Mohon tunggu...
Rizki Utama
Rizki Utama Mohon Tunggu... Lainnya - Berbagi Lewat Tulisan

Business System dan Business Process Management Professional - Alumni MM FEB Universitas Indonesia dan Teknik Industri Universitas Andalas

Selanjutnya

Tutup

Gadget Artikel Utama

Memahami "Core Competency" dari Nintendo

22 Juni 2020   11:16 Diperbarui: 22 Juni 2020   14:59 1519
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilustrasi bermain game di konsol NES (WIKI COMMONS/CC) via Kompas.com

Nintendo adalah fun creator company, Nintendo tahu "how to create fun" ujar Yoshinori Hara - profesor di Kyoto University Graduate School of Management. Kemampuan inilah yang melekat pada Nintendo dari awal berdiri hingga saat ini.

Kemampuan itu juga yang menjadikan Nintendo bisa membuat produk yang disukai dan melegenda, Super Mario Bros dan Nintendo Entertainment System yang direlease tahun 1985 adalah buktinya.Bahkan ada produknya yang merupakan "the first" yang menguatkan Nintendo sebagai perusahaan yang kreatif dan inovatif. 

Adaptability adalah kemampuan Nintendo berikutnya, transformasi produknya mulai dari permainan tradisional yang dibuat dengan tangan hingga menjadi produk yang futuristik pada zamannya serta penggunaan teknologi permainan mutakhir menjadi bukti nyata dari kemampuan tersebut. Tahu how to create fun, inovative, creative dan adaptability itulah Nintendo.

Tantangan ke Depan
Nintendo tidak selalu sukses dalam perjalanan bisnisnya. Masalah keuangan yang serius dan kegagalan bisnis pernah dialaminya. Mendirikan perusahaan taksi, jaringan TV, sampai menjual nasi instant pernah dicobanya, namun itu semua gagal dan akhirnya ditutup. 

Meskipun demikian Nintendo masih tetap exist hingga saat ini. Umur perusahaan yang lebih dari 130 tahun dan tetap bertahan melalui berbagai macam krisis seperti perang yang menghancurkan Jepang, krisis ekonomi sampai wabah penyakit, menghadapi pergantian kekuasaan serta revolusi dalam industri dan bisnis, menjadi bukti bahwa Nintendo sebagai perusahaan yang tangguh dan punya kemampuan adaptasi dan survival yang tinggi.

Secara keuangan saat ini profitability Nintendo sangat bagus, berdasarkan consolidated financial statement for the year ended March 31, 2020 Nintendo membukukan keuntungan positif dengan ordinary profit sebesar 360.461 juta yen, naik 30% dari tahun sebelumnya. 

Nintendo Consolidated Financial Statement. (Sumber: nintendo.co.jp)
Nintendo Consolidated Financial Statement. (Sumber: nintendo.co.jp)
Terkait dengan tren transformasi digital yang terjadi saat ini, perusahaan seperti Nintendo menurut saya tidak terlalu terpengaruh, justru ini kesempatan bagi Nintendo karena teknologi digital sudah menjadi bagian dari produknya sejak puluhan tahun lalu. Tinggal bagaimana Nintendo bisa memanfaatkan dan melakukan think the unthinkable, beyond this current technology untuk tetap mampu creating more fun dimasa depan.

Walaupun begitu untuk tetap terus bertahan Nintendo harus memperhatikan semua ancaman yang bisa mempengaruhi keberlanjutan (sustainabilty) bisnisnya.

Pankaj Ghemawat, seorang global strategist, dalam buku Strategy and The Business Landscape - Core Concepts memodelkannya sebagai The Four Threats to Sustainability yang terdiri dari imitation, substitution, slack dan holdup. 

The Four Threats to Sustainability (Sumber: www.slideplayer.com)
The Four Threats to Sustainability (Sumber: www.slideplayer.com)
Imitation dan Substitution, menjadi ancaman terhadap eksistensi produk Nintendo. Dampak ekstrimnya, penjualan Nintendo akan hilang karena customer dan potential buyer akan berpindah ke produk yang "sama" tapi lebih murah atau mendapatkan produk pengganti yang lebih menyenangkan, PC game atau mobile phone game misalnya, yang membuat orang malas untuk membeli video game console. Disinilah kemampuan Nintendo untuk creating more fun diuji untuk bisa lepas dari ancaman tersebut.

Slack bisa diartikan kendur, lamban atau lemah. Dalam konteks ini, slack merupakan ancaman internal yang biasanya terjadi karena perusahaan terjebak pada kejayaan masa lalu. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Gadget Selengkapnya
Lihat Gadget Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun