Mohon tunggu...
Safitri Setyowati
Safitri Setyowati Mohon Tunggu... -

Safitri Setyowati, saat ini tertarik dengan hal-hal yang terkait dengan pendidikan dan budaya

Selanjutnya

Tutup

Humaniora

Penguatan Pembelajaran Digital dan Budaya Sejak Dini

20 April 2018   21:43 Diperbarui: 20 April 2018   21:59 727
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Humaniora. Sumber ilustrasi: PEXELS/San Fermin Pamplona

Di era globalisasi yang marak seperti sekarang ini, benda-benda digital menjadi suatu hal yang lumrah dimiliki oleh setiap individu. Peningkatan kualitas misalnya untuk telepon genggam yang sekarang ini tidak hanya untuk telepon dan mengirim pesan, namun dengan jutaan aplikasi dan fitur didalamnya. 

Perkembangan teknologi itu merupakan kabar baik untuk mengetahui seluk beluk dunia dan mempermudah interaksi dari beragam benua. Seperti dua sisi mata uang, ada kabar baik begitu pula ada kabar buruk karena terlalu asyik bermain di dunia maya sehingga lupa untuk interaksi di dunia nyata. 

Selain itu gadget yang tanpa batas digunakan oleh anak-anak, membuat anak menjadi kecanduan dengan gadget. Apalagi jika penggunaannya untuk game atau hiburan saja, hal itu akan membuat pikiran anak tumpul dan sulit untuk mengambil keputusan di kehidupan nyata.

Di sisi lain dari maraknya era globalisasi, budaya di tiap daerah dapat dikatakan semakin terkikis, larut oleh lajunya zaman. Game online, play station, dan permainan dalam aplikasi lebih disukai anak-anak zaman sekarang daripada permainan tradisional. 

Game atau permainan aplikasi itu lebih banyak dimainkan oleh satu orang sehingga interaksi sosial pun semakin jarang. Kearifan lokal dari kebudayaan masing-masing daerah pun perlu disemarakkan kembali agar menjadi karakter tiap pribadi. Sayangnya di zaman serba instan ini, setiap orang mengharap semuanya datang dengan cepat dan siap saji. 

Padahal segala sesuatu yang instan itu mempunyai dampak yang tidak ramah lingkungan, sehingga kearifan lokal perlu dilakukan sesuai kondisi alam dan kelestarian lingkungan. Anak-anak yang disebut sebagai generasi milenial pun perlu untuk melestarikan kearifan lokal agar yang dilakukan generasi sebelumnya dapat dipelajari, dimanfaatkan, bahkan ditingkatkan lebih baik lagi.

Permasalahan di era globalisasi yang dipaparkan di atas adalah mengenai tergerusnya budaya dan penggunaan gadget tanpa batas. Penggunaan gadget untuk anak-anak zaman sekarang merupakan hal yang lumrah karena mereka lahir di era teknologi. 

Gadget sudah menjadi teman sehari-hari khususnya smartphone dan tablet. Banyak dijumpai juga bahwa telah ada anak balita yang sudah mahir menggunakan gadget baik untuk mendengarkan lagu, melihat gambar, maupun menonton kartun. 

Sedangkan anak yang berumur di atas 5 tahun sudah banyak yang bisa memainkan game. Penggunaan gadget dalam waktu lama bagi anak-anak itu tidak hanya membuat kecanduan namun juga tidak baik untuk kesehatan mata dan menjadi sebab obesitas karena tidak teratur atau berlebihannya asupan makan.

Salah satu sebab anak-anak sudah menggunakan gadget adalah karena orang tua yang membolehkan. Hal itu berdasarkan survei yang dilakukan empat tahun lalu oleh The Asian Parent Insight bersama Samsung Kidstime melalui Mobile Device Usage Among Young Kids. Survei dilakukan terhadap 2500 responden orang tua yang memiliki anak berusia 3-8 tahun. 

Hasil surveinya menunjukkan bahwa 98% responden membolehkan anaknya menggunakan gadget. Orang tua di dalam survey itu memberikan alasan sebab diperbolehkannya pemakaian gadget ialah karena keperluan edukasi, hiburan, pengenalan teknologi sejak dini, dan membuat anak-anak menjadi tenang atau sibuk. Meskipun dengan beberapa sebab itu, namun lebih cenderung anak-anak banyak menggunakan gadget untuk bermain. 

Selain itu, dalam segi waktu penggunaan, anak-anak menggunakan gadget dengan beberapa kali pemakaian setiap harinya; sekali penggunaan gadget itu menghabiskan waktu lebih dari satu jam. Waktu penggunaannya itu sangat melebihi batas bagi anak-anak.

Penggunaan gadget telah disinggung oleh Asosiasi Dokter Anak Amerika Serikat dan Kanada yang memberikan waktu batasan penggunaan gadget kepada anak. Anak usia 0-2 tahun tidak boleh sama sekali menggunakan gadget. Anak di bawah 5 tahun karena syarafnya belum sempurna juga perlu dijauhkan dari gadget. Anak berumur 5 tahun boleh menggunakan gadget maksimal 1 jam. Usia 6-18 tahun boleh selama 2 jam menggunakan gadget. 

Namun pada kenyataannya anak-anak menggunakan gadget bisa lebih dari 4 kali sehari bahkan melebihi waktu yang dianjurkan ahli. Penggunaan yang berlebihan menjadikan munculnya dampak negatif gadget dengan turunnya wawasan yang konkret di dunia nyata dan berkurangnya kecerdasan anak. 

Oleh karena itu, gadget yang saat ini tidak bisa dihindari, harus dimanfaatkan sebaik mungkin dengan pembatasan penggunaan waktu untuk anak.

Beberapa permasalahan di atas, khususnya yang terjadi di kalangan anak-anak harus ditangani berbagai kalangan dengan saling bersinergi. Beberapa pihak yang dapat saling bersinergi ialah dari keluarga, sekolah, lingkungan masyarakat, pemerintah sebagai penentu kebijakan, dan perusahaan digital atau teknologi. Gadget sebagai salah satu alat digital saat ini seharusnya dapat digunakan seoptimal mungkin. 

Budaya dan kearifan lokal pun dapat dioptimalkan untuk memperkuat karakter anak. Kearifan lokal negara ini dapat dilihat dari budaya yang masih ada di sebagian masyarakat. Misalnya, kehidupan yang mempertimbangkan kelestarian alam seperti suku baduy. Ada pula di lain daerah dengan adanya makanan pengganti nasi seperti ketela kukus atau olahan masakan ketela yang lain. 

Selain ketela ada juga sagu dan jagung. Pengganti nasi tersebut dapat dilakukan dari tumbuhan apa yang banyak dihasilkan di suatu daerah. Hal-hal seperti itu dapat diperkenalkan kepada anak-anak agar senantiasa memperhatikan keseimbangan alam dan kebutuhan manusia didalamnya.

Selanjutnya mengenai pendampingan penggunaan gadget, awalnya dapat dilakukan di keluarga dan didukung lingkungan masyarakatnya. Sekarang di setiap kampung atau lebih kecilnya di setiap RW (Rukun Warga) terdapat tim jam belajar masyarakat (JBM) yang dibentuk oleh pengurus RW setempat. Tim tersebut dapat memberikan sosialisasi kepada semua keluarga yang ada di lingkup wilayahnya tentang penggunaan gadget bagi anak. 

Sosialisasi di lingkungan masyarakat itu adalah tentang pengenalan gadget, penggunaan gadget yang tepat untuk anak, dampak positif dan negatif gadget, himbauan jam penggunaan gadget, larangan penggunaan gadget untuk balita karena sistem syaraf belum sempurna, dan rekomendasi beberapa aplikasi yang berisi edukasi. 

Mengenai himbauan jam penggunaan gadget dapat merunut pada Asosiasi Dokter Anak Amerika Serikat dan Kanada yang menyarankan bahwa anak usia 0-2 tahun dan balita tidak boleh sama sekali menggunakan gadget. 

Anak berumur 5 tahun penggunaan 1 jam dan usia 6-18 tahun selama 2 jam. Sosialisasi di masyarakat itu untuk pemahaman masyarakat dan keluarga agar anak bisa menggunakan gadget tanpa menimbulkan masalah jangka panjang. Pembatasan waktu dan konten penggunaan gadget menjadi titik penting yang menjadi kesadaran masyarakat dan orang tua di rumah untuk mendampingi anak menggunakan gadget.

Setelah pendampingan di lingkungan keluarga dan masyarakat, pendampingan di lingkungan sekolah dapat berupa penguatan pembelajaran digital dan budaya dari tingkat TK (taman kanak-kanak) ketika sudah berumur 5 tahun. Saat TK, anak-anak dapat mulai menggunakan internet dengan gadget atau komputer. Anak-anak dapat didorong untuk menggunggah hasil karya mereka di dunia maya. 

Hasil karya yang dibuat merupakan karya sederhana dari budaya materi khas di Indonesia, misalnya berupa anyaman kertas, membentuk tanah liat, merangkai kayu dari stik es krim, menggambar pemandangan alam di wilayah sekitar atau tinggalan budaya materi seperti bentuk rumah adat, masjid, kraton, candi, dan lain-lain. 

Anak-anak dari usia 5 tahun tersebut sudah mulai dibiasakan untuk menggunakan gadget untuk hal positif. Karya yang ditugaskan di sekolah itu, bisa dikomunikasikan ke orang tua anak untuk dilanjutkan di rumah masing-masing sebagi karya akhir pekan.

Proses pengerjaan karya anak di rumah yang kemudian di foto dan diupload di media sosial akan memberikan kebermanfaatan dari pemakaian gadget. Gadget tidak hanya digunakan untuk hiburan saja namun juga untuk membagi informasi dan mengekspresikan diri. 

Berbekal foto dan gambar yang sudah diupload, kemudian guru di sekolah dan orang tua di rumah sebagai fasilitator dapat menggali anak supaya antusias menceritakan apa yang dilakukan, bagaimana pengerjaan, dan apa yang mengesankan. Secara tidak langsung anak-anak dididik untuk bercerita di dunia nyata sehingga tidak hanya eksis di dunia maya namun juga dalam kehidupan sehari-hari. 

Pengunaan gadget di kelas TK dapat dialokasikan waktu 30 menit sampai 1 jam untuk aktivitas menggambar dengan program sederhana, pengenalan bahasa, mengenal cerita daerah, melihat referensi video membuat karya, dan lain-lain.

Penguatan pembelajaran digital dan budaya yang dilakukan di sekolah perlu mendapatkan dukungan dari pemerintah selaku pembuat kebijakan yang terkait dengan ramah anak, perlindungan anak, dan pendidikan anak. 

Gadget yang dikembangkan oleh perusahaan teknologi pun juga membuat perusahaan itu mempunyai andil untuk membuat peralatan teknologi yang memprioritaskan tumbuh kembang anak. Sinergi dari berbagai pihak tersebut diharapkan dapat menjaga keberlangsungan hidup anak-anak agar dapat menggunakan kemajuan teknologi untuk sesuatu yang bermanfaat dan tetap melestarikan budaya.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Humaniora Selengkapnya
Lihat Humaniora Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun