Mohon tunggu...
Lupin TheThird
Lupin TheThird Mohon Tunggu... Seniman - ヘタレエンジニア

A Masterless Samurai -- The origin of Amakusa Shiro (https://www.kompasiana.com/dancingsushi)

Selanjutnya

Tutup

Inovasi Artikel Utama

Tokyo Game Show 2020 dan Masa Depan Gim

4 Oktober 2020   09:15 Diperbarui: 4 Oktober 2020   15:01 406
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Peranti keras gim (gamehuntblog.com)

Perkembangan gim memang terasa amat cepat. Salah satu sebabnya adalah, teknologi pendukung seperti cip yang telah diramalkan oleh Gordon Moore, mengalami perubahan yang cepat juga.

Baca juga : Matinya Hukum Moore, Lahirnya Proses 7nm dan Setelahnya

Sewaktu kecil, setelah capek bermain layangan, kelereng, petak umpet, kasti, badminton dan banyak permainan lain, saya bersama teman sebaya biasanya pergi ke rumah teman yang mempunyai permainan canggih masa itu, yaitu game watch.

Alasannya simpel. Karena selain untuk beristirahat, kami juga bisa main gim dambaan bersama.

Tentu kami masing-masing harus bergiliran untuk bisa memainkannya. Terkadang sang empunya gim juga ingin berlama-lama main, dan kami tidak bisa protes karena memang tidak punya hak untuk itu.

Seiring pertumbuhan dari masa kecil ke masa remaja dan dewasa, gim juga berkembang bahkan bisa dikatakan lebih cepat dari pertumbuhan manusia itu sendiri.

Misalnya peranti keras gim yang bisa terkoneksi ke televisi, muncul menggantikan game watch. Lalu komputer dengan cepat mengambil alih fungsi peranti keras gim, bahkan mampu menjalankan gim kompleks dan kaya tampilan multimedia.

Lalu saat ini lahirlah telepon pintar. Benda ini bisa kita katakan "komputer" ukuran kecil yang bisa dimasukkan dalam saku, namun mempunyai kemampuan untuk menjalankan gim dengan kualitas sama seperti pada komputer.

Peranti keras gim (gamehuntblog.com)
Peranti keras gim (gamehuntblog.com)
Perkembangan gim
Mari kita lihat sejenak bagaimana perkembangan gim, khususnya peranti keras pendukungnya.

Saya di sini tidak akan menceritakan secara detail, karena kalau saya harus melakukan itu, maka bisa menjadi sebuah buku.

Secara garis besar, peranti keras gim harus melakukan proses pada dua hal. Yaitu mengolah data, kemudian menampilkan hasilnya dalam rupa visual (dan suara sebagai tambahan).

Data yang merupakan unsur peranti lunak diproses, misalnya berdasarkan reaksi ketika menekan tombol agar karakter yang kita mainkan bergerak, meloncat, berlari, dan sebagainya.

Proses pengolahan data ini dilakukan pada komponen yang disebut CPU (Central Processing Unit, atau unit proses pusat).

Kemudian hasil dari CPU itu diproses lagi agar dapat ditampilkan berupa gambar pada layar perangkat keras gim. Baik itu layar hitam putih, maupun berwarna dengan variasi resolusi (seberapa detail gambar akan ditampilkan).

GPU (Graphic Processing Unit, atau unit proses gambar) adalah komponen yang digunakan untuk proses pengolahan gambar.

Dahulu, produsen perangkat keras gim masih belum memisahkan komponen CPU dan GPU. Dengan kata lain, mereka meletakkan atau menyatukan fungsi CPU dan GPU pada satu komponen saja.

Sisi positif dari hal tersebut adalah, masing-masing produsen mempunyai keunikan tersendiri, yang menjadikan produk gim berbeda dan unik antara satu dan produsen lain.

Sisi negatifnya, karena masing-masing harus membuat komponennya dari awal, yaitu mulai dari desain sampai proses produksi (dengan kata lain tidak bisa menggunakan komponen yang sudah tersedia), maka biayanya tidak murah.

Ada banyak pemasok komponen asal Jepang yang bermain di industri gim saat itu. Sebut sana nama Ricoh, NEC, Hitachi, Sharp, dan Toshiba. Sedangkan IBM, Silicon Graphic, dan Hudson adalah pemain dari luar Jepang.

Namun seiring perkembangan zaman, kebutuhan orang untuk bermain gim yang menarik (dan respons cepat), dengan dukungan multimedia memadai makin tinggi. Sehingga produsen peranti keras mulai mengadopsi cara yang dilakukan oleh komputer.

Yaitu memisahkan proses yang digunakan untuk mengalkulasi data, dan gambar atau multimedia, pada dua komponen berbeda.

Ada banyak keuntungan dari perubahan tersebut.

Misalnya saja, produsen peranti keras gim tidak usah bersusah payah untuk merancang CPU dan GPU karena mereka bisa memesan dari vendor yang khusus memproduksi itu. Hal ini sekaligus juga bisa menekan ongkos produksi.

Saat ini, pemasok komponen peranti keras untuk PC, juga sekaligus menjadi pemasok untuk gim. Contohnya produsen Intel, AMD, dan NVidia.

Sebagai catatan, seri peranti keras gim terbaru dari Sony dan Microsoft yang akan dijual November nanti yaitu PS5 dan XBox One, menggunakan CPU dan GPU buatan AMD.

Game Watch keluaran Nintendo (japaneseclass.jp)
Game Watch keluaran Nintendo (japaneseclass.jp)
Selanjutnya saya ingin bercerita tentang perkembangan lain, yaitu pola bermain gim.

Dahulu kebanyakan gim hanya bisa dimainkan oleh satu orang, seperti cerita game watch yang saya tulis di awal.

Dalam perkembangannya, gim kemudian bisa dimainkan oleh lebih dari satu orang secara bersamaan. Namun ada keterbatasan, yaitu para pemain ini masih harus berada di lokasi yang sama. 

Artinya, secara fisik mereka harus berada dekat alat yang terhubung dengan kabel atau nirkabel pada satu peranti keras gim.

Kemudian muncul gim yang bisa dimainkan oleh lebih banyak lagi orang, tanpa mereka ini harus berada di satu lokasi secara bersamaan. Karena sekarang sudah tersedia gim daring menggunakan teknologi internet.

Sehingga, misalnya orang yang sedang berlibur di Karibia, bisa bermain gim dengan orang yang sedang makan kerak telor di dekat Tugu Monas di Jakarta, dan dengan saya yang sedang berleha-leha di sekitar patung Maman buatan Louise Bourgeois di Roppongi Hills Tokyo.

Bahkan lebih dari itu. Sekarang gim dan media sosial sudah bisa menyatu. Misalnya orang bisa bermain gim, lalu membagikan kegiatannya di Facebook, atau mengajak orang untuk main gim yang sama melalui Twitter.

Gim melalui cloud
Tokyo Game Show (TGS) adalah ajang bergengsi bagi produsen dan konsumen gim. TGS yang mulai dilaksanakan tahun 1996, pertama kali dalam sejarah diselenggarakan secara daring saat pelaksanan acara ke-30 tahun ini.

Tahun lalu saya sempat mengunjungi TGS2019. Tentu saya berencana untuk melihatnya langsung tahun ini. Namun, apa hendak dikata. Pandemi Covid-19 membuat hal itu tidak mungkin dilakukan.

Baca juga : Mengintip Masa Depan Game di Tokyo Game Show 2019

Walaupun saya merasa rugi tahun ini karena tidak bisa menyaksikan demonstrasi gim dan memainkan langsung gim yang akan dirilis di pasaran, namun ada keuntungannya juga yaitu saya bisa melihat diskusi panel dengan panelis dari produsen gim ternama di Jepang.

Biasanya saya tidak pernah mendengar acara diskusi ini. 

Alasannya, selain harus melakukan pemesanan tempat sebelum bisa ikut ambil bagian (dengan kata lain, sedikit ribet), saya lebih tertarik untuk langsung mencoba gim baru, berburu kenang-kenangan, dan mengambil foto.

Setelah menyaksikan diskusi pada TGS2020 yang berakhir minggu lalu, kemudian berusaha untuk merangkum pembicaraan para panelis, mereka umumnya sepakat bahwa gim pada masa depan akan menuju ke arah berlangganan (seperti layanan Netflix) dan semua proses dilakukan pada cloud.

Kesimpulan dari panelis salah satunya berdasarkan kenyataan yang terjadi saat ini.

Pandemi Covid-19 ironisnya menjadi katalis yang mempercepat tersedianya infrastruktur untuk menunjang kebutuhan orang akan koneksi internet dan penyediaan layanan melalui cloud. Masyarakat umumnya bekerja dari rumah, dan berkomunikasi melalui daring saat ini.

Saya sebenarnya sudah menuliskan tentang kemungkinan gim melalui cloud pada pranala tentang TGS2019 di atas.

Sedikit penjelasan, istilah cloud umumnya digunakan untuk proses yang dilakukan melalui daring, dengan komponen utama pusat penampungan data berkapasitas besar (misalnya data center) sekaligus menyediakan kemampuan komputasi tinggi, dan didukung prasarana memadai (contohnya ketersediaan koneksi cepat serat optik serta pasokan listrik stabil).

Gim melalui cloud, membuat orang tidak perlu untuk membeli peranti keras khusus digunakan untuk gim. 

Sehingga orang tidak perlu lagi mengeluarkan ongkos tinggi untuk membeli peranti keras gim, sekaligus juga tidak perlu khawatir performa rendah dari alat/gawai yang dipunyainya.

Karena semua data beserta prosesnya, akan dilakukan di pusat data yang tersebar di seluruh dunia dan terhubung dengan jaringan.

Hal lain yang mengindikasikan bahwa gim masa depan akan bergantung pada cloud adalah, pada seri terbaru PS5 dan XBox One, produsen menyediakan juga versi yang tidak memiliki komponen pembaca cakram padat.

Apalagi dua perusahaan besar yang sudah mapan dalam bisnis cloud yaitu Amazon dan Google, akan meluncurkan gim berbasis cloud dengan nama masing-masing Luna dan Stadia.

Kemudian sebagai tambahan, pasar gim melalui cloud juga sudah ramai. Misalnya, produsen lain sepert Apple mempunyai Apple Arcade. Ada lagi GeForce Now dari Nvidia (produsen GPU), xCloud produk dari Microsoft dan Sony meluncurkan PlayStation Now.

PS5 dan XBox seri terbaru (newatlas.com)
PS5 dan XBox seri terbaru (newatlas.com)
Penutup 
Orang bisa terhibur dan kadang bisa melampiaskan berbagai macam perasaannya dengan bermain gim. Meskipun tidak selalu begitu kasusnya, dan efek yang ditimbulkan juga masih bisa diperdebatkan karena akan ada banyak pendapat yang bertentangan satu sama lain.

Namun yang pasti, perkembangan teknologi akan terus mendorong perkembangan gim. Bahkan bukan hanya mendorong, tapi lebih dari itu.

Seperti tema yang diusung pada TGS2020, "Teknologi akan dimanfaatkan terlebih dahulu pada game". 

Keuntungan bagi orang yang bermain gim menggunakan peranti keras terbaru adalah, mereka bisa langsung merasakan teknologi terbaru dibandingkan dengan orang yang tidak bermain gim.

Dalam perjalanan hidup, manusia terkadang harus memainkan satu peran, seperti pernah dinyanyikan oleh Ahmad Albar maupun Nicky Astria. 

Permainan yang kita mainkan itu, dari satu sisi mungkin kita bisa anggap sebagai gim. 

Dalam permainan tersebut, seperti dalam kehidupan sehari-hari maupun pada gim, ada saat dimana peristiwa yang tidak diduga kemudian begitu saja bisa terjadi.

Bagi saya, bermain gim dengan peranti keras dan dalam kehidupan nyata, dua-duanya bukan menjadi masalah.

Karena sebagai seorang penggemar gim, tentu saya lebih suka bermain gim yang tidak pernah saya bayangkan, dibandingkan dengan gim yang mudah saya tebak akan kemana arahnya sebelum memainkannya. 

Karena menebak dan mengalami peristiwa yang tidak bisa diduga, rasanya lebih nikmat dan memberi kepuasan tersendiri jika kita bisa melaluinya dengan baik. Bukankah begitu pembaca yang budiman?

Selamat berakhir pekan.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
Mohon tunggu...

Lihat Konten Inovasi Selengkapnya
Lihat Inovasi Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun