Mohon tunggu...
Natasya Balqis
Natasya Balqis Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Jurusan ilmu Kesehatan Masyarakat Hobi Traveling, shoping

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Virtual Reality: Teknologi untuk Menghadirkan Pengalaman Baru

5 Januari 2024   01:02 Diperbarui: 5 Januari 2024   10:33 348
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ruang Kelas. Sumber Ilustrasi: PAXELS

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan informasi dari sumber informasi ke penerima informasi (Nurseto, 2011). Media pembelajaran sangat penting untuk membantu guru menyampaikan informasi (Hamilton-Jones & Vail, 2014). Selain itu, media pembelajaran sangat penting untuk menghasilkan interaksi selama proses pembalajaran (Haryoko, 2012).

Istilah multimedia mengacu pada penggunaan berbagai jenis informasi secara bersamaan atau bersamaan untuk menyampaikan informasi. Menurut konsep serupa, multimedia digunakan untuk menggambarkan penggunaan berbagai media untuk menyajikan atau mengajarkan suatu mata pelajaran. Siswa yang menggunakan multimedia memiliki prestasi akademik yang lebih baik dibandingkan mereka yang menggunakan aktivitas komputer (Tambotoh, 2010). Komputer sebagai platform cerdas dapat menggantikan sebagian besar fungsi informasi di atas. Karena komputer dapat menggabungkan/mengintegrasikan media grafis/video dan audio, media baru yang dibuat akan lebih efisien dan efektif jika keseluruhannya lebih baik daripada gabungan bagian-bagiannya-bagiannya. Peningkatan signifikan pada nilai tes terlihat, menunjukkan bahwa lingkungan belajar ini meningkatkan kinerja siswa (Leow & Neo, 2014).

Virtual Reality dalam Bidang Sains

Salah satu materi awal yang diajarkan kepada siswa di sekolah menengah pertama adalah astronomi.  Pendidikan awal adalah bagian penting dari proses pendidikan jangka panjang.  Penggambaran tiga dimensi dari tatanan planet dan benda angkasa dapat dibuat dengan menggunakan teknologi virtual reality (Muttaqin, Arifin, Farida, & Pudjoatmodjo, 2016).

Saat ini, teknologi belum sepenuhnya dimanfaatkan dalam pendidikan anak usia sekolah. Pada dasarnya pembelajaran dilakukan secara manual dengan menggunakan buku teks dan metode penjelasan. Cara ini dinilai kurang efektif dan interaktif. Anak cukup mendengarkan guru menjelaskan informasinya. Jika menggunakan cara ini, anak akan mudah bosan dan semangat belajarnya menurun. Selain itu, untuk metode pembelajaran yang menggunakan buku, anak-anak kurang memahami apa yang dipelajarinya karena beberapa materi pembelajaran memerlukan pelajar internasional. Misalnya, sebagian besar anak belum memahami sifat-sifat matahari, karena mereka memerlukan contoh benda langit untuk memudahkan pemahamannya terhadap informasi yang disajikan. membentuk Dari buku (Randi, 2017). Meningkatkan hal ini dalam aplikasi VR dapat meningkatkan kenikmatan dan keterlibatan kognitif yang lebih besar untuk hasil pembelajaran yang lebih baik (Kartiko, Kavakli, & Cheng, 2010).

Aplikasi pembelajaran tentang planet dan benda-benda langit yang berbasis virtual reality (VR) dibuat untuk membantu siswa memahami materi pelajaran tentang sistem tata surya karena kurangnya pemahaman siswa tentang materi pelajaran tentang planet dan benda-benda langit.  Anak-anak dapat berinteraksi dengan benda-benda langit seperti planet, satelit , matahari, dan bintang melalui aplikasi ini, yang dapat membantu mereka mempelajari planet dan benda-benda langit yang ada dengan cara yang lebih mudah dipahami dengan virtual yang nyata (F. Wahyudi dkk ., 2017). Diharapkan bahwa aplikasi ini, selain menarik dan edukatif, dapat meningkatkan keinginan anak untuk mempelajari pelajaran yang ada. Sebuah prototipe laboratorium fisika virtual telah dibangun, yang memungkinkan siswa mengontrol lingkungan laboratorium dan sifat fisik benda-benda di dalamnya.

Dari fakta yang diungkapkan ketika melaksanakan mata kuliah integrasi kerangka manusia terlihat bahwa diperlukan sumber daya pembelajaran yang lebih banyak dalam proses belajar mengajar, tidak hanya didukung oleh program pendidikan tradisional yang cakupannya terbatas. Penampilan dan ketergantungan pada sumber daya lain. Mengingat tantangan yang dihadapi dalam studi integrasi kerangka manusia, teknologi memiliki solusi yang tepat untuk memecahkan masalah yang ada. Realitas virtual adalah solusi untuk masalah ini Realitas virtual adalah teknologi yang berguna dan berkualitas dalam pengajaran dan pembelajaran tentang kerangka manusia. Virtual reality sendiri merupakan sebuah teknologi baru yang menarik dan interaktif yang menggunakan teknologi virtual reality untuk memahami tulang dengan bantuan kacamata Google Cardboard, karena jika pengguna melihat langsung ke bingkai orang, pengguna dapat mengatasi batasan waktu. dan ruang dan visualisasi 3D. Anda bisa mendapatkan pengalaman baru karena bisa melihat tulang-tulang tersebut dalam bentuk visual yang sangat mirip dengan aslinya dengan menggunakan sistem yang tidak didapat.

Virtual Reality dalam Bidang Sejarah

Banyak orang yang beranggapan bahwa belajar sejarah itu membosankan, tidak menyenangkan dan tidak menarik. Ide ini masih ada dan mempengaruhi pengajaran sejarah di sekolah. Jika pembelajaran sejarah terasa membosankan, setiap orang harus berusaha mengubah cara pandangnya (Alfian, 2011). Pembelajaran sejarah di sekolah hendaknya menyenangkan dan tidak membosankan.Guru dapat memanfaatkan pembelajaran sejarah di luar kelas. Metode Widyawisata atau ekskursi adalah istilah umum untuk metode ini. Kunjungan lapangan memungkinkan siswa  berinteraksi  langsung dengan bangunan bersejarah, memberikan pengalaman mendalam yang menghasilkan hasil belajar yang lebih bertahan lama. Metode ini memungkinkan siswa untuk mencari informasi yang berkaitan dengan pendidikannya. Di sisi lain, metode karyawisata mempunyai kelemahan seperti biaya, waktu, serta manajemen siswa dan guru.

 Pengambilan keputusan dapat dilakukan di VR.

Melalui Virtual History Garden, lingkungan virtual ini tidak mengharuskan siswa  keluar kelas (M. B.W.Sinambela, Soepriyanto, dan Adi, 2018). Dengan menggunakan teknologi virtual reality, karyawisata dapat dilakukan di dalam kelas sekaligus mengelola siswa dan guru dengan lebih efektif dan mudah dibandingkan melakukan karyawisata di luar kelas.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun