Mohon tunggu...
Natasya Balqis
Natasya Balqis Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Jurusan ilmu Kesehatan Masyarakat Hobi Traveling, shoping

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Virtual Reality: Teknologi untuk Menghadirkan Pengalaman Baru

5 Januari 2024   01:02 Diperbarui: 5 Januari 2024   10:33 364
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ruang Kelas. Sumber Ilustrasi: PAXELS

Penggunaan multimedia komputer dalam dunia pendidikan terus mengalami perubahan dan perkembangan sehingga memunculkan sebuah alat-alat pendidikan ajar berbasis komputer yang biasa dikenal dnegan CAI (Computer Assisted Instruction) mengacu pada multimedia Virtual Reality, teknologi Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang menghadirkan representasi visual yang dirancang menyerupai kondisi dunia nyata. Secara khusus, realitas virtual tidak, berupaya menciptakan ilusi dunia nyata (walaupun beberapa aplikasi memang berupaya melakukannya).

Virtual Reality biasanya menghadirkan pengalaman berupa dalam bentuk gambar yang ditampilkan di layar monitor komputer atau dapat melalui media tampilan stereokopik seperti kacamata Google Cardboard (Sahulata, Wahyudi, Wuwungan, & Nayoan, 2016). Kacamata Cardboard sendiri memiliki fitur yang dapat digunakan untuk  menyajikan konsep visualisasi 3D. Hal ini memberikan pengguna perasaan menjelajahi dan melihat lingkungan yang terlihat seperti dunia nyata dan dapat berputar 360 Derajat.

Realitas virtual adalah penggunaan komputer atau teknologi elektronik lainnya untuk menghasilkan keluaran dalam bentuk tiga dimensi yang realistis memungkinkan pengguna untuk mendengar , melihat, atau menyentuh apa yang kemudian untuk dunia virtual. Ini adalah Teknik yang anda dapat dirasakan dengan melakukan. Virtual Reality merupakan sebuah teknologi antar muka antara mesin dengan manusia yang bisa secara nyata mensimulasikan manusia seolah-olah berada di lingkungan nyata, termasuk pendengaran, penglihatan, gerakan, dan perilaku lainnya. Dengan Virtual Reality pengguna tidak hanya dapat melihat dengan jelas, tetapi juga mengamati lingkungan virtual dan merasakan seperti berada disana. (Zhang & Zheng 2011).

Kemajuan teknologi virtual reality tidak selalu mendapat tanggapan positif, bahkan sebagian masyarakat masih menentang penggunaan virtual reality. Kelompok sosial yang menentang penggunaan virtual reality seringkali dilatarbelakangi oleh kurangnya pemahaman terhadap teknologi dan aspek dari virtual reality itu sendiri. Realitas virtual dan teknologi informasi lokasi berkembang pesat pada tahun 1965. Secara tradisional, informasi lokasi hanya terbatas pada format dua dimensi, seperti audio, video, peta, teks, dan sebagainya. Tidak diragukan lagi, setiap metode komunikasi memiliki kelebihan dan kekurangan. Format dua dimensi yang merupakan metode penyampaian yang paling umum dalam proses belajar mengajar, tentu memiliki kekurangan yaitu memberikan informasi yang terbatas dan tidak interaktif. Meskipun video dapat menyajikan adegan yang lebih interaktif dibandingkan format dua dimensi, namun kurang interaktif karena tidak memerlukan umpan balik atau masukan. Penggunaan platform realitas virtual mengharuskan pendidik untuk terlibat dalam pengembangan keterampilan, khususnya keterampilan virtual. Perkembangan teknologi virtual reality melibatkan banyak disiplin ilmu komputer, antara lain grafis, pemodelan, multimedia, dan pengolahan gambar (Paulus, Suryani, Farabi, Yulita, & Pradana, 2016). Kurikulum yang baik adalah program yang memotivasi siswa, sehingga lingkungan kelas menjadi hidup (Falahudin, 2014).

Dengan teknologi VR, orang dapat berinteraksi dengan dunia nyata atau hanya dunia maya melalui berbagai alat input (masukan) seperti mouse dan keyboard, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Ada kemungkinan bahwa lingkungan yang diciptakan serupa dengan dunia nyata (Vidiardi, 2015). Smartphone dan perangkat elektronik lainnya dapat digunakan untuk membantu belajar. Untuk siswa sekolah menengah pertama, perangkat mobile seperti laptop dan smartphone dapat membantu belajar di dalam dan di luar kelas (Chellapandian et al., 2015). Hal ini jelas terjadi jika penggunaan aplikasi smartphone dalam pembelajaran lebih menguntungkan daripada metode pembelajaran konvensional. Secara tidak langsung, ini akan meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar (France et al., 2016). Pendidikan memiliki kemampuan untuk mengubah suatu negara menjadi negara berkembang atau bahkan negara maju yang mampu bersaing di tingkat global (Johari, 2014). Proses pembelajaran yang mengandung unsur interaktif, yaitu interaksi antara guru dan siswa, dapat dianggap baik. Ini membuat suasana kelas lebih hidup (Purnamasari & Herman, 2016).

Teknologi realitas virtual merupakan teknologi menjanjikan yang dapat mengubah hidup kita. Realitas virtual merangsang imajinasi masyarakat dan memberikan perasaan hidup dalam realitas lain. Tentu saja, kemajuan teknologi mempengaruhi pilihan kita terhadap cara-cara baru untuk belajar. Realitas virtual digunakan sebagai alat pendidikan untuk meningkatkan hasil pembelajaran, motivasi dan keterlibatan siswa. proses dan mengurangi biaya. Teknologi virtual reality digunakan untuk memvisualisasikan sejarah, ilmu pengetahuan, dan bidang ilmu lainnya dan menyajikannya dalam tiga dimensi (F. Wahyudi, Wardhono, & Akbar, 2017).

Perkembangan realitas maya diawali dengan penciptaan lingkungan maya yang berisi objek-objek visual. Di sini, pengguna dapat berinteraksi langsung dengan dunia maya dan pemandangan di dalamnya. Lingkungan virtual ini diharapkan dapat memberikan semangat kepada siswa dengan informasi yang diberikan.

Sejarah Virtual Reality

Virtual RealityVirtual reality (VR) telah mendapatkan banyak perhatian dalam beberapa tahun terakhir. Pengumuman ini membawa banyak kata-kata yang bertentangan, beberapa ekspektasi yang tidak realistis, dan banyak komentar yang tidak dapat dipahami. Teknologi selalu memberikan manfaat tersendiri bagi siswa dan proses pembelajaran dengan teknologi baru. Virtual reality salah satunya dimana virtual reality menawarkan pembelajaran dengan bantuan teknologi pintar. Teknologi VR dapat digunakan menggunakan perangkat tampilan (HMD). Pengguna seolah-olah berada di lingkungan nyata, dapat menjelajahi lingkungan virtual siap belajar atau melihat berbagai warisan budaya/sejarah (Sumpeno dan Sooai, n.d.). Perkembangan realitas virtual dimulai pada tahun 1962 dengan prototipe visioner yang dibuat oleh Morton Heilig yang disebut Sensorama. Sensorama sendiri dirancang untuk memberikan pengalaman menonton film paling autentik dengan melibatkan berbagai indera manusia seperti penglihatan, penciuman, pendengaran, dan sentuhan. Sejak saat itu, teknologi virtual reality mengalami perkembangan yang sangat maju.Penggunaan virtual reality (VR) dalam pendidikan yang dapat dipertimbangkan sebagai salah satu yang didukung dari pelatihan berbantuan komputer (CAI) atau pelatihan berbasis komputer (CBT). Penggunaan komputer sebagai alat bantu mendukung sejarah panjang kembali ke awal 1950-an. Studi serius dimulai pada awal 1960-an. Sejak memutuskan komputer mikro pada tahun 1977, komputer, komputer khusus mikro atau komputer pribadi (PC), telah menjadi sistem pengiriman yang dikembangkan dan dikembangkan untuk berbagai bentuk pendidikan. Realitas virtual, yang dapat digunakan pada semua jenis komputer, telah mengikuti tren itu (Pantelidis, 2010).

Media Pembelajaran Multimedia

Media pendidikan berasal dari bahasa Latin, yang berarti "antara".  Makna ini dapat didefinisikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk mengirimkan informasi dari sumber ke penerima (Saharsa, Qaddafi, & Baharuddin, 2018).Karena teknologi sangat membantu mencapai tujuan pendidikan nasional, teknologi memiliki peran penting dalam dunia pendidikan sebagai media eksplorasi.  Teknologi menciptakan cara baru untuk menyampaikan informasi, terutama informasi tentang pembelajaran (Rante & Ihsan, 2013). Menurut Kumar, Vengatesan, Rajesh, dan Singhal (2019), sistem pembelajaran campuran ini dapat menjadi tren baru untuk konten animasi untuk anak-anak sekolah dengan metode dan komposisi yang tepat. Sumber pendidikan lain yang relevan harus digunakan bersama dengan media ini (Pariartha, Parmiti, & Sudatha, 2013).

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan informasi dari sumber informasi ke penerima informasi (Nurseto, 2011). Media pembelajaran sangat penting untuk membantu guru menyampaikan informasi (Hamilton-Jones & Vail, 2014). Selain itu, media pembelajaran sangat penting untuk menghasilkan interaksi selama proses pembalajaran (Haryoko, 2012).

Istilah multimedia mengacu pada penggunaan berbagai jenis informasi secara bersamaan atau bersamaan untuk menyampaikan informasi. Menurut konsep serupa, multimedia digunakan untuk menggambarkan penggunaan berbagai media untuk menyajikan atau mengajarkan suatu mata pelajaran. Siswa yang menggunakan multimedia memiliki prestasi akademik yang lebih baik dibandingkan mereka yang menggunakan aktivitas komputer (Tambotoh, 2010). Komputer sebagai platform cerdas dapat menggantikan sebagian besar fungsi informasi di atas. Karena komputer dapat menggabungkan/mengintegrasikan media grafis/video dan audio, media baru yang dibuat akan lebih efisien dan efektif jika keseluruhannya lebih baik daripada gabungan bagian-bagiannya-bagiannya. Peningkatan signifikan pada nilai tes terlihat, menunjukkan bahwa lingkungan belajar ini meningkatkan kinerja siswa (Leow & Neo, 2014).

Virtual Reality dalam Bidang Sains

Salah satu materi awal yang diajarkan kepada siswa di sekolah menengah pertama adalah astronomi.  Pendidikan awal adalah bagian penting dari proses pendidikan jangka panjang.  Penggambaran tiga dimensi dari tatanan planet dan benda angkasa dapat dibuat dengan menggunakan teknologi virtual reality (Muttaqin, Arifin, Farida, & Pudjoatmodjo, 2016).

Saat ini, teknologi belum sepenuhnya dimanfaatkan dalam pendidikan anak usia sekolah. Pada dasarnya pembelajaran dilakukan secara manual dengan menggunakan buku teks dan metode penjelasan. Cara ini dinilai kurang efektif dan interaktif. Anak cukup mendengarkan guru menjelaskan informasinya. Jika menggunakan cara ini, anak akan mudah bosan dan semangat belajarnya menurun. Selain itu, untuk metode pembelajaran yang menggunakan buku, anak-anak kurang memahami apa yang dipelajarinya karena beberapa materi pembelajaran memerlukan pelajar internasional. Misalnya, sebagian besar anak belum memahami sifat-sifat matahari, karena mereka memerlukan contoh benda langit untuk memudahkan pemahamannya terhadap informasi yang disajikan. membentuk Dari buku (Randi, 2017). Meningkatkan hal ini dalam aplikasi VR dapat meningkatkan kenikmatan dan keterlibatan kognitif yang lebih besar untuk hasil pembelajaran yang lebih baik (Kartiko, Kavakli, & Cheng, 2010).

Aplikasi pembelajaran tentang planet dan benda-benda langit yang berbasis virtual reality (VR) dibuat untuk membantu siswa memahami materi pelajaran tentang sistem tata surya karena kurangnya pemahaman siswa tentang materi pelajaran tentang planet dan benda-benda langit.  Anak-anak dapat berinteraksi dengan benda-benda langit seperti planet, satelit , matahari, dan bintang melalui aplikasi ini, yang dapat membantu mereka mempelajari planet dan benda-benda langit yang ada dengan cara yang lebih mudah dipahami dengan virtual yang nyata (F. Wahyudi dkk ., 2017). Diharapkan bahwa aplikasi ini, selain menarik dan edukatif, dapat meningkatkan keinginan anak untuk mempelajari pelajaran yang ada. Sebuah prototipe laboratorium fisika virtual telah dibangun, yang memungkinkan siswa mengontrol lingkungan laboratorium dan sifat fisik benda-benda di dalamnya.

Dari fakta yang diungkapkan ketika melaksanakan mata kuliah integrasi kerangka manusia terlihat bahwa diperlukan sumber daya pembelajaran yang lebih banyak dalam proses belajar mengajar, tidak hanya didukung oleh program pendidikan tradisional yang cakupannya terbatas. Penampilan dan ketergantungan pada sumber daya lain. Mengingat tantangan yang dihadapi dalam studi integrasi kerangka manusia, teknologi memiliki solusi yang tepat untuk memecahkan masalah yang ada. Realitas virtual adalah solusi untuk masalah ini Realitas virtual adalah teknologi yang berguna dan berkualitas dalam pengajaran dan pembelajaran tentang kerangka manusia. Virtual reality sendiri merupakan sebuah teknologi baru yang menarik dan interaktif yang menggunakan teknologi virtual reality untuk memahami tulang dengan bantuan kacamata Google Cardboard, karena jika pengguna melihat langsung ke bingkai orang, pengguna dapat mengatasi batasan waktu. dan ruang dan visualisasi 3D. Anda bisa mendapatkan pengalaman baru karena bisa melihat tulang-tulang tersebut dalam bentuk visual yang sangat mirip dengan aslinya dengan menggunakan sistem yang tidak didapat.

Virtual Reality dalam Bidang Sejarah

Banyak orang yang beranggapan bahwa belajar sejarah itu membosankan, tidak menyenangkan dan tidak menarik. Ide ini masih ada dan mempengaruhi pengajaran sejarah di sekolah. Jika pembelajaran sejarah terasa membosankan, setiap orang harus berusaha mengubah cara pandangnya (Alfian, 2011). Pembelajaran sejarah di sekolah hendaknya menyenangkan dan tidak membosankan.Guru dapat memanfaatkan pembelajaran sejarah di luar kelas. Metode Widyawisata atau ekskursi adalah istilah umum untuk metode ini. Kunjungan lapangan memungkinkan siswa  berinteraksi  langsung dengan bangunan bersejarah, memberikan pengalaman mendalam yang menghasilkan hasil belajar yang lebih bertahan lama. Metode ini memungkinkan siswa untuk mencari informasi yang berkaitan dengan pendidikannya. Di sisi lain, metode karyawisata mempunyai kelemahan seperti biaya, waktu, serta manajemen siswa dan guru.

 Pengambilan keputusan dapat dilakukan di VR.

Melalui Virtual History Garden, lingkungan virtual ini tidak mengharuskan siswa  keluar kelas (M. B.W.Sinambela, Soepriyanto, dan Adi, 2018). Dengan menggunakan teknologi virtual reality, karyawisata dapat dilakukan di dalam kelas sekaligus mengelola siswa dan guru dengan lebih efektif dan mudah dibandingkan melakukan karyawisata di luar kelas.

Meskipun pentingnya mempelajari setiap pelajaran, namun masih banyak siswa yang mengikuti kelas sejarah di  sekolah namun belum memahami sejarah itu sendiri  (Sihite, Samopa, & Sani, 2013).Kuntwijoyo dalam bukunya, "Jika sejarah tidak bermanfaat, orang tidak akan mempelajari sejarah".

Faktanya, sejarah sedang ditulis sepanjang zaman oleh orang-orang dari semua peradaban. Hal ini seharusnya menjadi bukti yang cukup akan pentingnya pembelajaran sejarah. Virtual reality Gedung Lawang Sewu sebagai media pengajaran mata pelajaran sejarah telah terbukti mampu memperkenalkan bangunan bersejarah secara efektif  kepada  pengguna khususnya pelajar (Suryanto & Kusumawati, 2017).

Virtual reality mempunyai kelebihan khususnya fotografi immersive sebagai media promosi tempat bersejarah di Sulawesi Utara (A.Wahyudi, Adam & Jesyriviano, 2017). Aplikasinya sederhana dan sangat murah, sehingga hasil yang ditampilkan dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Sistem ini dapat mengatasi keterbatasan jarak, lokasi, dan biaya saat ini untuk mengunjungi situs warisan (A.K.Wahyudi dan Mambu, 2016). Sistem ini tidak hanya nyaman, tetapi juga dapat meningkatkan antusiasme pengguna. Respon yang baik terhadap virtual reality, mereka sangat tertarik dan bersemangat untuk mencoba aplikasi tersebut serta mempelajari tentang bentuk, nama, dan deskripsi  benda-benda prasejarah  di Indonesia (Khoerniawan, Putrama, Agustini, Si, & Si, 2018) . Aplikasi  pembelajaran sejarah VR ini memberikan motivasi dan pengalaman baru kepada pengguna (Suryani et al, 2018).

Software yang digunakan dalam Pengembangan Virtual Reality

Berbagai program perangkat lunak digunakan dalam penelitian, berdasarkan beberapa jurnal dan makalah yang diulas dalam pengembangan media virtual reality (VR). Perangkat lunak ini digunakan oleh para peneliti khususnya dalam pengembangan virtual reality:

Blender

Blender adalah  aplikasi yang biasanya digunakan untuk membuat konten multimedia  tiga dimensi.

Aplikasi ini merupakan aplikasi open source, dan siapapun dapat dengan bebas  memodifikasi kode sumbernya untuk keperluan pribadi dan komersial. Selain itu, siapa pun dapat mengembangkan Blender, dan metode pembaruan perangkat lunaknya juga jauh lebih cepat dibandingkan perangkat lunak lainnya. Blender merupakan perangkat lunak sumber terbuka, sehingga tersedia untuk berbagai sistem operasi, termasuk Linux, Windows, dan Mac.Blender adalah perangkat lunak gratis. Blender gratis bukan karena tidak laku, namun karena memiliki fitur-fitur hebat yang tidak dapat dibeli dengan uang. Selain itu, menjadikan perangkat lunak ini gratis memungkinkan semua orang berpartisipasi dalam pengembangan dan menjadikannya lebih baik. Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dibandingkan software 3D lainnya.

Unity 3D Engine

Aplikasi Unity 3D adalah mesin game, perangkat lunak yang memproses gambar, grafik, suara, input, dll. Untuk tujuan membuat  game, namun belum tentu game. Unity Engine adalah mesin permainan yang terus berkembang. Mesin ini merupakan mesin permainan dengan lisensi sumbernya sendiri, namun  lisensi pengembangannya dibagi menjadi dua jenis: gratis dan berbayar, bergantung pada perangkat yang aplikasinya dikembangkan. Unity tidak membatasi penerbitan aplikasi. Pengguna Unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasinya tanpa  membayar biaya lisensi atau royalti kepada Unity. Namun, penggunaan versi gratis dibatasi oleh beberapa fitur terbatas atau penghapusan modul bonus/prefab tertentu  dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar.

Kinerja media VR yang baik  mendukung penggunaan media VR oleh guru. Apabila menggunakan media VR untuk pembelajaran, nilai penggunaan media (kegunaan) bersifat komprehensif,  dukungan dari instansi (faktor organisasi) bersifat positif, dan karakteristik pengguna dalam hal ini adalah kemudahan penerimaan.Meningkat menjadi nilai plus (+) tergantung pada tingkat Teknologi VR, gaya mengajar, aspek positif (mendukung) dan motivasi intrinsik (ketertarikan terhadap teknologi VR) meningkatkan (+) niat menggunakan media VR untuk pembelajaran  (Sunarni & Budiarto, 2014).

Mengenai efisiensi pembelajaran, jika dihubungkan dengan nilai biaya pengembangan dan penggunaannya, hasil penilaian dari responden sebagai berikut: Secara keseluruhan (dalam interval waktu tertentu) persepsi terhadap efisiensi pembelajaran dengan menggunakan media VR (yang telah komprehensif), pembelajaran akan lebih baik (efisien) jika diikuti oleh penggunaan yang massive terhadap media tersebut. Namun jika dilihat secara parsial terhadap persepsi posisi penggunaan teknologi VR sebagai media dalam pembelajaran ada perbedaan. Untuk dosen denganketersediaan materi ajar dan media belajar teknologi VR posisinya sebagai media belajar sifatnya menjadi suplemen sehingga karakteristik penggunaannya perlu tapi tidak penting (essential), sehingga ekspektasi terhadap nilai guna media VR menjadi rendah karena tujuan kompetensi yang dituju level-nya tinggi (dalam taksonomi bloom) (Sunarni & Budiarto, 2014).

Hal itu disebabkan karena ketersediaan dan kelengkapan fasilitas dalam pengajaran sehingga belum perlu untuk menggunakan media VR. Namun media VR akan menjadi perlu dan penting (essential) jika media VR bisa mengintegrasikan fasilitas laboratorium yang ada atau untuk praktikum dengan menggunakan mesin-mesin yang mahal. Dengan adanya kinerja yang baik dari media akan memberikan daya tarik tersendiri dalam pengajaran. Dukungan yang positif dari instansi terhadap materi/bahan ajar akan meminimalkan usaha yang akan dikeluarkan oleh pengajar dalam pengorganisasian pengajaran. Dari hal-hal positif tersebut efektivitas pengajaran juga akan positif tercapai. Karena minat dalam teknologi Realitas Virtual telah meningkat, demikian juga jumlah alat yang tersedia untuk para pengembang dunia virtual.

Virtual Reality (VR) merupakan salah satu teknologi mutakhir yang mulai terjangkau, teknologi ini memudahkan siswa dalam menerima materi yang diberikan (Herlambang & Aryoseto, 2016). Melalui taman sejarah virtual, guru dan siswa tidak diharuskan untuk keluar kelas. Karyawisata bisa dilakukan di dalam kelas, guru dan siswa tidak perlu pergi ke tempat-tempat bersejarah, guru dan siswa tidak perlu menyiapkan waktu khusus di luar jam sekolah serta manajemen guru dan siswa juga tidak terlampau sulit (M. B. Sinambela, 2018).

Peranan multimedia dalam pendidikan memungkinkan penghematan biaya jika suatu peralatan pendidikan berharga tinggi. Namun, tetap saja, untuk dapat menghasilkan mutu pembelajaran yang maksimal, media maupun cara-cara konvensional masih tetap dipertahankan, dengan menjadikan multimedia sebagai pelengkap bagi media pembelajaran konvensional.

Sebuah hasil literatur yang telah dilakukan tentang penggunaan Immersive VR dan HMD dalam pendidikan. Immersive VR dapat menawarkan keuntungan besar untuk belajar: memungkinkan perasaan langsung terhadap objek dan fakta yang ada di dalam fisik kami, mendukung pelatihan di lingkungan yang aman, menghindari tantangan yang potensial dan, berkat memperoleh permainan, ini meningkatkan peluang belajar. dan belajar sambil meningkatkan gaya belajar yang didukung (Freina & Ott, 2015). Virtual reality merupakan sebuah teknologi yang memiliki kualitas sangat baik dan layak untuk dijadikan media pembelajaran baik itu sejarah maupun bidal ilmu lainnya (Kusumaningsih, Angkoso, & Anggraeny, 2018).

PERAN MEDIA DALAM LAYANAN BIMBINGAN KONSELING ISLAM DI SEKOLAH

Era globalisasi yang berkembang pesat saat ini, yang ditandai dengan majunya ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan di berbagai segi kehidupan manusia, mulai dari ekonomi, politik, sosial dan budaya serta pendidikan. Salah satu kemajuan yang  sangat  bermanfaat  adalah  kemajuan di bidang teknologi informasi yang menawarkan berbagai kemudahan dalam komunikasi dan interaksi sosial manusia di belahan bumi manapun berada. Hal ini membuat planet  bumi yang dihuni manusia ini, layaknya sebuah miniatur mungil yang dapat dijelajahi dengan mudahnya, melalui salah satu media komunikasi yang canggih seperti internet.

Komunikasi dan interaksi dalam rangka membangun hubungan sosial antar manusia ini juga merupakan kebutuhan pokok yang setiap saat perlu dan harus selalu dilakukan manusia. Bahkan dalam  kondisi  diampun  komunikasi  sering juga dilakukan, baik melalui bahasa tubuh, ekspresi wajah, maupun atribut yang dikenakan manusia. Semuanya dapat memberikan suatu informasi tertentu bagi manusia lainnya. Komunikasi sebagai sebuah kebutuhan, juga mencakup segala bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan yang di dalamnya juga mengandung adanya bidang kajian bimbingan dan konseling.

Komunikasi mengacu pada tindakan oleh satu orang atau lebih, yang mengirim dan menerima pesan yang terdistorsi oleh gangguan, terjadi dalam konteks tertentu, mempunyai pengaruh tertentu dan ada kesempatan untuk melakukan umpan balik.1 Komunikasi dalam konteks bimbingan konseling adalah syarat mutlak, karena proses bimbingan dan konseling itu sendiri merupakan proses komunikasi. Oleh sebab itu, menurut faqih metode bimbingan konseling dapat diklasifikasikan berdasarkan segi komunikasi tersebut. Ada metode langsung atau komunikasi langsung dan metode tidak langsung atau komunikasi tidak langsung. Metode komunikasi langsung adalah metode yang menuntut proses bimbingan dan konseling itu dilakukan dengan komunikasi langsung (bertatap   muka) dengan  konselinya, baik secara individual maupun kelompok. Kemudian metode lainnya adalah metode  komunikasi   tidak langsung,metode ini mensyaratkan adanya bantuan media sebagai sarana berkomunikasi dalam proses bimbingan dan konseling, baik dilakukan secara individual, kelompok, maupun secara massal.2

Konsekuensi logis lainnya yang menuntut layanan bimbingan dan konseling menggunakan media adalah dalam rangka mengikuti kemajuan era globalisasi untuk mengimbangi pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan  informasi, agar dapat memberikan bantuan yang maksimal bagi permasalahan yang dihadapi konseli. Apalagi pemerintah juga telah merespon kondisi global tersebut dengan penyempurnaan kurikulum pendidikan yang menekankan pada basis kompetensi

dasar dalam rangka meningkatkan  kualitas  mutu  pendidikan di Indonesia yang dapat merespon tuntutan perubahan global, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta seni dan budaya. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang secara nasional telah dimulai secara bertahap sejak tahun pelajaran 2006/2007 bagi sekolah-sekolah yang sudah siap dan pada tahun 2010 ini diharapkan semua sekolah sudah menggunakan kurikulum KTSP tersebut. Terkait dengan hal itu, Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 (UU 20/2003) tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 (PP 19/2005) tentang Standar Nasional Pendidikan mengamanatkan kurikulum KTSP pada jenjang pendidikan dasar dan menengah yang disusun oleh satuan pendidikan dengan mengacu pada Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) serta berpedoman pada panduan dari Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP).

Menindaklanjuti kebijakan pendidikan yang diamanatkan undang-undang tersebut, guru pembimbing sebagai elemen utama dalam pelaksanaan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan penyelenggaraan pendidikan berwawasan khusus di tingkat sekolah tersebut, dituntut untuk memahami berbagai paradigma baru yang terkandung di dalamnya yaitu mengenai kerangka dasar KTSP, prinsip-prinsip dalam pengembangan kurikulum KTSP, komponen-komponen KTSP, tujuan penyelenggaraan sekolah dan standar isi, kompetensi lulusan, struktur program, pelaksanaan KTSP yang berhubungan dengan pengorganisasian dan pembelajaran serta evaluasi atau penilaian. Pemahaman dalam prespektif KTSP tersebut, guru pembimbing diharapkan mampu mengembangkan kurikulum yang mengarah pada pengembangan kecakapan hidup (life skill) peserta didik. Kecakapan hidup tersebut meliputi kecapakan umum dan kecakapan spesifik seperti kecakapan personal, Adanya paradigma baru tersebut diharapkan dapat mendorong penggunaan berbagai media komunikasi dalam praktek layanan bimbingan konseling islam di sekolah. Penggunaan media ini tidak terbatas hanya pada alat bantu penyampaian   pesan,   tetapi   berkembang   pada   praktek layanan langsung melalui bantuan media. Misalnya layanan melalui media internet, yang sekarang dikenal dengan istilah e-counselling (konseling elektronik). Apalagi hasil beberapa penelitian menemukan bahwa penggunaan multimedia sebagai media pembantu dalam proses pendidikan yang di dalamnya juga terkandung nilai bimbingan terbukti lebih efektif dibanding tanpa menggunakan bantuan media. Seperti halnya  temuan  Tabbers dkk bahwa penggunaan multimedia dapat lebih efektif karena informasi ditampilkan secara auditory maupun visual Clements dan Gulo juga menemukan adanya pengaruh program komputer terhadap kemampuan kognisi.

Berbagai hal tersebut di atas, memperjelas gambaran bahwa memang selayaknya jika peran media dalam layanan bimbingan konseling islam harus dimaksimalkan guna membantu mempermudah layanan bimbingan dan konseling, serta dalam rangka memenuhi tuntutan standar layanan bimbingan konseling yang harus responsif terhadap perubahan global. Apalagi dalam pelaksanaannya layanan bimbingan dan konseling sering menemui kendala, seperti terbatasnya waktu tatap muka, serta karakteritik siswa yang enggan mengutarakan permasalahan-permasalahan yang dihadapi secara langsung.sosial, akademik dan vokasional

Pengertian Media Bimbingan dan Konseling Islam

Istilah media berasal dari bahasa Latin "medius" dan merupakan bentuk jamak dari kata "medium" yang secara harfiah berarti "tengah", "perantara" atau "pengantar". Kata media  dalam  Bahasa  Arab  juga  bermakna  perantara  dari  kata "wasaailu" atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.National Education Association mendefinisikan media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual dan peralatannya, sehingga media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dan dibaca. Media selain berupa segala bentuk komunikasi menurut Asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan Amerika (AECT: Association of Education and Communication Technology), juga merupakan segenap saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.

Media dalam aplikasinya di bidang pendidikan menurut Gagne berkaitan dengan berbagai jenis komponen dalam lingkungan belajar peserta didik yang dapat  merangsangnya untuk belajar.Briggs juga berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar, contohnya buku, film, rekaman dan lain sebagainya (dalam Sadiman dkk, 2009).Oleh sebab itu Gagne dan Briggs secara implisit mengatakan bahwa media pendidikan meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang  terdiri  dari  buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer serta apa saja yang dapat dijadikan alat bantu dalam pembelajaran. Oleh sebab itu, media dapat dikatakan sebagai komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat memberikan menstimulus untuk belajar (dalam Arsyad, 2009).

Bimbingan dan konseling dalam ranah pendidikan, kedudukannya menjadi bagian dari pendidikan itu sendiri, karena bimbingan dan konseling tujuannya juga dalam rangka membimbing dan mendidik serta membantu individu agar mampu  hidup  lebih  baik.  Di  samping  itu,  pendidikan  memiliki cakupan yang lebih luas dari sekedar bimbingan dan konseling. Oleh sebab itu, sebagai bagian dari  pendidikan  maka  sangat layak jika penggalian konsep makna media bimbingan konseling islam digali dari pengertian media pendidikan itu sendiri.

Menurut Sertzer dan Stoure bimbingan atau guidance berasal dari kata  guide  yang  berarti  to  direct,  pilot,  manager, or steer (menunjukkan, menentukan, mengatur atau mengemudikan). Sementara konseling menurut Shertzer dan Stone didefinisikan sebagai sebuah proses pemberian bantuan kepada individu agar mampu memahami dirinya sendiri dan lingkungannya (dalam Nurihsan, 2007). Kedua kata bimbingan dan konseling tersebut memiliki arti istilah yang tidak jauh berbeda. Bimbingan dari kata "guidance" yang bermakna menunjukkan atau membimbing. Kemudian konseling  berasal dari kata "counsel" yang mengandung arti menasehati atau mengarahkan. Maka dari itu, kedua kata  tersebut  merupakan satu kesatuan yang saling mengisi sebagai sebuah proses bantuan. Hubungan dan kedudukan keduanya dipandang bermacam-macam oleh para ahli. Ada yang memandang konseling sebagai teknik dari bimbingan, artinya konseling berada di dalam atau menjadi bagian dari bimbingan. Sedangkan ahli yang lain memandang bimbingan lebih mengutamakan pada proses pencegahan (preventif) munculnya masalah, sementara konseling lebih mengutamakan pada penanganan (kuratif atau korektif) dari masalah yang dihadapi manusia.

Adapun bimbingan dan konseling islam menurut Faqih adalah proses pemberian bantuan terhadap individu agar mampu hidup selaras dengan ketentuan  dan  petunjuk  Allah SWT,  sehingga  dapat  mencapai  kebahagiaan  hidup  di  dunia dan akherat. Jadi, bimbingan dan konseling islam merupakan proses pemberian bantuan sebagaimana kegiatan bimbingan dan konseling lainnya, tetapi dalam seluruh segi berlandaskan ajaran islam yaitu Al-Quran dan Sunnah Rosul sebagai landasan utamanya (naqliyah) dan landasan lainnya adalah filsafat  dan ilmu (aqliyah) yang sejalan dengan ajaran islam.

Pengertian media bimbingan konseling islam dapat didefinisikan sebagai sarana atau alat bantu dalam proses bimbingan konseling islam, agar proses bantuan yang menjadi perhatian bimbingan konseling islam dapat berjalan lebih  baik dan sesuai dengan harapan. Unsur-unsur yang dapat dijabarkan dalam definisi tersebut, antara lain media memiliki pengertian fisik yang sering dikenal sebagai hardware (perangkat  keras) yaitu suatu benda yang dapat dilihat didengar, dan diraba dengan panca indra. Media bimbingan konseling islam juga memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak) yaitu isi kandungan pesan dalam perangkat keras yang ingin disampaikan individu. Media bimbingan konseling islam digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi antara konselor dengan konseli dalam proses bantuan.

Alasan Penggunaan Media dalam Bimbingan Konseling Islam

Kemampuan belajar manusia

Individu dalam proses mendapatkan pengetahuan dan keterampilan, serta perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena hasil penemuan pemahaman yang datang dapat melalui apa saja termasuk dalam kegiatan bimbingan dan konseling. Di samping itu dapat juga diperoleh melalui interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Pengalaman-pengalaman yang individu alami tersebut dapat terjadi baik secara langsung maupun tidak langsung dengan perantara media.

Keterampilan konseling dan virtual reality (VR) siswa sangat penting untuk mendukung pembelajaran dan pengembangan keterampilan dalam berbagai aspek kehidupan. Di bawah ini beberapa keterampilan yang dimiliki  siswa dalam  konseling dan virtual reality: Kemampuan memahami materi:  Media VR memungkinkan siswa berkomunikasi dan memahami materi secara real time. Ini bisa lebih efektif daripada metode tradisional seperti kursus ketegangan  2. Keterampilan praktis: Media VR memungkinkan siswa untuk berlatih dan mengalami pengalaman belajar dalam kehidupan nyata, memungkinkan mereka untuk berlatih Ini membantu Anda memahami konsep dan mengembangkan keterampilan praktis. Keterampilan Kolaborasi:  Lingkungan virtual memungkinkan siswa berinteraksi dan berkolaborasi dengan siswa lain, yang membantu mengembangkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi 6. Keterampilan pemecahan masalah: Media VR memungkinkan siswa  menghadapi tantangan dan mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dalam situasi kompleks 8 .Keterampilan Reflektif: Konseling memungkinkan siswa  mengembangkan keterampilan reflektif dan lebih memahami  diri mereka sendiri 5 . Kemampuan beradaptasi: Menggunakan VR untuk pembelajaran membantu siswa beradaptasi terhadap perubahan dan situasi  baru 4. Dalam lingkungan pendidikan, media VR dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa dan membantu mereka mengembangkan keterampilan  2  untuk karir dan kehidupan  masa depan. Selain itu, penggunaan VR dalam pembelajaran dapat membantu siswa mengatasi tantangan kognitif dan mengembangkan keterampilan proses ilmiah dan sikap ilmiah

Kemampuan indera manusia

Kemampuan indera manusia ini dimaksudkan, bahwa melalui penyerapan lebih banyak indera yang digunakan, akan lebih baik hasilnya daripada mengandalkan salah  satu  indera saja. Belajar dengan menggunakan   indera   ganda,   pandang dan dengar berdasarkan konsep di atas akan memberikan keuntungan bagi individu. Individu akan belajar lebih banyak daripada jika materi pelajaran disajikan hanya dengan stimulus pandang atau hanya dengan stimulus dengar. Para ahli memiliki pandangan yang searah mengenai hal itu. Perbandingan pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang dan dengar sangat berbeda. Menurut Achsin kurang lebih 90 % hasil belajar diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 5 % melalui indera dengar dan 5 % lagi dengan indera lainnya.  Sementara Dale memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75 %, melalui indera dengar 13 %, dan melalui indera lainnya sekitar 12 % (dalam Arsyad, 2009).

Bentuk-bentuk Media dan aplikasinya dalam Layanan Bimbingan Konseling Islam

Media sebagai sarana komunikasi yang berfungsi sebagai perantara pesan yang dikirim oleh pengirim ke penerima pesan memiliki berbagai manfaat yang sangat besar, khususnya dalam aplikasi di bidang   pendidikan,   termasuk   bimbingan dan konseling islam. Menurut Muntaha manfaat media dalam bidang pendidikan terutama berkaitan dengan isi pesan yang hendak  disampaikan  media  tersebut.  Manfaatnya  antara  lain:

(1) mendidik (to educate), isi informasi media adalah  kabar- kabar baru, ilmu pengetahuan, dan juga artikel seputar proses pendidikan, dengan isi seperti ini diharapkan semua audiens, menjadi lebih terdidik karena dapat menyerap informasi pendidikan tambahan di luar jam pelajaran langsung dari nara sumbernya. (2) menghibur (to entertain), isi kandungan media juga tulisan humor serta  kuis  dan  tebakan  cerdas,  sehingga di dalamnya terselip fungsi menghibur, mencerahkan dan mencairkan suasana sehingga orang mudah tersadar kembali sebagai manusia. (3) mempengaruhi (to influence), kandungan media adalah informasi bernilai dan berharga seperti nasehat, kalimat mutiara, baik dari nara sumber langsung maupun kutipan kitab suci, album lagu, maupun hasil renungan hidup filsafati tentang hidup sukses, semuanya   berkemungkinan besar  dapat  mempengaruhi  jiwa  dan  diri  para  pembacanya.(4) menyampaikan kritik sosial (social control), media menjadi jembatan untuk mengakrabkan, menyampaikan masukan- masukan berharga secara tertulis, sehingga kritik dipahami sebagai masukan, pelecut kekurangan, dan pendorong kemajuan.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil  beberapa penelitian,  dapat disimpulkan bahwa: (1) Pemanfaatan teknologi virtual reality dalam proses belajar mengajar sangat berpengaruh dan mendukung kebutuhan yang ditampilkan dalam bentuk visualisasi, bahan ajar menunjukkan minat pengguna.Penggunaan teknologi virtual reality dalam pembelajaran sedang trennya sangat tinggi. (2) Penggunaan media virtual reality memberikan dampak yang signifikan terhadap tingkat kenikmatan dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. (3) Penggunaan media virtual reality untuk pembelajaran dapat menghemat waktu dan biaya serta menjadikan pembelajaran lebih efektif dan efisien. (4) Virtual reality merupakan  teknologi baru yang digunakan dalam dunia pendidikan karena memiliki kelebihan tersendiri dan mempunyai kualitas yang baik serta cocok digunakan dalam pembelajaran seperti sejarah dan bidang ilmu lainnya.

Penggunaan   media    dalam    bimbingan    dan    konseling islam sangat dibutuhkan, karena media dapat  memperjelas penyajian  pesan  dan  informasi  sehingga   dapat   memperlancar dan  meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar,  dan  agar   tidak terlalu bersifat verbalistik. Media dapat juga meningkatkan dan mengarahkan perhatian audiens sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar. Di samping itu, media dapat  mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. Ukuran objek yang terlalu besar atau kecil dapat digantikan dengan visualisasi gambar  film atau model.  Gerak  yang  terlalu  lambat  atau  cepat,  atau  kejadian di  masa  lalu  juga  bisa  dihadirkan  lewat   video,   objek   yang terlalu kompleks serta konsep yang terlalu luas, dapat  dengan mudah disajikan melalui media. Selain itu, media juga dapat memberikan kesamaan persepsi dan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungannya, walaupun kondisi siswa heterogen.

Berbagai manfaat penggunaan media tersebut di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa media sebagai sarana dalam bimbingan dan konseling islam sangat besar perannya dalam membantu pelaksanaan layanan bimbingan dan koseling islam. Peran media  ini  tidak  hanya  sebatas  pada  penggunaan  alat- alat media semata, tetapi juga dapat difungsikan sebagai satu kesatuan program bimbingan dan konseling islam di sekolah. Misalnya untuk layanan orientasi, layanan ini biasanya berkaitan dengan orientasi siswa baru, untuk mengenalkan berbagai program sekolah dan program bimbingan dan konseling seperti sistem belajar mengajar, lingkungan sekolah  dan  fasilitasnya serta tata tertib sekolah. pelaksanaan penyampaiannya dapat kemas dalam format media jadi, seperti rekaman film tentang lingkungan sekolah dan fasilitasnya, atau dalam format  buku notes kecil yang menarik dan dibagikan kepada seluruh siswa.

Akhirnya penutup yang paling tepat adalah pesan kepada Dosen pembimbing untuk responsif terhadap perkembangan kehidupan global dengan menjadi insan yang memiliki kecerdasan media, atau yang dikenal dengan literasi media, agar mampu memaksimalkan peran media tersebut dalam proses bimbingan dan konseling islam.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun