Wireless Tablet-Based Technology
PlayerLync adalah sebuah perusahaan perangkat lunak pelatihan, yang telah menemukan teknologi terbaru ini. Teknologi ini dapat membantu memperkecil video dan dokumen dengan per pesanan interaktif yang terintegrasi ke ukuran yang sangat kecil dan juga user dapat mengirimkan hasilnya dengan sangat cepat dan juga otomatis.
Gamification
Dalam sebuah pelatihan sebaiknya diadakan games. Dengan diadakannya games ini dapat membuat pelatihan menjadi menyenangkan, memaksimalkan waktu pembelajaran, dan dapat menarik bagi generasi milenium. Materi games sering kali mencakup pelajaran dalam pelatihan sehingga dengan diadakannya games tersebut dapat membuat sebuah interaktif singkat antara trainer dengan audience dan memungkinkan audience untuk mengajukan pertanyaan kepada rekan mereka dan berbagi pengalaman yang dapat diceritakan. Games juga dapat mencakup simulasi yang dapat dieksplorasi secara luas oleh seluruh peserta didik di dalam lingkungan 3D.
Big Data
Big data melibatkan kegiatan pengumpulan data tentang aktivitas pengguna, menganalisis data untuk mengidentifikasi tren saat ini, dan memahami bagaimana tren dapat ditautkan dengan sasaran dari suatu bisnis. Data tersebut juga berguna untuk mengidentifikasi bagaimana karyawan belajar, siapa yang ahli dalam social network dan jenis instruksi apa dan bagaimana yang mengarahkan pada hasil akhir yang terbaik.
Augmented Reality
Augmented reality mengacu pada pandangan langsung atau tidak langsung dari lingkungan fisik dunia nyata yang elemen-elemennya dilengkapi dengan suara yang dihasilkan komputer, video grafik atau data GPS. Augmented reality memungkinkan pelajar untuk memasuki buku, majalah dan ruang pelatihan serta mengalaminya dalam bentuk tiga dimensi seperti di kehidupan nyata. Contoh dari augmented reality yaitu seperti Apple's Siri dapat membantu peserta pelatihan menavigasi pengalaman belajar.
Wearables
Tren menunjukkan kemajuan teknologi yang kemungkinan besar akan mempengaruhi penyampaian dan pengajaran pelatihan yaitu teknologi yang dapat dikenakan digunakan untuk aplikasi konsumen yang akan lebih memudahkan mereka. MagicBands menggantikan tiket taman, kartu kredit dan kunci kamar hotel. Tautan MagicBands ke aplikasi telepon melacak grup yang mengunjungi taman, memungkinkan mereka melihat lokasi orang lain dalam grup mereka untuk mengatur tempat pertemuan. Tali yang dapat dikenakan seperti FitBits memungkinkan kita melacak berapa banyak langkah yang kami jalani setiap hari, detak jantung kita sebelum, selama dan setelah olahraga dan berapa banyak kalori yang kita bakar. Kacamata pintar memungkinkan gambar diproyeksikan langsung ke retina mata dengan teknologi yang mengambil apa yang dapat ditampilkan di layar komputer, menguranginya dan memproyeksikannya ke retina supaya dilihat dengan penuh warna.
Perangkat yang dapat dikenakan baru saja mulai dikembangkan dan digunakan untuk pelatihan dan solusi dukungan kinerja. Wearable intelligence menyediakan teknologi kacamata pintar dan teknologi kamera yang memberikan kebebasan kepada karyawan, akses yang diaktifkan suara ke prosedur dan daftar periksa. Mereka dapat akses langsung ke para ahli menggunakan komputer tablet yang memungkinkan berbagi data dan video langsung. Mereka juga berkesempatan untuk meninjau video praktik terbaiknya sebelum atau selama program pelatihan tersebut diikuti oleh mereka.