Mohon tunggu...
Natasya Balqis
Natasya Balqis Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Jurusan ilmu Kesehatan Masyarakat Hobi Traveling, shoping

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Virtual Reality: Teknologi untuk Menghadirkan Pengalaman Baru

5 Januari 2024   01:02 Diperbarui: 5 Januari 2024   10:33 475
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Meskipun pentingnya mempelajari setiap pelajaran, namun masih banyak siswa yang mengikuti kelas sejarah di  sekolah namun belum memahami sejarah itu sendiri  (Sihite, Samopa, & Sani, 2013).Kuntwijoyo dalam bukunya, "Jika sejarah tidak bermanfaat, orang tidak akan mempelajari sejarah".

Faktanya, sejarah sedang ditulis sepanjang zaman oleh orang-orang dari semua peradaban. Hal ini seharusnya menjadi bukti yang cukup akan pentingnya pembelajaran sejarah. Virtual reality Gedung Lawang Sewu sebagai media pengajaran mata pelajaran sejarah telah terbukti mampu memperkenalkan bangunan bersejarah secara efektif  kepada  pengguna khususnya pelajar (Suryanto & Kusumawati, 2017).

Virtual reality mempunyai kelebihan khususnya fotografi immersive sebagai media promosi tempat bersejarah di Sulawesi Utara (A.Wahyudi, Adam & Jesyriviano, 2017). Aplikasinya sederhana dan sangat murah, sehingga hasil yang ditampilkan dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Sistem ini dapat mengatasi keterbatasan jarak, lokasi, dan biaya saat ini untuk mengunjungi situs warisan (A.K.Wahyudi dan Mambu, 2016). Sistem ini tidak hanya nyaman, tetapi juga dapat meningkatkan antusiasme pengguna. Respon yang baik terhadap virtual reality, mereka sangat tertarik dan bersemangat untuk mencoba aplikasi tersebut serta mempelajari tentang bentuk, nama, dan deskripsi  benda-benda prasejarah  di Indonesia (Khoerniawan, Putrama, Agustini, Si, & Si, 2018) . Aplikasi  pembelajaran sejarah VR ini memberikan motivasi dan pengalaman baru kepada pengguna (Suryani et al, 2018).

Software yang digunakan dalam Pengembangan Virtual Reality

Berbagai program perangkat lunak digunakan dalam penelitian, berdasarkan beberapa jurnal dan makalah yang diulas dalam pengembangan media virtual reality (VR). Perangkat lunak ini digunakan oleh para peneliti khususnya dalam pengembangan virtual reality:

Blender

Blender adalah  aplikasi yang biasanya digunakan untuk membuat konten multimedia  tiga dimensi.

Aplikasi ini merupakan aplikasi open source, dan siapapun dapat dengan bebas  memodifikasi kode sumbernya untuk keperluan pribadi dan komersial. Selain itu, siapa pun dapat mengembangkan Blender, dan metode pembaruan perangkat lunaknya juga jauh lebih cepat dibandingkan perangkat lunak lainnya. Blender merupakan perangkat lunak sumber terbuka, sehingga tersedia untuk berbagai sistem operasi, termasuk Linux, Windows, dan Mac.Blender adalah perangkat lunak gratis. Blender gratis bukan karena tidak laku, namun karena memiliki fitur-fitur hebat yang tidak dapat dibeli dengan uang. Selain itu, menjadikan perangkat lunak ini gratis memungkinkan semua orang berpartisipasi dalam pengembangan dan menjadikannya lebih baik. Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dibandingkan software 3D lainnya.

Unity 3D Engine

Aplikasi Unity 3D adalah mesin game, perangkat lunak yang memproses gambar, grafik, suara, input, dll. Untuk tujuan membuat  game, namun belum tentu game. Unity Engine adalah mesin permainan yang terus berkembang. Mesin ini merupakan mesin permainan dengan lisensi sumbernya sendiri, namun  lisensi pengembangannya dibagi menjadi dua jenis: gratis dan berbayar, bergantung pada perangkat yang aplikasinya dikembangkan. Unity tidak membatasi penerbitan aplikasi. Pengguna Unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasinya tanpa  membayar biaya lisensi atau royalti kepada Unity. Namun, penggunaan versi gratis dibatasi oleh beberapa fitur terbatas atau penghapusan modul bonus/prefab tertentu  dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar.

Kinerja media VR yang baik  mendukung penggunaan media VR oleh guru. Apabila menggunakan media VR untuk pembelajaran, nilai penggunaan media (kegunaan) bersifat komprehensif,  dukungan dari instansi (faktor organisasi) bersifat positif, dan karakteristik pengguna dalam hal ini adalah kemudahan penerimaan.Meningkat menjadi nilai plus (+) tergantung pada tingkat Teknologi VR, gaya mengajar, aspek positif (mendukung) dan motivasi intrinsik (ketertarikan terhadap teknologi VR) meningkatkan (+) niat menggunakan media VR untuk pembelajaran  (Sunarni & Budiarto, 2014).

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun