Kejadian dari kasus-kasus yang ada dalam kehidupan sehari-hari yang akan dipecahkan dalam pembelajaran sesuai dengan materi yang sedang di bahas.
Berikutnya Sumber daya yang diperlukan untuk Pembelajaran ini yaitu: Bahan ajar, jaringan internet, laptop, Platform Assemblr Edu, Quizizz, Platfom Youtube, dan infocus/projektor, perekam video dan camera eksternal laptop untuk vicon guru/Peserta didik pada moda daring di kelas dengan dosen pembimbing dan guru pamong.
Â
Refleksi Hasil dan  dampak
 Dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan adalah:
Dampak dari aksi dan langkah-langkah yang telah dilakukan dengan penerapan Pembelajaran AR (Augmented Reality) Melalui Media Fliipbook, media pembelajaran, pendekatan saintifik, metode tanya jawab, penugasan dan diskusi, strategi pembelajaran student center, menggunakan alat peraga PPT dan proyektor, hasilnya sanagat efektif yang menunjukkan bahwa:
- 85 % Peserta didik lebih aktif dan bersemangat dalam pembelajaran dan mengerjakan tugas
- 90% Hasil belajar peserta didik meningkat.nilai siswa dapat mencapai KKM
- Siswa juga dapat mencari solusi terhadap beberapa permasalahan yang disajikan guru.
- Siswa lebih percaya diri dalam mengemukakan pendapat dimuka kelas.
Dengan Pembelajaran AR (Augmented Reality) Melalui Media Fliipbook ini siswa semakin termotivasi dan aktif dalam pembelajaran sehingga dapat disimpulkan bahwa Pembelajaran AR (Augmented Reality) Melalui Media Fliipbook dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran. Faktor keberhasilan pembelajaran ini sangat ditentukan oleh kompetensi guru dalam mengelola pembelajaran terutama dalam hal pemilihan media dan model pembelajaran yang inovatif yang dikembangkan dalam RPP dan perangkat pembelajaran yang telah dibuat. Sebagian besar respon peserta didik terhadap kegiatan pembelajaran ini adalah sangat senang jika pembelajaran menggunakan media yang sangat menarik yang dapat dilihat dari angket respon peserta didik yang diberikan setelah pembelajaran dilaksanakan. Berdasarkan keseluruhan proses dan aktifitas pembelajaran telah dilaksanakan guru, pembelajaran yang bisa diambil adalah guru harus lebih kreatif dan inovatif memilih model dan media pembelajaran agar pembelajaran menjadi gampang, asik, seru, menantang, dan menyenangkan sehingga dapat mengaktifkan peserta didik dalam pembelajaran yang nantinya berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa.
Apa yang menjadi Faktor keberhasilan atau  ketidak berhasilan dari strategi yang dilakukan:
Â
Keberhasilan dalam kegiatan ini didukung dari berbagai elemen dari SDN GAMPING 2 mulai dari Kepala Sekolah, rekan guru sejawat dan Para Peserta didik yang terlibat dalam mewujudkan tujuan yang dicapai.
Pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut adalah: