BAB I
PENDAHULUAN
a. Latar Belakang
Pemerintah melalui UU sisdiknas anak usia dini adalah anak rentang usia 0-6 Tahun. Soemarti Patmonodewo: Mengutip pendapat tentang anak usia dini menurut Biechler dan snowman, Yang dimaksud anak prasekolah adalah mereka yang berusia antara 3-6 tahun.
Modernisasi pada era sekarang ini telah mengubah dunia menjadi lebih dinamis, Beragam dan inovatif dalam segala aspek bidang kehidupan. Kebudayaan pendidikan, Gaya hidup akan semakin ikut berkembang didalam pengaruhnya. Khusunya pendidikan yang merupakan kunci dari sebuah modernisasi peradaban dan pengembangan dunia. Didalamnya memerlukan sebuah inovasi yang mampu menunjang tercapainya tujuan pendidikan tersebut. Sehingga guru Pendidikaan anak Usia Dini harus mampu mengikuti perkebamngan zaman dengan mengintegrasikan pembelajaran inovatif didalam pembelajaran didalam kelas.
Adapun yang menjadi permasalahan kami disekolah TK Permata Bunda Kecamtan Way Tuba Kabupaten Way Kanan Lampung yaitu rendahnya kemampuan anak dalam mengenal angka. Didalam pembelajaran anak merasa bosan dengan pembelajaran konvensional, Anak kurang terlibat aktiv daalam pembelajaran dan kurangnya penggunaan media teknologi dalam pembelajaran. Sehingga anak kurang tertarik dan kurang termotivasi dalam mengenal angka dikelas.
b. Tujuan
Tujuan penulis dalam praktik baik ini adalah meningkatkan kemampuan mengenal angka melalui kegiatan permainan estafet karet gelang angka di TK Permata Bunda Way Tuba Lampung.Penulis berharap dengan kegiatan yang dilakukan akan mampu meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal angka. Anak akan lebih tertarik dan termotivasi karena kegiatan yang disajikan menggunakan kegiatan atraktif yang disukai anak yaitu permainan. Dengan bermain anak akan mendapatkan pengalaman langsung, Anak akan merasa gembira dan Menjadi lebih mudah memahami pengetahuan yang mereka dapatkan.
BAB II
PEMBAHASAN
a. Pengertian pembelajaran Inovatif
Pembelajaran inovatif merupakan proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga berbeda dengan pembelajaran pada umumnya yang telah dilakukan oleh guru. Selain itu, pembelajaran inovatif juga di definisikan sebagai pembelajaran yang di rancang oleh guru yang sifatnya baru, tidak seperti biasanya di lakukan, dan bertujuan untuk memfasilitasi peserta didik dalam membangun pengetahuan sendiri dalam rangka proses perubahan perilaku ke arah yang lebih baik sesuai dengan potensi dan perbedaan yang di miliki.
a.1 Permainan Estafet Karet Gelang Angka
Permainan ini terlihat gampang, tetapi sebenarnya tidak benar-benar seperti kelihatannya, Dimana ketika alat yang digunakan untuk melakukan estafet adalah sebuah selang untuk minum atau "sedotan" untuk mengoper keteman berikutnya. Adapun cara memainkannya cukup mudah ditebak, Kesulitan terbesar adalah bentuk sedotan yang pendek dan lentur sehingga cukup sulit untuk diajak kompromi dan butuh kesabaran .
a.2 Tujuan Permainan
- Melatih kesabaran
- Melatih strategi dan kordinasi
- Melatih kecepatan dan ketepatan
- Merangsang anak untuk lebih mudah mengenal angka dengan kegiatan yang menyenangkan
b. Tantangan
Setiap kegiatan yang akan kita laksanakan pasti akan ada tantangan dan masalah yang kita temui, pada praktik pembelajaran inovatif ini tantangan yang saya hadapi adalah :
- Murid yang antusias untuk belajar sehingga tidak sabar untuk melakukan permainan estafet karet gelang angka
- Suasana kelas menjadi kurang kondusif melihat anak ingin dulu-duluan melakukan permainan
- Guru harus bisa menumbuhkan motivasi belajar peserta didik melalui proses pembelajaran yang menarik.
- Menambah sumber belajar yang relevan.
Kegiatan pembelajaran inovatif dengan menggunakan perangakat digital memerlukan keterlibatan banyak pihak yaitu kepala sekolah selaku pemangku kebijakan, rekan guru yang menjadi mitra ketika pengambilan video, anak anak didik yang bersemangat belajar, serta pihak yang telah meminjamkan peralatan yang di perlukan untuk melaksankan kegiatan pembelajaran.
c. Solusi dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam tantangan kegiatan
- Membuat peraturan main Bersama anak
- Menyiapkan sudut pengaman untuk anak yang belum/sudah melakukan permaianan
- Meningkatkan keterampilan pendidik
- Menjalin komunikasi yang baik kepada semua pihak yang ada disekolah dan orangtua anak.
d. Aksi Pelaksanaan Pembelajaran
a. Langkah-langkah Persiapan :
1. Menentukan Topik dan sub Topik Pembelajaran
2. Membuat perangkat pembelajaran
3. Menyiapkan sarana dan prasarana yang digunakan
4. Menyiapkan alat dan media pembelajaran sesuai perencanaan
5. Menyiapkan instrumen penilaian yang sesuai dengan kegiatan
6. Mensetting kelas sesuai dengan kegiatan main yang akan dilakukan
7. Melaksanakan pembelajaran (Pembukaan, Inti dan Penutup)
8. Memintaa bantuan rekan guru untuk melakukan perekaman ketika kegiatan berlangsung
b. Pelaksanaan
1. Kegiatan Awal
- Di awali dengan kegiatan pembiasaan yaitu berbaris sebelum masuk kelas sambil bernyani dan menggerakan badan untuk melatih fisik motoric kasar anak
- Guru mengajak anak berdoa sebelum belajar untuk meningkatkan kemampuan nilai nilai agama yaitu mempraktikan kegiatan beribadah
- Guru menanyakan perasaan anak pada hari itu dan melakukan ice breaking , serta berdiskusi tentang kegiatan yang telah mereka lakukan di hari sebelumnya
- Guru memperkenal alat peraga hari itu yaitu laptop dan speaker activ serta mengaitkan dengan pengetahuan mereka tentang alat peraga tersebut
2. Kegiatan Inti
- Guru mengajak anak menonton video tentang tanamaan bunga mawar yang merupakan tema pembelajaran hari itu video di dapatkan dari youtube
- Guru menjelaskan tentang bermain estafet karet angka yang akan di mainkan oleh anak anak secara bergantian
- Guru mengajak murid bergantian memainkan permainan dan memberi penguatan jika mereka berhasil menyelesaikan dengan baik
- Guru meminta anak untuk memilih tugas selanjutnya yaitu menggunting mengikuti pola gambar pot, mencap dengan potongan pakcoy dan menempelkan kata bunga mawar pada LKA bunga mawar
- Melakukan pertanyaan pemantik kepada setiap anak untuk mengetahui keberhasilan pembelajaran yang telah dilakukan anak
3. Istirahat
- Kegiatan di lanjutkan dengan makan bersama di mulai dengan antri ketika mencuci tangan, meletakan bekal yang sudah di bawa dari rumah di atas meja lalu di lanjutkan dengan berdoa sebelum makan dan makan bersama dengan tertib .
- Setelah makan bersama anak di persilahkan untuk bermain di halaman maupun di dalam kelas menggunakan semua alat permainan yang telah tersedia
4. Kegiatan Penutup
- Pada kegiatan ini guru akan merefleksikan pembelajaran hari itu kepada anak dengan memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka tentang kegiatan apa saja yang telah mereka lakukan hari itu, kegiatan apa yang membuat mereka merasa senang dan mengapa mereka merasa senang dengan kegiatan tersebut.
- Kegiatan penutup diakhiri dengan pesan pesan moral sebelum pulang dan berdoa sebelum pulang, serta pulang ketika sudah di jemput oleh orang tua masing masing.
5. Pihak Yang Terlibat
- Guru
- Anak didik
- Dosen pembimbing
- Guru Pamong
- Orangtua
- Kepala Sekolah
6. Refleksi
- Kegiatan pembelajaran berjalan dengan baik sesuai dengan perencanaan yang telah di buat
- Terdapat kendala yang terjadi sepanjang kegiatan pembelajaran seperti anak yang antusias sehingga kurang tertib
- Respon orang tua murid terhadap pembelajaran yang telah di laksanakan sangat baik mereka mengapresiasi ketika video kegiatan belajar di share di wa grup kelas
- Respon dari rekan guru sangat baik ,para rekan guru termotivasi untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran yang telah di lakukan
- Respon dari kepala sekolah ,kepala sekolah sangat mendukung kegiatan pembelajaran tersebut dan mengusahakan agar sarana pembelajaran di gital seperti laptop, speaker active, infocus dapat terpenuhi
BAB III
KESIMPULAN
Pembelajaran inovatif melalui permainan edukatif estafet karet gelang angka dengana sedotan merupakan permainan yang saangat sederhana. Permainan ini terlihat gampang, tapi sebenarnya tidak benar benar seperti kelihatannya, dimana ketika alat yang digunakan untuk melakukan estafet adalah sebuah selang untuk minum atau “sedotan” untuk mengoper ke teman berikutnya. Adapun cara memainkannya cukup mudah, kesusahan terbesar adalah bentuk sedotan yang pendek dan lentur sehingga cukup susah diajak kompromi.
Jadi dapat di simpulkan bahwa pembelajaran inovatif dengan menggunakan permainan edukatif estafet karet gelang angka dengan sedotan telah terlaksana dengan baik dan memberikan dampak positif kepada semua pihak dan menginspirasi rekan guru untuk melaksanakan pembelajaran yang menarik lainnya.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H