8  sampai    12  tahun.  Penelitian  ini  diambil  dari sebuah berita dan fakta yang beredar berkaitan dengan persepsi  tentang  usia  remaja,  media sosial,  dan  privasi.  

Dalam  pengumpulan  informasi,  kami  bergerak  melampaui  kerangka  perkembangan  masa  kanak-kanak  dengan  mempertimbangkan  bagaimana  kategori  tahapan  kehidupan  dikonstruksi  secara  sosiokultural.  Hasilnya  menunjukkan  adanya  hubungan  dialektis  antara  media sosial  dan  masa  remaja. embangun  media sosial sebagai  publik  berjaringan  terbatas  yang  berada  di  antara  permainan  anak-anak  dan  budaya  pop  remaja.  

Hubungan  dialektis  ini  kemudian  menginformasikan  bagaimana  orang  tua  mengonsep  dan  mengelola  privasi  remaja  di  media sosial.  Namun,  asumsi  orang  tua  tentang  praktik  privasi  anak-anak  mereka  tidak  selalu  sesuai  dengan  kemampuan  remaja  dalam  menegosiasikan  batasan  antara  publik  dan  swasta.  Secara  keseluruhan, kami  mengungkapkan  bahwa  imajinasi  sosiokultural  tentang  kategori  tahapan  kehidupan  dan  jaringan  publik  membentuk  wacana  dan  praktik  privasi.           

PENDAHULUAN

          Kepenulisan ini dilatar belakangi oleh pergaulan remaja yang sangat luar biasa yang ber-efek dari pesatnya perkembangan teknologi yang semakin hari semakin membuat miris bagi para orang tua. Dikarenakan dengan pesatnya teknologi yang tidak diimbangi dengan pendidikan yang matang, menjadikan anak remaja menjadi mbedal atau lepas dari pengawasan orang tua. Budaya sangat berdampak di berbagai perubahan trend dan moral publik yang menyajikan berlangsungnya sebuah evolusi. Evolusi budaya dalam interaksi global mengarah pada lahirnya hubungan internasional baru (Kusumawardhani & Sari, 2021). 

\Dengan demikian apa yang sekiranya  dibutuhkan oleh orang tua,  nantinya bisa dituangkan disini. Dengan kepenulisan ini sasarannya yaitu kita sebagai Gen-Z harus melek akan berkembangnya teknologi yang sangat luas dan kita harus tahu bagaimana cara menahan dan melepas apa yang datang kepada  kita, entah  itu  baik  dan buruknya informasi. 

Gen Z menyadari strategi pemasaran influencer yang diadopsi oleh merek. namun, mereka mengharapkan merek dan influencer berperilaku bertanggung jawab saat berbagi informasi (Pradhan et al., 2023). Kepenulisan ini menggunakan sistematika penelittian kepustakaan  yang  mengambil dari berbagai jurnal dan buku yang telah membahas tentang berkembangnya teknologi yang mempengaruhi Pop Culture dalam penelitian keagamaan. 

Dan semoga dengan adanya kepenulisan ini, kita bisa membantu sedikit banyaknya tujuan negara yang tertulis dalam UUD tahun 1945 yaitu 'Mencerdaskan Kehidupan Bangsa'(UNDANG-UNDANG  DASAR  NEGARA  REPUBLIK  INDONESIA  1945,  n.d.)

         

PEMAPARAN          

          Teknologi  memungkinkan proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan efisien. Namun, ada masalah yang muncul saat menerapkan teknologi tersebut, terutama jika infrastruktur dan sumber daya manusia sudah siap (Gani & Hidayat, 2023). Semakin  berkembangnya  zaman  kita  akan  terbawa  kedalam  dimensi  yang  sangat  berbeda tentunya. Setiap masyarakat selalu mengalami perubahan seiring dengan perkembangannya zaman, perubahan ini mempengaruhi struktur sosial, nilai dan norma dalam masyarakat (Penelitian et al., n.d.). 

