PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERUPA CROSSWORD PUZZLE ( TEKA TEKI SILANG ) DI SDN 08 PADANG SAGO OLEH GUGUS ROHANA KUDUSDALAM KEGIATAN BAKTI SOSIAL MAHASISWA DEPARTEMEN PENDIDIKAN NON FORMAL DI NAGARI KOTO BARU, KORONG TUNGKA KAMPUNG PANYALAI, KEC PADANG SAGO, KAB PADANG PARIAMAN
Susan Amelia Fahza, Raka Wisnu Setiawan, Vitta Aprilliandani, Nilam Hasifah, Winda Zahra Karisma, Hana Anisa, Dina Marlina, Faiza Ramadhani
Fakultas Ilmu Pendidikan, Univeristas Negeri Padang.
Jl. Prof Dr Hamka Kampus Air Tawar, Kota Padang, Sumatera Barat, 25171
e-mail: susanfahza563@gmail.com, nilamhazifah@gmail.com, zahrakarismawinda@gmail.com, vitaapriliandanyvita@gmail.com, rakawisnusetiawandipraja13@gmail.com, Hanaannisa610@gmail.com, dinamarlina577@gmail.com, faizarmdhn10@gmail.com,
ABSTRAK
Artikel ini membahas pelaksanaan program Game Edukasi yang diadakan oleh Gugus Rohana Kudus di SDN 08 Padang Sago, Nagari Koto Baru. Program ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pendekatan yang inovatif dan interaktif. Dengan melibatkan siswa dalam berbagai game edukasi, program ini dirancang untuk mengasah kemampuan kognitif, motorik, serta kerjasama tim di antara siswa. Hasilnya menunjukkan bahwa game edukasi ini berhasil meningkatkan minat belajar siswa dan mempermudah mereka dalam memahami materi pelajaran. Selain itu, program ini juga mendorong siswa untuk lebih aktif berpartisipasi dalam kegiatan belajar mengajar. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan, seperti keterbatasan fasilitas teknologi dan perlunya pendampingan yang lebih intensif bagi guru dalam mengimplementasikan game edukasi. Secara keseluruhan, program game edukasi oleh Gugus Rohana Kudus memberikan dampak positif bagi pembelajaran di SDN 08 Padang Sago dan memiliki potensi untuk diterapkan secara lebih luas di sekolah-sekolah lain.
Kata Kunci : Menanamkan Sikap/Pengembangan Karakter, Game Edukasi, SDN 08 Padang Sago Nagari Koto Baru, Bakti Sosial, Pendidikan Non Formal.
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan fondasi utama dalam membangun generasi yang berkualitas. Seiring dengan perkembangan teknologi, pendekatan dalam proses pembelajaran juga mengalami perubahan yang signifikan.
Salah satu inovasi dalam dunia pendidikan adalah penggunaan game edukasi, yang bertujuan untuk menggabungkan pembelajaran dengan elemen permainan yang menyenangkan. Game edukasi diakui sebagai alat yang efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa serta memfasilitasi pemahaman konsep-konsep yang sulit melalui cara yang interaktif dan menarik.
Pelaksanaan program pemberdayaan masyarakat berupa game edukasi ini di SDN 08 Padang Sago tidak hanya bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, tetapi juga untuk mengembangkan keterampilan sosial dan kognitif mereka. Selain itu, program ini juga diharapkan dapat menjadi model bagi sekolah-sekolah lain di wilayah Nagari Koto Baru dan sekitarnya dalam mengintegrasikan teknologi dan pembelajaran berbasis permainan di dalam kelas.
Â
METODE PENELITIAN
Metode menggunakan teka-teki silang  dalam pembelajaran memiliki dua konsekuensi: pertama, guru dituntut kreatif dalam membuat model teka-teki silang (TTS) berikut pertanyaan-pertanyaan mendatar dan menurun agar saling terkoneksi antar satu jawaban.
Menurut Hisyam Zaini (2008:71) pengertian metode pembelajaran Croosword Puzzle (tekateki silang), adalah suatu model pembelajaran yang menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang berlangsung, bahkan pembelajaran dengan cara ini dapat melibatkan partisipasi peserta didik secara aktif sejak awal.
Teka-teki silang merupakan sebuah permainan yang cara permainannya yaitu mengisi ruang-ruang kosong yang berbentuk kotak dengan huruf-huruf sehingga membentuk sebuah kata yang sesuai dengan petunjuk. Menurut Cahyo (2011: 63) mengemukakan pada dasarnya teka-teki silang merupakan kegiatan mengingat, mencari, dan mencocokan kata yang pas- tidak hanya sesuai dengan jawabanya, tetapi juga jumlah kotak yang disediakannya. Â Maka dapat disimpulkan bahwa Metode pembelajaran Crossword Puzzle (teka-teki silang) sebagai Metode pembelajaran adalah subuah permainan yang digunakan dalam proses belajar mengajar.
Metode tersebut digunakan agar siswa tertarik untuk belajar, mengundang minat dan partisipasi siswa, dan menjadikan siswa aktif dalam mencari dan menemukan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata sesuai petunjuk sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai, meskipun Crossword Puzzle pada dasarnya adalah suatu bentuk permainan, namun permainan tersebut mendidik, karena selain menyenangkan juga akan mengasah kemampuan berpikir seseorang. Disamping itu dengan menggunakan metode Crossword Puzzle (teka-teki silang) dalam pembelajaran akan mempermudah siswa untuk mengingat dan memahami lebih banyak kosakata karena adanya unsur tantangan yang menimbulkan rasa penasaran, serta mampu mampu menguatkan ingatan alias sebagai obat antipikun, dan untuk melatih kemampuan pengetahuan seseorang.
PEMBAHASAN
Pada pukul 07.00 WIB seluruh Mahasiswa Departemen Pendidikan Non Formal angkatan 2023 yang mengikuti BSMKD dikumpulkan dilapangan kemah, dimana panitia Bakti Sosial Mahasiswa Keakraban Departemen (BSMKD) menyampaikan beberapa arahan kepada peserta Gugus yang akan melaksanakan Pengabdian kepada masyarakat, agar mereka tidak lupa untuk membawa persiapan untuk pengabdian kepada masyarakat dan agar mereka tau kemana Gugus mereka akan melaksanakan kegiatan pengabdian masyarakat tersebut.
Panitia pun mulai menyapaikan beberapa arahan dimulai dari mengatur posisi anggota pergugus agar mereka tidak tercecer dari teman gugusnya, mempersiapkan bahan yang akan digunakan selama pengabdian kepada masyarakat berlangsung, serta ada 1 panitia yang akan memandu Gugus tersebut untuk pergi ketempat pengabdian yang telah dibagikan, dan diiringi bareng kakak pamong masing-masing pergugus.
Gugus rohana kudus mendapatkan pengabdian kepada sekolah untuk melakukan game edukasi di Sdn 8 Padang Sago, Nagari Koto Baru. sehingga rohana kudus mempersiapkan bahan-bahan yang akan digunakan selama melakukan game edukasi di sekolah berlangsung, seperti kertas teka-teki silang.
Perjalanan Gugus rohana kudus pun mulai dipandu oleh salah satu panitia dan kakak pamong dari Gugus rohana kudus. Dimana Gugus rohana kudus mulai meninggalkan lapangan kemah dan mulai berjalan menuju ketempat pengabdian masyarakat pada pukul 07.30, dimana Gugus rohana kudusselama menuju perjalan untuk pengabdian masyarakat ke Sdn 8 Padang Sago Nagari Koto Baru dengan berjalan kaki, selama perjalanan tersebut Gugus rohana kudus menampilkan Yel-yel PNF, serta menampilkan jargon dan yel-yel Gugus rohana kudus.Â
Selama perjalanan Gugus rohana kudus bertemu dengan warga Nagari Koto Baru yang sedang duduk di kedai, berjalan kaki, yang sedang mengendarai motor, dan ada juga yang sedang berjalan menuju sawah, dimana Gugus rohana kudus pun menerapkan 3S (Sapa, Salam, Senyum) kepada warga Nagari Koto Baru selama perjalanan dari keluar tempat kemah sampai ke Sdn 8 Padang Sago, dan Gugus rohana kudus  meminta izin kepada kepala sekolah. setelah meminta izin ke kepala sekolah gugus rohana kudus pun meminta izin kepada guru di sdn 8 padang sago.
Setelah beberapa menit perjalanan Gugus rohana kudus pun sampai ketempat pengabdian masyarakat ke sekolah Sdn 8 Padang Sago Nagari Koto Baru pada pukul 08.15, dimana seluruh anggota Gugus Rohana Kudus pun mengambil bahan yang akan digunakan selama melakukan game edukasi teka teki silang berlangsung. semua anggota Rohana Kudus membagikan kertas teka-teki silang kepada anak-anak kelas 3 di sdn Padang Sago. anggota Rohana Kudus pun menjelaskan bagaimana cara anak-anak menjawab teka-teki silang di kertas tersebut dan memberikan waktu agar lebih kondusif.
Pada saat menjawab teka-teki silang tersebut anak-anak antusias menjawabnya. beberapa lama menit kemudian kertas yang dikerjakan dikumpulkan untuk melihat siapa yang menjawab teka-teki silang lebih banyak, dan akhirnya ada 3 anak yang terpilih yaitu shofya,mutia putri bilqis, dan sergio. anak-anak yang menang mendapatkan hadiah dan anak- anak yang menang juga berbagi dengan temannya yang tidak memang. sebelum game edukasi berakhir gugus rohana kudus melakukan ice breaking kepada anak-anak kelas 3 sdn 8 padang sago melatihnya untuk belajar multi-tasking serta mendukung perkembangan aspek lainnya seperti gerakan tubuh. salah satu anak mendapatkan hukuman yaitu menyanyikan balonku ada 5. anak-anak sangat bersemangat dan antusia dalam meyanyikan lagu tersebut. setlah itu gugus rohana kudus pun berpamitan kepada anak-anak kelas 3 Sdn 8 Padang Sago serta bersalam-salaman bersama guru di sdn 8 padang sago. sekitar jam 11.30 WIB, selama perjalanan kami izin pamit kepadaguru di Sdn 8 Padang Sago untuk balik ke kemah, dan selama perjalanan pulang Gugus Rohana Kudus pun masih menerapkan 3S (Senyum, Sapa, Salam). Selama perjalanan pulang kami masih menampilkan jargon beserta yel-yel Gugus Rohana Kudus.
KESIMPULAN DAN SARAN
Penerapan metode pembelajaran melalui teka-teki silang di SDN 08 Padang Sago yang dilakukan oleh mahasiswa Departemen Pendidikan Non Formal dalam kegiatan bakti sosial memiliki dampak yang positif dan signifikan terhadap proses belajar mengajar di sekolah tersebut. Kegiatan ini tidak hanya memberikan pengalaman baru bagi siswa, tetapi juga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan interaktif.
Kegiatan ini juga berhasil meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. Dengan mengubah suasana belajar yang biasanya formal menjadi lebih interaktif dan menyenangkan, siswa menunjukkan antusiasme yang lebih tinggi. Hal ini sangat penting, terutama di daerah yang mungkin memiliki keterbatasan dalam akses terhadap metode pembelajaran yang inovatif. Ketika siswa merasa senang dan terlibat, mereka lebih cenderung untuk aktif berpartisipasi dalam pembelajaran, yang pada gilirannya dapat meningkatkan hasil belajar mereka.
Secara keseluruhan, penerapan metode pembelajaran berupa teka-teki silang di SDN 08 Padang Sago oleh Gugus Rohana Kudus dalam kegiatan bakti sosial memberikan dampak yang positif. Melalui peningkatan kemampuan kognitif, motivasi belajar, evaluasi pemahaman, dan interaksi sosial, kegiatan ini menciptakan lingkungan belajar yang produktif dan menyenangkan. Dengan demikian, kegiatan ini layak untuk diterapkan lebih luas di sekolah-sekolah lain sebagai salah satu alternatif metode pembelajaran yang inovatif dan efektif, terutama di daerah yang memerlukan pendekatan kreatif dalam pendidikan.
Penerapan dalam Mata Pelajaran: Strategi pembelajaran Crossword Puzzle dapat diterapkan dalam berbagai mata pelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Kepada Siswa: Siswa diharapkan lebih aktif dalam proses pembelajaran agar dapat memaksimalkan hasil belajar. Dengan menggunakan metode Crossword Puzzle, siswa dapat berpartisipasi aktif dan meningkatkan kemampuan berpikir secara cermat.
Pola Pembelajaran Guru: Guru harus bervariasi dalam penerapan metode pembelajaran. Strategi pembelajaran Crossword Puzzle dapat menjadi salah satu metode yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan memotivasi siswa untuk lebih giat dan semangat dalam belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
Cahyo, Agus N. 2011. Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak. Jogjakarta: Flashbooks.
Denny, P., Luxton-Reilly, A., & Simon, B. (2008). Evaluating a new exam question: Parsons problems. In Proceedings of the Fourth International Workshop on Computing Education Research (pp. 113-124).
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
Hanafiah, R., & Fitriani, Y. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Teka-Teki Silang Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 25(1), 12-25.
Hisyam Zaini.2008. Srategi pembelajaran  aktif. Yogyakarta: Insan Mandiri.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Oktaviani, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Teka Teki Silang Berbasis Android. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(2), 130-145.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
Suh, J., Kim, S. W., & Kim, J. H. (2010). Effectiveness of MMORPG-based instruction in elementary English education in Korea. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5), 370-378.
Whitton, N. (2010). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. Routledge.
Zagal, J. P., & Bruckman, A. (2008). The Game Ontology Project: Supporting Learning While Contributing Authentically to Game Studies. Games and Culture, 3(3-4), 300-321.
Â