PEMBELAJARAN AR (AUGMENTED REALITY) MELALUI MEDIA FLIPBOOK YANG UAMÂ
Â
Permasalahan yang dihadapi pada kegiatan pembelajaran di kelas 6 SDN Gamping 2 yaitu diketahui banyak peserta didik kurang bersemangat dalam belajar. Hal ini disebabkan oleh kurangnya motivasi belajar peserta didik. Selain itu kesadaran diri peserta didik tentang pentingnya belajar masih kurang maksimal sehingga berakibat pada menurunnya motivasi belajar peserta didik.Â
Pembelajaran konvensional selama ini     menjadi kebiasaan para guru-guru yang enggan untuk memodifikasi model dan metode dalam kegiatan belajar mengajar sehingga metode ini menyebabkan pendidikan dan penguasaan materi yang diajarkan kurang maksimal dan Peserta didik juga kesulitan serta kurang fokus dalam pembelajaran. Guru juga belum menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan menarik agar peserta didik dapat fokus dalam pembelajaran.
Hal ini bisa terlihat dari sikap peserta didik sebagai berikut :
- Peserta didik kurang memperhatikan penjelasan guru karena pembelajaran kurang menyenangkan
Peserta didik kurang aktif pada saat proses pembelajaran
Hasil belajar peserta didik masih rendah
Peserta didik tidak mau bertanya kepada guru saat mereka mengalami kesulitan memahami materi atau menjawab soal pada kegiatan evaluasi.
Dalam hal ini, penulis ingin berbagi praktik pembelajaran.
Praktik pembelajaran ini sangat penting untuk dibagikan karena:
Pembelajaran konvensional selama ini  menjadi kebiasaan para guru-guru untuk malas memodifikasi model dan metode dalam kegiatan belajar mengajar
Praktik pembelajaran ini bisa memotivasi saya sendiri dan guru lain untuk mendesain pembelajaran yang kreatif dan inovatif
Praktik pembelajaran ini bisa menjadi referensi dan inspirasi guru-guru lain bagaimana cara mengatasi permasalahan pembelajaran ini
Praktik ini penting untuk dibagikan :
Adapun peran dan tanggung jawab penulis dalam praktik pembelajaran ini adalah sebagai guru yang bertanggung jawab dalam mendesain pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan agar peserta didik dapat fokus dalam pembelajaran, karena  itulah Penulis  memilih  menggunakan Pembelajaran AR (Augmented Reality) Melalui Media Fliipbook yang UAM (Unik, Asyik, Menyenangkan) sehingga peserta didik dapat fokus dan berperan aktif dalam pembelajaran sehingga hasil belajar peserta didik dapat meningkat.
Â
Tantangan untuk mencapai tujuan dan keterlibatan dalam tantangan :
Tujuan pembelajaran yang ingin dicapai adalah meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi perkembanbiakan hewan melalui Pembelajaran AR (Augmented Reality) Melalui Media Fliipbook yang UAM. Dalam proses pelaksanaan pembelajaran ada beberapa tantangan yang harus dihadapi untuk mencapai tujuan pembelajaran, yaitu:
Pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher-centered) dimana metode ceramah, diskusi dan pemberian tugas masih mendominasi pembelajaran
Peserta didik cenderung pasif saat pembelajaran, khususnya untuk mengemukakan pendapatnya pada saat diskusi kelas disebabkan peserta didik cenderung tidak berani mengemukakan pendapatnya
Tantangan berikutnya adalah yang ada dalam persiapan terknis pembelajaran diantaranya yaitu guru harus merancang perangkat pembelajaran yang inovatif, pembelajaran inovatif harus disertai penggunaan Teknologi misalkan dalam memantau     pemahaman peserta didik kita menggunakan aplikasi Assemblr Edu dan platform Quizizz untuk mengetahui ketercapaian kegiatan pembelajaran.
Â
Â
Dilihat dari tantangan tersebut dapat disimpulkan bahwa yang terlibat dalam mencapai tujuan ini adalah:
Kepala Sekolah, perihal    kita untuk  meminta izin pelaksanaan. Peserta didik sebagai subjek dalam proses  pembelajaran. Guru      sebagai fasilitator dalam  pembelajaran. Sekolah  sebagai  tempat  pelaksanaan
Langkah-langkah yang dilakukan untuk menghadapi tantangan antara lain strategi apa yang digunakan/ bagaimana prosesnya :
Pemilihan media pembelajaran inovatif
Guru menggunakan media pembelajaran yang kontekstual yang dapat membantu dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa sehingga siswa lebih berminat dan bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Proses pembuatan media pembelajaran inovatif dibuat oleh guru sendiri dimulai dari mendesain bentuk media dan membuat rancangan sesuai dengan desain rancangan pembelajaran.sumber daya yang diperlukan untuk membuat media pembelajaran ini yaitu: bahan ajar, LKPD, jaringan internet aplikasi Assemblr Edu dan  Quiziz, dan PPT
Menyusun modul pembelajaran yang menerapakn Pembelajaran AR(Augmented Reality) Melalui Media Fliipbook
- Meningkatkan keaktifan peserta didik
- Strategi yang dilakukan guru untuk meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran yaitu merancang pembelajaran yang berpusat pada peserta didik dengan mengembangkan RPP dan Lembar Kerja (LKPD) yang berpusat pada peserta didik terkait dengan Kompetensi dasar, Indikator, dan Tujuan pembelajaran yang akan dicapai
- Proses pengembangan RPP yang berpusat pada peserta didik dengan menentukan kegiatan-kegiatan pembelajaran apa saja yang bisa mengaktifkan peserta didik dan berpartisipasi aktif dalam seluruh rangkaian proses pembelajaran.
- Sumber daya yang diperlukan adalah kompetensi dan kreatifitas guru dalam mengembangkan RPP dan LKPD yang berpusat pada aktifitas peserta didik.
Â
Strategi yang digunakan untuk mengatasi masalah Peserta didik kesulitan belajar pada peserta didik dan Pembelajaran yang heterogen adalah dengan menggunakan Pembelajaran AR (Augmented Reality) melalui Media Fliipbook. Langkah-langkah apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut:
- Memberikan motivasi, arahan dan bimbingan serta ice breaking.
- Membiasakan menggunakan model pembelajaran yang inovatif.
- Menggunakan media dan bahan ajar yang menarik dan menyenangkan menggunakan.
- Menggunakan metode pembelajaran secara berkelompok.
- Evaluasi pembelajaran yang dilakukan berbasis TPACK yaitu pre test dan post test menggunakan Quizizz.
Siapa saja yang terlibat :
- Guru, (Guru dalam menentukan solusi, guru  diminta mencari teman sejawat sebagai  narasumber untuk memberikan tanggapan  terkait masalah yang ada untuk memberikan solusi penyelesaian yang tepat).
- Rekan Guru, Penulis meminta izin dan berkoordinasi dengan rekan guru.
- Peserta didik (Peserta didik sebagai subjek pembelajaran yang merupakan pihak yang terlibat secara  langsung dalam pelaksanaan  pembelajaran).
Apa saja  sumber  daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini:
Kejadian dari kasus-kasus yang ada dalam kehidupan sehari-hari yang akan dipecahkan dalam pembelajaran sesuai dengan materi yang sedang di bahas.
Berikutnya Sumber daya yang diperlukan untuk Pembelajaran ini yaitu: Bahan ajar, jaringan internet, laptop, Platform Assemblr Edu, Quizizz, Platfom Youtube, dan infocus/projektor, perekam video dan camera eksternal laptop untuk vicon guru/Peserta didik pada moda daring di kelas dengan dosen pembimbing dan guru pamong.
Â
Refleksi Hasil dan  dampak
 Dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan adalah:
Dampak dari aksi dan langkah-langkah yang telah dilakukan dengan penerapan Pembelajaran AR (Augmented Reality) Melalui Media Fliipbook, media pembelajaran, pendekatan saintifik, metode tanya jawab, penugasan dan diskusi, strategi pembelajaran student center, menggunakan alat peraga PPT dan proyektor, hasilnya sanagat efektif yang menunjukkan bahwa:
- 85 % Peserta didik lebih aktif dan bersemangat dalam pembelajaran dan mengerjakan tugas
- 90% Hasil belajar peserta didik meningkat.nilai siswa dapat mencapai KKM
- Siswa juga dapat mencari solusi terhadap beberapa permasalahan yang disajikan guru.
- Siswa lebih percaya diri dalam mengemukakan pendapat dimuka kelas.
Dengan Pembelajaran AR (Augmented Reality) Melalui Media Fliipbook ini siswa semakin termotivasi dan aktif dalam pembelajaran sehingga dapat disimpulkan bahwa Pembelajaran AR (Augmented Reality) Melalui Media Fliipbook dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran. Faktor keberhasilan pembelajaran ini sangat ditentukan oleh kompetensi guru dalam mengelola pembelajaran terutama dalam hal pemilihan media dan model pembelajaran yang inovatif yang dikembangkan dalam RPP dan perangkat pembelajaran yang telah dibuat. Sebagian besar respon peserta didik terhadap kegiatan pembelajaran ini adalah sangat senang jika pembelajaran menggunakan media yang sangat menarik yang dapat dilihat dari angket respon peserta didik yang diberikan setelah pembelajaran dilaksanakan. Berdasarkan keseluruhan proses dan aktifitas pembelajaran telah dilaksanakan guru, pembelajaran yang bisa diambil adalah guru harus lebih kreatif dan inovatif memilih model dan media pembelajaran agar pembelajaran menjadi gampang, asik, seru, menantang, dan menyenangkan sehingga dapat mengaktifkan peserta didik dalam pembelajaran yang nantinya berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa.
Apa yang menjadi Faktor keberhasilan atau  ketidak berhasilan dari strategi yang dilakukan:
Â
Keberhasilan dalam kegiatan ini didukung dari berbagai elemen dari SDN GAMPING 2 mulai dari Kepala Sekolah, rekan guru sejawat dan Para Peserta didik yang terlibat dalam mewujudkan tujuan yang dicapai.
Pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut adalah:
Perlunya menyusun perangkat pembejaran berbasis AR (Augmented Reality) dengan baik dan memperhatikan tujuan pembelajaran yang sesuai agar tujuan pembelajaran dalam penerapannya dapat tercapai. Perlu mengembangkan media pembelajaran menggunakan Fliipbook yang lebih menarik dan efektif digunakan.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H