Karena  di  zaman  yang  luar biasa canggih ini kita bisa mengakses apapun dengan sambil terlentang diatas kasur, kemudian  apapun  yang  kita  inginkan bisa datang dengan sendirinya, bahkan diantar sampai dengan  rumah  kita. Perkembangan teknologi yang sangat pesat  ini  harus di  imbangi  dengan  pendidikan  yang  seimbang  juga, kominfo telah merilis data yang kaitanya dengan  pendidikan  digital  di  Indonesia,  selain  itu  IMD  Indonesia  secara  nasional  berada  di  angka  37,8  dari  skala  1-100.  

Sehingga  menurut  dia,  Indonesia  masih sangat  memerlukan  perbaikan di  berbagai  aspek  yang kaitanyya dengan pendidikan, dikarenakan Indonesia akan menjadi negara yang maju, tetapi harus ada yang difokuskan salah satu ilmunya yaitu ilmu  yang  kaitannya  dengan  teknologi dan informasi di Indonesia (https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20221221130010-185-890227/kominfo-rilis-imd-2022-mayoritas-wilayah-indonesia-masih-gaptek, 2022).

          Tetapi yang akan kita bahas disini yaitu tentang Pop Cultur yaitu peran modernitas dalam pengaruh gaya hidup hedonisme remaja dan budaya populer terhadap eksistensi agama pada zaman sekarang (Soleh, 2023). Karena pada umuran remaja atau sekiranya umur 19 tahunan merupakan umur yang sedang dalam fase bersemangat dan di umur ini kita harus berlatih untuk melaksanakan tanggung jawab (Ronkov, 2020). 

Peran modernitas yang sangat mempengaruhi gaya hidup kita sebagai generasi penerus bangsa sangat-sangat mengganggu akan kemajuan bangsa kita, sifat hedonisame yang membuat remaja zaman sekarang lebih mementingkan gengsi daripada kebutuhan yang seharusnya lebih dipentingkan daripada sekadar fashion yang hanya untuk menunjukkan sifat kehedonan kita. Tetapi inilah zaman, dimana kita harus bisa melawan kemodernan hidup dengan cara religius.

          Selain itu, nilai keagama seringkali terkesan tersingkirkan dan hilang relevansinya bagi sebagian remaja. Namun penelitian ini juga menemukan bahwa sebagian remaja masih memegang teguh keyakinan agamanya dan berusaha memadukan nilai-nilai agama dengan budaya populer yang ada (Soleh, 2023). Pengaruh dari budaya Pop sangat mempengaruhi gaya dan sikap seseorang dalam bergaul dan bermasyarakat, dan kurangnya peran ilmu agama disitu sangat dirasakan.

          Berkembangnya teknologi harus dimanfaatkan dengan sebaik mungkin dan sebijak mungkin, kaitannya di dalam bidang keagamaan. Digitalisasi merupakan sebuah sistem digital yang dilakukan dengan cara pemberian atau pemakaian (Maharani & Meynawati, n.d.). teknologi informasi bisa dijadikan sarana dakwah yang lebih efektif. 

Seperti sekarang yang sedang tren yaitu Gus Iqdam, beliau disisi lain kealimannya dan ketawadhuannya yang luar biasa, disisi lain ada tim media yang sangat memanfaatkan teknologi agar bagaimana konten-konten yang diberikan bisa disebarluaskan oleh tim media, dengan sumber yaitu perkataan atau dawuh-dawuh dari Gus Iqdam. Ini menjadi salah satu contoh pemanfaatan teknologi di bidang dakwah.

          Teknologi informasi adalah sarana dan prasarana, sistem atau metode untuk memperoleh, mengirimkan, mengolah, menafsirkan, menyimpan, mengorganisasikan, dan menggunakan data secara bermakna (Nuryana, n.d.). Besaran perubahan itu tergantung seberapa manfaat alat teknologi tersebut, dan seluas mana teknologi tersebut merambat dan dimana saja sektor yang dirambat oleh teknologi tersebut. 

Seperti yang dikatakan diatas bahwasanya teknologi yaitu 'mengirimkan' seperti halnya yang diatas yaitu tim media dari Gus Iqdam yang sudah mengirim atau menyebar luaskan konten-konten yang kaitannya dengan keagamaan dan terbukti sudah banyak pemuda yang ikut dalam kajian-kajian beliau dan mengikuti apapun yang ada di sosial media.

          Kita gambarkan mengenai tentang pop culture yang menyangkut tentang kekaguman terhadap artis-artis korea yang sekarang sedang marak terjadi di Indonesia. hal ini tidak serta merta berfungsi sebagai alat yang bermanfaat untuk mewujudkan kepentingan nasionalnya di negara lain pada bidang kebijakan budaya, namun juga dapat berkontribusi pada penciptaan kondisi yang menguntungkan bagi pencapaian yang signifikan dari tujuan kebijakan luar negeri negara di bidang lain, seperti bidang ekonomi (Angesti & Purnama, 2024). 

Di Indonesia sendiri sudah banya yang mengagumi artis-artis korea tersebut, bahkan sikap ini sudah termasuk kategori dalam fanatisme pada level 'Celebrity Worship' dimana dapat diartikan dengan pemujaan terhadap sosok selebrititas tertentu yang mengakibatkan adanya ketertarikan yang berlebih (Benu et al., 2019). 

Bahkan, dalam kasus ini yaitu fanatisme fans dimana perilaku ini diketahui oleh salah satu personal tetapi tidak dengan sebaliknya yaitu personal yang kita kagumkan tidak demikian terhadap kita. K-Pop dan K-Drama sangat menarik perhatian remaja-remaja di Indonesia karena dapat menyuguhkan tayangan yang berbeda, unik dan bahkan mengandung unsur kebudayaan Korea Selatan yang mana secara tidak langsung dapat mempromosikan kebudayaan ke negara-negara lain sehingga membawa keuntungan bagi Korea Selatan (Keislaman et al., 2022).

          Budaya pop dapat dikatakan sebagai budaya shock karena mudah muncul dan lebih mudah hilang. Belanja merupakan salah satu bentuk budaya pop yang banyak diminati di Inggris dan Amerika (Illiyyun, 2018). Dengan berkembangnya teknologi, berbagai sektor kita bisa kuasai, dalam bentuk keagamaan dan fashion. 

Di Indonesia budaya fashion sangat sangat banyak dan populer tentang modisiasai pakaian. Karena kebanyaka masyarakat Indonesia beranggapan ketika kita terlihat kurang modis maka kita akan mendapatkan tempat yang layak dalam berbagai hal. Ini termasuk dalam kekurangan dari bangsa Indonesia.

          Contoh pop culture dalam dunia keagamaan, sekarang setelah berkembangnya zaman yang luar biasa dan teknologi yang sangat canggih, mengubah segala bentuk fashion yang ada di Indonesia ini. Salah satu contoh kasus yaitu kurang lakunya busana muslim di pasar swalayan dan berkembangnya tingkat kelakuan busana muslim di jual beli online. Ini menjadi salah satu dampak berkembangnya teknologi yang semakin modern dan apapun yang diinginkan oleh kita akan bisa kita beli dengan cara yang sangat mudah.

          Dan bisa kita lihat bahwasanya dari segi motif, bahan, dan harga yang bermacam-macam, sekarang sangat berkembang pesat setelah berkembangnya teknologi. Motif busana terdahulu terkesan lebih sederhana karena pada zaman dahulu juga teknologi belum secanggih sekarang. 

Dan faktanya sekarang setelah teknologi menyebar luas dan menguasai dunia dari segi motif, bahan busana, dan harga sangat berbeda dengan bahan busana terdahulu. Bahkan sekarang bisa di bandingkan antara busana zaman dahulu dan sekarang, bedanya sangat jauh. Tetapi kelemahan dari teknologi didalam bidang ini yaitu harganya yang sangat membuat pedagang swalayan menjerit, karena harga busana muslim di toko online bisa seharga separuh harga di pasar swalayan. 

Itu yang menjadi salah satu sebab berkembangnya teknologi dan berkembangnya omset para penjual di toko online jual beli. Walaupun dipasar swalayan pun sekarang juga sedang ramai dan masih ramai karena menjadi salah satu momen yaitu menyambut bulan Ramadhan.

          Diatas contoh pop culture dalam bidang keagamaan yang berkembang pesat dalam dunia Online Shoop. Yang sekarang akan kita bahas yaitu Pop Culture dalam bidang game menurut sudut pandang agama islam. Game sangat erat dengan anak muda khususnya remaja, dan game sendiri mempunyai dampak-dampang yang bermacam-macam, ada yang dampak positif dan ada juga dampak yang negatif. Ulama mengidentifikasi representasi agama dalam permainan, menemukan Yudaisme, Islam, dan Hinduisme (de Wildt & Aupers, 2020).

          Organisasi kesehatan dunia atau Word Healt Organization (WHO) telah menetapkan kecanduan game online  yang masuk didalam versi terbaru Internasional Statistical Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental ( mental disorder ) (Muhammadiyah Sengkang et al., 2019). 

Didalam agama islam sendiri banyak versi mengenai hukum bermain game. Karena banyak menimbulkan pro dan kontra tentang game tersebut. Dinini kita tidak akan membahas tentang hukum bermain game, tetapi membahas tentang game tersebut dikarenakan pop culture yang dimana perkembangan teknologi yang sangat maju prespektif agama. 

Dalam islam untuk mengatasi bagaimana cara untuk mengeawai remaja karena kecanduan game yaitu dengan cara metode keteladanan (modeling) dari akhlak Rasulullah SAW, yang dimulai dari sosok guru bimbingan konseling ( guru BK ). Dimana guru tersebut harus sedikit banyakmya meniru akhlak-akhlak dari Rasulullah SAW yang di firmankan oleh Allah SWT dalam Al-Qur'an surat al-ahzab ayat 21: yang artinya, "Sesungguhnya telah ada pada diri Rasulullah SAW itu suri tauladan yang baik bagimu, yaitu bagi orang-orang yang mengharapkan rahmat dari Allah SWT dan kedatangan hari kiamat dan dia banyak menyebut Allah SWT'. Agama islam dalam metode inilah diharapkan siswa atau remaja bisa mengurangi atau tidak lagi kecanduan dengan game online.(Muhammadiyah Sengkang et al., 2019).

          Didalam agama Yudaisme game atau permainan bisa menjadi sebuah hiburan yang mengasyik kan, karena didalam kaum Yudaisme justru simbol-simbol dalam agama mereka dijadikan sebuah game atau permainan. Akan tetapi, meskipun dibuat sebagai permainan ini bukan termasuk tindakan pelecehan agama, tetapi penulis percaya bahwa permainan itu sudah terjebak dalam upaya desakralisasi agama. 

Desaklarisasi adalah sebuah upaya penghilangan sakralitas atau kesucian. Bahasa istilahnya yaitu sekularisasi yaitu upaya menjadikan sesuatu yang tadinya suci menjadi sebuah yang biasa (Evan et al., 2023). Tujuannya yaitu sebagai sarana dakwah dari agama Yudaisme bahwasanya dengan berkembangnya teknologi di era gempuran pop culture diharapkan anak muda bisa menirukan apa yang telah diajarkan oleh agama mereka melalui game atau permainan.

          Garuda merupakan makhluk mitologi agama hindu. lambang negara Indonesia burung garuda dianggap sebagai simbol kebesaran dan kakuatan bangsa (Pendidikan Transformatif et al., n.d.). yang dimana dijadikan sebagai lambang negara Indonesia dan pancasila 1945. Sudah dipakai selama berpuluhan tahun lamanya lambang tersebut menjadikan pilar pemersatu bangsa bagi negara Indonesia. 

Didalam agama hindu, garuda dijadikan bahan untuk membuat game edukatif dengan pemanfaatan sumber daya manusia dan kemajuan teknologi yang memadahi. Umat agama hindu setelah mengetahui cerita dan asal usul garuda tersebut, mereka membuat game yang berjudul 'Garuda's Disciple" dan mereka mengadaptasi cerita tersebut dimasukan dalam sebuah game.dimana dalam game tersebut diambil tiga peran karakter naga yaitu Vasuki, Shesha, dan Takshaka untuk menjadi bos di dalam game tersebut (Evan et al., 2023). 

Dari tulisan diatas bisa disimpulkan bahwasanya untuk agama hindu mereka memanfaatkan teknologi sebagai sarana dakwah agama mereka dengan memperkenalkan makhluk mitologi mereka yang dijadikan sebagai simpol negara Indonesia yaitu Garuda sebagai bahan evaluasi dan edukasi anak remaja di era modernisasi dan gempuran pop culture yang sangat dahsyat ini.

ANALISA

          Pop Culture merupakan bagian dari strategi untuk manusia bisa berkembang mengikuti zamannya. Budaya pop, kependekan dari budaya populer, mengacu pada kumpulan ide, perspektif, sikap, dan perilaku yang terus berkembang yang dimiliki oleh banyak orang dalam suatu masyarakat.

          Hal ini dibentuk oleh berbagai elemen seperti film, musik, acara televisi, buku, fashion, teknologi, dan tren media sosial. Budaya pop merupakan fenomena yang dinamis dan terus berubah, mencerminkan nilai, keyakinan, dan kepentingan generasi saat ini. Ini berfungsi sebagai sarana komunikasi, memungkinkan orang untuk terhubung dan terlibat satu sama lain melalui pengalaman bersama dan kepentingan bersama.

          Beberapa topik budaya pop populer yang sedang tren akhir-akhir ini antara lain:

  • Musik, Artis seperti Billie Eilish, Taylor Swift, dan Drake terus mendominasi tangga lagu, sementara konser virtual dan pertunjukan live streaming menjadi semakin populer karena pandemi ini.
  • Film dan acara Tv, Layanan streaming seperti Netflix, Hulu, dan Disney telah merevolusi cara kita mengonsumsi hiburan, dengan serial populer seperti "Stranger Things", "The Mandalorian", dan "Bridgerton" mendapatkan banyak pengikut.
  • Media sosial, Platform seperti Instagram, TikTok, dan Twitter telah menjadi bagian integral dari kehidupan kita sehari-hari, membentuk tren, meme, dan bahkan wacana politik.
  • Gaming, Dengan bangkitnya esports dan meningkatnya popularitas game online multipemain seperti Fortnite dan Among Us, gaming telah menjadi bentuk hiburan utama dan aspek utama budaya pop.
  • Vashion dan kecantikan, Influencer dan selebritas terus mendorong tren fesyen dan kecantikan, dengan fesyen ramah lingkungan, rutinitas perawatan kulit, dan tutorial tata rias menjadi topik populer di media sosial.

Budaya pop adalah lanskap yang terus berkembang yang mencerminkan nilai dan kepentingan masyarakat yang terus berubah. Ini berfungsi sebagai cermin kesadaran kolektif kita, memungkinkan kita menjelajahi dan memahami dunia di sekitar kita melalui pengalaman dan hiburan bersama.

Ketika kita akan sangkut pautkan dengan intentitas keagamaan, rasanya sangat menggelitik sekali anak muda zaman sekarang yang sangat bergantung dengan kecanggihan media sosial di era globalisasi. Maka dari itu kita sebagai mahasiswa dan santri harus menjadi peran penting dan berusaha mengambil alih media sosial sebagai sarana dakwah yang kekinian seperti yang sudah dicontohkan diatas. Sehingga anak muda zaman sekarang bisa melek akan teknologi dan agama, itu adalah hasil kolaborasi berkembangnya teknologi dan kedalama ilmu agama

KESIMPULAN

          Teknologi  memungkinkan proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan efisien. Namun, ada masalah yang muncul saat menerapkan teknologi tersebut, terutama jika infrastruktur dan sumber daya manusia sudah siap. Semakin  berkembangnya  zaman  kita  akan  terbawa  kedalam  dimensi  yang  sangat  berbeda tentunya. 

Setiap masyarakat selalu mengalami perubahan seiring dengan perkembangannya zaman, perubahan ini mempengaruhi struktur sosial, nilai dan norma dalam masyarakat. Teknologi informasi adalah sarana dan prasarana, sistem atau metode untuk memperoleh, mengirimkan, mengolah, menafsirkan, menyimpan, mengorganisasikan, dan menggunakan data secara bermakna.

          Contoh pop culture dalam dunia keagamaan, sekarang setelah berkembangnya zaman yang luar biasa dan teknologi yang sangat canggih, mengubah segala bentuk fashion yang ada di Indonesia ini. Salah satu contoh kasus yaitu kurang lakunya busana muslim di pasar swalayan dan berkembangnya tingkat kelakuan busana muslim di jual beli online. Ini menjadi salah satu dampak berkembangnya teknologi yang semakin modern dan apapun yang diinginkan oleh kita akan bisa kita beli dengan cara yang sangat mudah.

SARAN

          Dalam penulisan makalah ini pastinya banyak sekali kekurangan dan kekhilafan dari sang penulis, alangkah baiknya ketika saudara membaca dan kemudian menemukan hal yang sekiranya menuai kontroversi, alangkah baiknya langsung diklarifikasikan dengan sang penulis makalah ini. Saran yang kami minta yaitu saran yang sifatnya menilai tetapi memberikan edukasi sekiranya apa yang ada didalam makalah ini terdapat kekeliruan, kami sang penulis mengucapkan mohon maaf dan terima kasih. Dikarenakan kurangnya refrensi yang banyak juga mempengaruhi dalam kepenulisan makalah ini.

DAFTAR  PUSTAKA

            

Angesti A, Purnama C (2024). Diplomasi Budaya Korea Selatan Melalui Grup Idola k-Pop

terhadap Publik Indonesia 2020-2022. Padjajaran Journal of Internasional Relations. https://doi.org/10.24198/padjirv6i1.49284.

Benu J, Takalapeta T, Nabit Y (2019), Perilaku Celebrity Worship pada Remaja Perempuan.

Journal of Health and Behavioral Science, (2019), 13-25, 1(1), https://doi.org/ 10.35508/jhbs.v1i1.2078.

Beuk, S. (2023). Theology and/or (pop)culture: The religion of Krypton. Kultura.

https://doi.org/10.5937/kultura2379209

de Wildt, L., & Aupers, S. (2020). Pop theology: forum discussions on religion in videogames.

Information Communication and society https://doi.org/10.1080/1369118X.2019.1577476

Evan S, Rahmansyah A, Irfan D (2023), Perancangan Game Design Document Untuk Game

Daruda's Disciple Designing of Game Design Document For Garuda's, e-Proceeding of Art & Design : Vol.10, No.2 April 2013, ISSN : 2355-9349

Gani A, Hidayat T (2023), Dialog Komunitas : Menggabungkan Teknologi dan Metodologi

Mengajar Inovatif di Sekolah, Jurnal Pengabdian Masyarakat Sultan Indonesia. (2023), 15-23, 1(1), https://doi.org/ 10.58291/abdisultan.v1i1.189.

https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20221221130010-185-890227/kominfo-rilis-imd- 2022-mayoritas-wilayah-indonesia-masih-gaptek, Rabu (2022).

Illiyyun, N. N. (2018). Commodification of Religion and Pop Culture on Social Media:

Netnographic Studies. JURNAL PENELITIAN. https://doi.org/10.28918/jupe.v15i2.1643

Keislaman J, Azelia B, Yuliawan P (2022), Pengaruh Fenomena Korean Wave (K-Pop dan K-

Drama) Terhadap Perilaku Konsumtif Penggemarnya Prespektif Islam, Jurnal Penelitian Keislaman, ISSN: 2580-9652 (p); 1829-6491 (e); Vol.18 No.01 (2022): 35-48, doi; https://doi.org/10.20414/jpk.v18i1.5195

Kusumawardhani E, Sari D (2021), Gelombang Pop Culture Tik-Tok:Studi Kasus Amerika

Serikat, Jepang, India, dan Indonesia, Padjajaran Journal of Internasional Relations, (2021), 19, 3(1). https://doi.org/ 10.24198/padjir.v3i1.27758.

Maharani D, Meynawati L (2024), Sisi Terang dan Gelap: Digitalisasi Pada Perkembangan

Pendidikan di Indonesia, Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Ilmu Pendidikan, Vol.3, No.1, Maret 2024, e-ISSN: 2963-542X; p-ISSN: 2963-4997, Hal 89-98 DOI: https://doi.org/10.58192/sidu.v3i1.1771.

Muhammadiyah Sengkang M, Wajo K (2019), Jurnal Penelitian Hukum dan Pendidikan 18 (1),

2019, 802-810, ISSN: 1412-2715, Online ISSN: 2615-4412, http://jurnal.iain-bone.ac.id/index.php/ekspose

Nuryana Z  (2018), Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pendidikan Agama Islam, Jurnal

Tamaddun-FAI UMG. Vol. XIX. No.1 / Januari 2018.

Pendidikan Transformatif J, Santoso G, Abdulkarim A (2023), Kajian Lembaga Negara Indonesia

Burung Garuda Untuk Membumikan Rasa Nasionalisme, Perjuangan, dan Patriotisme Abad 21, Jurnal Pendidikan Transformatif (Jupetra), e-ISSN: 2963-3176, Vol. 02 No. 01, Maret 2023.

Pradhan D, Kuanr A, Anupurba Pahi (2023), Influencer Marketing: When and Why gen-Z

Consumers avoid influencers and endorsed brands, Received: 29 December 2021, Accepted: 13 October 2022, DOI: 10.1002/mar.21749.

Ronkov, T. (2020). Media as religion. Stardom as religion. really? christian theological

confrontation. Religions. https://doi.org/10.3390/rel11110568

Soegiarto S, Iskandar E (2022), Permainan atau Penghujatan: Tinjauan Kritis Terhadap Video

Game "Fight of Gods", NIRMANA, Vol. 21, No. 2, Juli 2021, 92-101, ISSN 0215-0905 print / ISSN 2721-5695 online, DOI: 10.9744/nirmana.21.2.92-101.

Soleh, M. S. (2023). YOUTH, RELIGION, AND POP CULTURE: MODERNITAS DALAM

GAYA HIDUP HEDONISME REMAJA DAN BUDAYA POPULER VERSUS EKSISTENSI AGAMA JAMAN NOW. SEMAR : Jurnal Sosial Dan Pengabdian Masyarakat. https://doi.org/10.59966/semar.v1i02.303

Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945

Yanda H, Siti H, Juliana R, Rini W. S., Perubahan Sosial Budaya Masyarakat Batu Bara Terhadap

Perkembangan Teknologi Komunikasi, Jurnal Penelitian dan Ilmu Komunikasi. E-ISSN: XXXX-XXXX

Zakiyah Z, A., Rifqi, N., & Zaituni, R. A. (2022). FENOMENA PERGESERAN NILAI--NILAI

RELIGIUS MAHASISWA PAI UIN MALANG AKIBAT KOREAN WAVE (K-POP DAN K-DRAMA). Muta'allim: Jurnal Pendidikan Agama Islam. https://doi.org/10.18860/mjpai.v1i1.1082

           

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun