Mohon tunggu...
Martino
Martino Mohon Tunggu... Administrasi - Peneliti dan Freelance Writer

Gemar Menulis, Penimba Ilmu, Pelaku Proses, Penikmat Hasil

Selanjutnya

Tutup

Sosbud

Menyambut Era Wisata Edukasi dari Ancol Taman Impian

13 Mei 2013   22:07 Diperbarui: 24 Juni 2015   13:37 926
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Wisata, hiburan dan edukasi merupakan kebutuhan bagi masyarakat di era modern. Dalam banyak hal, edukasi dan wisata/hiburan merupakan dua hal yang selalu mengalami dikotomi karena dinilai memiliki tujuan yang berbeda. Namun pengalaman menunjukan bahwa penyampaian pesan pembelajaran melalui sarana yang menghibur justru menjadi cara mengedukasi yang sangat efektif. Berdasar pada kesadaran akan hal tersebut, muncul inisiatif menggabungkan unsur hiburan dengan edukasi yang populer disebut edutainment atau wisata edukasi. Penggabungan konsep wisata, hiburan dan edukasi inilah yang diusung oleh Ancol Taman Impian untuk menjawab kebutuhan akan hiburan yang mencerdaskan bagi masyarakat.

Menjadi salah satu kawasan wisata terbesar dan terbaik di Asia Tenggara, Ancol tidak pernah sepi pengunjung sepanjang tahun. Dikunjungi oleh rata-rata 14,2 juta orang setiap tahun dalam kurun waktu 2007-2011, menunjukan Ancol mampu menjadi pilihan favorit wisatawan. Transformasi Ancol dengan menghadirkan berbagai wahana rekreasi modern yang secara bertahap terus dikembangkan, menjadi daya tariknya tersendiri. Eksistensi Ancol dalam menyajikan unsur rekreatif, hiburan dan entertainment tidak membuat Ancol lantas berpuas diri. Ada tanggung jawab sekaligus komitmen untuk terus berkontribusi mencerdaskan kehidupan bangsa dengan menyajikan unsur edukasi dalam wahana permainan dan hiburan di Ancol. Membawa misi menyuguhkan sajian hiburan berkualitas yang berunsur seni, budaya dan pengetahuan, Ancol bertekad menjadi ikon wisata edukasi di Indonesia. Untuk mewujudkan hal tersebut, Ancol harus terus berupaya menjadi pelopor dalam menyajikan wisata edukatif melalui peningkatan konsep, konten, dan iklim edutainment di seluruh unit rekreasinya.

Dari Dunia Fantasi hingga Ancol Ecopark

Tidak cukup hanya satu hari, tidak puas hanya satu kali. Itulah kalimat yang tepat menggambarkan kesan kunjungan ke Ancol Taman Impian. Berbagai unit rekreasi, theme park dan wahana permainan yang ditawarkan selalu membuat kita tertarik mencobanya. Beberapa unit rekreasi yang menjadi magnet utama saat berkunjung ke Ancol Taman Impian antara lain theme park Dunia Fantasi, Atlantis Water Adventure, Ocean Dream Samudra, dan underwater aquarium Sea World. Masing-masing unit rekreasi tersebut memiliki sarana hiburan dan wahana permainan yang siap memanjakan pengunjung tidak hanya dengan unsur rekreasi tetapi juga edukasi. Tidak heran keempat unit rekreasi tersebut menjadi daya tarik terbesar animo pengunjung di Ancol Taman Impian.

Dunia fantasi (Dufan), theme park pertama yang dimiliki Ancol adalah unit rekreasi dengan tingkat pengunjung tertinggi. Dijejali dengan wahana permainan menantang keberanian dan memacu adrenalin seperti Kicir-kicir, Arung jeram, Niagara, Hysteria, Kora-kora, Halilintar dan Tornado menjadikan Dufan favorit pengunjung. Dufan merangkum keceriaan, ketegangan, kebersamaan melalui berbagai wahana yang mengasah rasa percaya diri, keberanian, dan  imajinasi.  Tidak hanya itu, jiwa sosial, kreatifitas, serta pengetahuan juga dibangun melalui Wahana edutainment seperti Balada Kera dan Istana Boneka. Balada Kera menampilkan opera animatronik yang dilakonkan boneka-boneka Baboon, Simpanse dan Gorilla berlatar kehidupan belantara Afrika yang bercerita tentang sifat serakah dan tamak yang harus dihindari. Adapula wahana Istana Boneka yang dikemas  menarik dan sarat pengetahuan. Pengunjung akan menaiki berperahu untuk menyusuri sungai yang  di kiri dan kanannya terdapat berbagai budaya etnis di Indonesia dan berbagai bangsa di dunia. Uniknya kita juga akan melihat boneka-boneka menggunakan pakaian adat khas masing-masing daerah diiringi pula dengan lagu daerahnya. Edukasi tentang budaya etnis di Indonesia sangat kental tersaji di wahana ini. Di Dufan juga terdapat wahana Lorong sesat yang akan melatih intuisi untuk menemukan jalan keluarnya serta wahana Rumah miring yang akan memberikan sensasi berbeda tentang gravitasi dan akan membuat rasa penasaran mengapa hal tersebut bisa terjadi. Berbagai permainan melatih ketangkasan juga dapat dinikmati di wahana Hikayat Game seperti adu ketepatan dan kecepatan. Yang terbaru dari Dufan adalah Treasure Land Temple of Fire, sebuah pertunjukan teater yang bercerita tentang petualangan arkeolog yang mencari artefak di kuil kuno. Dengan aksi para pemain serta efek-efek visual yang memukau, pertunjukan ini membuat pengunjung terhibur sekaligus menunjukan bahwa mempelajari kebudayaan dan peninggalan masa lalu dapat menjadi sesuatu yang menantang dan mengasyikan.

Favorit lainnya di ancol adalah Ocean Dream Samudra (ODS). Bagi penikmat petualangan dan pecinta satwa, ODS adalah wahana yang wajib dikunjungi. Mengusung konsep edutainment bertemakan konservasi, ODS menyuguhkan petualangan bawah air, pertunjukan aneka satwa, teater 4 dimensi serta rumah pintar. Hal pembeda yang dilakukan Ancol melalui ODS adalah menekankan upaya konservasi dengan menjaga habitat satwa yang ada melalui pengembangbiakan, pemeliharaan dan penyelamatan. Dengan demikian kita dapat melihat sisi lain dari pertunjukan satwa yaitu tidak hanya menekankan eksploitasi satwa yang dipertunjukan pada pengunjung tetapi juga upaya selalu menjaga habitat satwa tersebut. Di wahana ini kita dapat menyaksikan satwa-satwa seperti berang-berang, beruang madu, kuda nil, singa laut, lumba-lumba dan paus putih berperan sebagai seniman pertunjukan nan menghibur. Tidak hanya menghibur, perilaku satwa dan interaksinya dengan instruktur serta pengunjung sekaligus menjadi edukasi bagi para pengunjung. Adapun petualangan bawah air dapat dinikmati melalui teater 4 Dimensi di The Pyramid 45 Theatre. Film 4D yang ditayangkan sepeti Turtle Vision misalnya, akan membawa kita masuk ikut berpetualang kedunia satwa laut. Kita dapat melihat, mendengar, mencium serta merasakan bagaimana menjadi seekor kura-kura yang berpetualang ke ekosistem bawah laut. Unsur edukasi di ODS kian kental setelah hadirnya wahana Rumah Pintar yang diperuntukan bagi anak-anak usia 4-15 tahun. Rumah pintar berisi berbagai macam literatur, alat peraga dan permainan bertemakan satwa laut yang ditujukan untuk mengasah kreatifitas, imajinasi dan motorik anak.

Jika belum cukup puas dengan edutainment bertema satwa laut di ODS, Ancol juga menawarkan petualangan dengan menjelajahi underwater akuarium terbesar di Asia Tenggara, Seaworld. Di Seaworld kita dapat lebih saksama mengamati beraneka ragam biota laut dari jarak dekat. Apalagi ditunjang display berisi informasi lengkap semua satwa dan spesies di Seaworld, membuat kita semakin mudah mempelajari informasi seputar spesies yang ada. Wahana SeaWorld Indonesia dihadirkan untuk memberikan hiburan, pendidikan dan nilai sejarah tentang kehidupan biota yang hidup di laut. Disini kita dapat melihat berbagai jenis spesies ikan, mamalia laut, buaya, serta biota-biota laut langka dan purba yang belum pernah kita temukan sebelumnya. Semuanya dapat dinikmati dengan menelusuri akuarium raksasa "tunnel fish", mencoba kolam sentuh, berfoto bersama satwa, mengamati spesies langka, menyaksikan "feeding time" ikan duyung, hiu, piranha dan berbagai pertunjukan lainnya.

Penegasan akan komitmen Ancol mengkampanyekan pentingnya menjaga kelestarian lingkungan diwujudkan pula dengan unsur konservasi alam. Ancol mengambil langkah melakukan alih fungsi lahan golf dengan menjadikannya taman keragaman hayati  dan wadah rekreasi alam yang dinamakan Ecopark Ancol. Lahan golf tersebut kini telah berubah menjadi taman keragaman hayati yang menampung puluhan ribu pohon langka dan menjadi pusat paru-paru baru di kawasan Ancol sekaligus menjadi wadah rekreasi alam bagi pengunjung. Menjelajahi kawasan Ecopark akan disambut pemandangan ribuan tanaman hijau dan langka pohon Eboni dan Trembesi, danau dan beberapa kanal pemeliharaan hewan, seperti rusa, simpanse, angsa, dan domba. Kita dapat berekreasi sekaligus berolahraga disini dengan memanfaatkan jogging track dan bersepeda di track yang telah disediakan terpisah. Selain itu ada pula wahana hiburan seperti Fun Boat Cruiser, yaitu perahu yang akan mengajak kita mengelilingi danau kemudian berhenti di pulau untuk memberi makan beberapa fauna.  Di ecopark kita dapat dekat dan bercengkrama dengan beberapa fauna seperti burung, domba, simpanse, rusa. Adapula kegiatan memberi makan ratusan ikan di danau yang dapat menjadi sarana hiburan yang mengedukasi bagi anak-anak. Ecopark juga menyediakan Learning Eco Farm yang berisi aktifitas edukatif seperti membuat kompos dari kotoran ternak, menanam padi, berkebun sayur dan bibit sayuran, hingga beternak ikan atau bebek. Sungguh sebuah hiburan sekaligus pengalaman yang jarang didapatkan anak-anak diperkotaan. Secara keseluruhan, ecopark ancol membawa pesan untuk mengajak masyarakat untuk mencintai dan melestarikan lingkungan.

Edudisaster & Sainsasional sebagai Penegas Ikon Wisata Edukasi

Sebagai kawasan hiburan yang berkomitmen menjadi ikon wisata edukatif di Indonesia, Ancol perlu terus melakukan penguatan dan penciptaan konten-konten edukatif sekaligus inovatif dalam berbagai kegiatan dan wahana permainan. Ada dua hal yang dapat dikembangkan sebagai penegas jati diri Ancol sebagai ikon wisata edukatif adalah melalui penciptaan Theme park "Edudisasteria" dan "Sainsasional".

Dilatarbelakangi pengetahuan kebencanaan yang masih minim dikalangan masyarakat, wahana Edudisasteria dapat menjadi sarana pembelajaran kebencanaan melalui cara yang menghibur dan informatif. Sebagai negara yang memiliki berbagai daerah rawan bencana yang beragam, pengetahuan tentang bencana meliputi  jenis, gejala, dampak bencana, hingga upaya evakuasi dan penyelamatan perlu disosialisasikan kepada masyarakat. Sayangnya selama ini pengetahuan akan hal tersebut belum disosialisasikan dan dipahami secara merata oleh masyarakat. Hadirnya wahana Edudisasteria diharapkan menjadi pencerah wawasan masyarakat tentang kebencanaan sehingga masyarakat lebih memahami upaya antisipatif, evakuasi dan penanggulangan bencana dalam rangka mewujudkan kesiapsiagaan mandiri di masyarakat. Hal ini merupakan tantangan sekaligus peluang bagi Ancol untuk menghadirkan edukasi kebencanaan melalui sarana yang tidak hanya edukatif namun juga menghibur sehingga informasi seputar kebencanaan dapat lebih mudah dipahami.

Edudisateria dirancang dengan konsep mendekatkan pengetahuan kebencanaan melalui pendekatan praktis yang selama ini belum banyak diketahui. Edudisasteria dibagi menjadi beberapa zona dengan penamaan sesuai dengan jenis bencana misalnya zona gempa, zona erupsi, zona tsunami, zona topan, dan lain sebagainya. Konten masing-masing zona diisi dengan display pengetahuan seputar jenis, gejala, dampak, bukti-bukti kedahsyatan bencana yang pernah terjadi, pertunjukan teater 3D, permainan serta simulasi upaya evakuasi dan penyelamatan dari sebuah bencana. Permainan yang menawarkan sensasi pengalaman berada dalam situasi bencana dapat dijadikan daya tarik utama wahana Edudisasteria. Beberapa permainan dan simulasi yang dapat dikembangkan antara lain :

a.      Simulasi gempa, pengunjung akan berada dalam sebuah tempat yang mendadak mendapat guncangan gempa dahsyat. Pengunjung kemudian mempraktikan upaya-upaya perlindungan/evakuasi yang telah disosialisasikan sebelumnya.

b.      Simulasi tsunami juga dapat dikembangkan di ruang terbuka yang disetting seperti pinggiran pantai, lengkap dengan air dan ombak yang tiba-tiba berubah menjadi sebuah tsunami kecil. Dari sana pengunjung dapat mempelajari tanda-tanda terjadinya tsunami dan mempraktikan upaya penyelamatan diri.

c.      Simulasi erupsi gunung berapi juga dapat dibuat sedemikian rupa agar dapat memberikan pengalaman pada pengujung.

Beberapa permainan bertema kebencanaan juga dapat dikembangkan. Misalnya :

a.      Permainan yang bertemakan bencana banjir, "Be a Rescue Team". Pengunjung bertindak sebagai tim penyelamat yang harus mengevakuasi warga dengan menggunakan perahu. Dengan waktu yang telah ditentukan, pengunjung harus mengevakuasi "warga" yang telah ditentukan jumlahnya.

b.      Permainan pemadam kebakaran, "Be a Fire Fighter" pengunjung seolah berperan sebagai petugas pemadam kebakaran yang mendapat panggilan darurat untuk menangani sebuah kejadian kebakaran.

Masih banyak permainan menarik yang dapat dikembangkan, misalnya adu ketahanan guncangan "earthquake". Pengunjung duduk disebuah kursi disebuah ruangan, kemudian ruangan terguncang, siapa yang dapat bertahan tidak jatuh dari kursi akan menang. Adapula permainan "water walk", pengunjung ditantang berjalan diatas air dengan beberapa pijakan yang diantaranya merupakan jebakan-jebakan jatuh kedalam air. Pengunjung yang berhasil memilih pijakan tepat hingga sampai keujung permainan akan menang.

Edudisasteria juga dapat dijadikan wadah promosi langkah-langkah antisiatif mencegah terjadinya sebuah bencana. Misalnya upaya-upaya yang dapat dilakukan mengantisipasi bencana banjir, longsor, hingga pemanasan global. Untuk antisipasi bencana banjir contohnya, selama ini masyarakat sering mendengar tentang biopori dan sumur resapan namun kurang memahami cara aplikasinya. Oleh sebab itu masyarakat perlu pula ditunjukan alat, bagaimana membuat dan cara kerjanya. Hal ini dapat menjadi salah satu konten display pengetahuan tentang upaya antisipasi banjir. Begitu pula upaya antisipasi terkait bencana longsor maupun pemanasan global. Display pengetahuan diupayakan sepraktis mungkin sehingga  pengetahuan teoritis tentang kebencanaan yang sering didengar selama ini dapat dipahami dan diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.

Themepark kedua yang dapat dikembangkan adalah Sainsasional. Edukasi pengetahuan sains melalui cara-cara menarik dan pengalaman yang berbeda merupakan tema utama Sainsasional. Sesuai dengan namanya, sainsasional merupakan wahana yang menyuguhkan display pengetahuan, permainan, alat peraga dan percobaan-percobaan yang memadukan antara unsur teknologi dengan berbagai macam pengetahuan sains. Sainsasional dapat dibagi menjadi beberapa zona berdasarkan rumpun ilmu pengetahuannya yaitu zona Fisika, Kimia, Biologi, Matematika, Geografi serta Teknologi.

Untuk zona fisika misalnya dapat ditampilkan berbagai alat peraga dan permainan yang mengaplikasikan berbagai macam teori fisika seperti tentang gravitasi, medan magnet, listrik, dan lainnya. Begitu pula halnya dengan zona biologi, dapat menampilkan alat peraga yang mendemonstrasikan proses pernapasan maupun pencernaan pada manusia. Proses ini digambarkan mulai dari oksigen dihirup melalui rongga hidung kemudian diteruskan ke paru-paru kemudian paru-paru memompa karbon dioksida keluar. Pada proses pencernaan, didemonstrasikan makanan masuk ke dalam tubuh, melalui kerongkongan, lambung, usus halus, dan sebagainya. Setiap saluran dibuat dengan bahan tembus pandang sehingga pengunjung bisa mengamati prosesnya. Pada zona geografi, dapat ditampilkan salah satunya ilustrasi bagaimana proses pembentukan air tanah pada lapisan tanah dalam serta demonstrasi alat peraga tentang bagaimana sistem tata surya bekerja.

Selain menampilkan display pengetahuan, alat peraga dan permainan, salah satu hal menarik yang dapat dikembangkan dari wahana Sainsasional adalah Pojok "Try this at Home". Pojok "Try this at Home" merupakan bagian dari masing-masing zona yang ada. Pojok "Try this at Home" merupakan sebuah area yang berisi display tentang tips, tantangan, resep percobaan yang bertujuan mengajak pengunjung untuk mempraktikan berbagai macam percobaan sains sederhana yang dapat dipraktikan dirumah dengan menggunakan bahan-bahan yang mudah didapatkan seperti soda kue, botol, air, ragi, balon dan lainnya. Di Pojok "Try this at Home" ini akan disajikan daftar bahan-bahan yang dibutuhkan untuk melakukan percobaan, cara kerja dan penjelasan pengetahuan apa yang didapat dari hasil percobaan sederhana tersebut. Dengan cara ini akan memunculkan rasa penasaran pengunjung untuk mencoba dirumah berbagai macam resep percobaan yang disajikan di Pojok "Try this at Home"

Memelihara Atmosfer Edukatif sebagai Sumbangsih Pembentukan Karakter Bangsa

Dengan penuh komitmen dalam mewujudkan sajian hiburan berkualitas yang berunsur seni, budaya dan pengetahuan, Ancol terus menyebarkan misi edukasi melalui berbagai wahana permainan, hiburan serta berbagai aktifitas didalamnya. Edukasi yang dihadirkan Ancol tidak hanya diarahkan membangun kecerdasan kognitif untuk membangun pemahaman, pengetahuan, penerapan, dan kreatifitas. Lebih jauh lagi berbagai aktifitas dan kegiatan di Ancol juga mengarah pada pembinaan kecerdasan karakter manusia Indonesia melalui pembentukan pola perilaku, kebiasaan positif serta kepekaan sosial. Jika dicermati, selama beraktifitas di Ancol perilaku pengunjung akan diarahkan untuk membentuk dan menerapkan budaya tertib, disiplin, peduli dan cinta lingkungan. Hal inilah yang harus terus dijaga dan ditingkatkan guna menciptakan ketertiban, kenyamanan, kemanan sebagai kontribusi bagi pembentukan kondisi lingkungan dan sosial yang lebih baik.

Pembentukan budaya tertib di Ancol tercermin dari hal yang paling sederhana yaitu sistem antrian yang diterapkan disetiap akses masuk wahana permainan. Di era yang serba cepat dan praktis saat ini, budaya antri yang menguji kesabaran dan kesantunan merupakan budaya yang terus terkikis dari masyarakat Indonesia. Secara umum kini setiap orang menginginkan segala sesuatu berjalan cepat dan didahulukan. Namun di Ancol, bersabar menunggu antrian merupakan syarat untuk dapat menikmati wahana-wahana permainan. Tingkat animo masyarakat yang sangat tinggi terhadap wahana permainan populer di Ancol membuat pengunjung harus dengan sabar mengantri untuk mendapatkan tiket dan menikmati berbagai wahana permainan serta hiburan dengan nyaman. Hal inilah yang berkontribusi dalam penanaman kembali budaya tertib dan antri dikalangan masyarakat. Selain budaya tertib, perilaku disiplin juga dibentuk di Ancol. Berbagai wahana permainan di Ancol memiliki standar prosedur masing-masing yang harus ditaati pengunjung demi terwujudnya kemanan, keselamatan dan kenyamanan selama menikmati wahana permainan. Pengunjung harus mentaati hal-hal apa saja yang harus dilakukan, boleh dilakukan dan dilarang dilakukan. Sebagai contoh, dalam berbagai permainan pemacu adrenalin seperti Kicir-kicir, Arung jeram, Niagara, Hysteria, Kora-kora, Halilintar dan Tornado, patuh terhadap peraturan keselamatan dan prosedur keamanan merupakan hal yang wajib ditaati pengunjung.  Selain itu masih banyak lagi aturan-aturan yang dimaksudkan untuk memberi kenyamanan pengunjung selama beraktivitas di Ancol, misalnya larangan merokok, dan himbauan untuk membuang sampah pada tempat yang telah disediakan dan lain sebagainya.

Himbauan membuang sampah pada tempat yang telah disediakan merupakan upaya Ancol membentuk sikap disiplin sekaligus peduli lingkungan. Sampah merupakan hal yang selalu dihasilkan oleh manusia, kapanpun dan dimanapun. Mengantisipasi hal tersebut Ancol telah menyediakan tempat sampah terpilah yang ditempatkan diberbagai sudut wahana permainan dan hiburannya. Bahkan Ancol menempatkan tempat sampah terpilah ukuran raksasa untuk memotivasi pengunjung membuang sampah sesuai jenisnya pada tempat yang tepat. Hal yang perlu diperhatikan dari langkah tersebut adalah upaya untuk mengajak masyarakat peduli sampah dan lingkungan bukan sebatas menyediakan tempat sampah raksasa untuk menarik perhatian pengunjung. Namun perlu upaya merubah perilaku buang sampah sembarangan menjadi membuang sampah secara tepat pada tempatnya. Oleh sebab itu memperbanyak tempat sampah terpilah dengan ukuran proporsional yang disertai keterangan jenis sampah akan jauh lebih efektif dibandingkan membuat tempat sampah berukuran raksasa namun hanya ditempatkan dibeberapa titik. Disamping langkah tersebut, kini sudah saatnya Ancol membiasakan masyarakat dengan Bank Sampah. Masing-masing Theme Park di Ancol perlu memiliki Bank Sampah untuk membudayakan masyarakat memilih, memilah dan mengolah sampah. Jika melihat jenis sampah di Ancol yang sebagian besar meliputi kertas, plastik, dan botol, maka potensi besar bagi Bank Sampah Ancol untuk mengolahnya menjadi barang yang bernilai serta dapat digunakan kembali. Bank Sampah Ancol dapat menerapkan sistem reward bagi pengunjung yang menyetorkan sampah selama beraktifitas di Ancol dengan beberapa pilihan. Pertama, mendapat cenderamata langsung; kedua, mendapat potongan harga masuk wahana permainan tertentu; ketiga, ditukarkan dengan kupon yang apabila dikumpulkan dalam jumlah tertentu akan mendapatkan satu tiket gratis menikmati wahana permainan. Sampah yang terkumpul di Bank Sampah Ancol akan diolah menjadi kerajinan dan hasilnya akan dijadikan cenderamata, dijual serta dipamerkan. Proses pengolahan dari sampah menjadi kerajinan tangan juga akan menjadi pengalaman dan pelajaran tersendiri bagi pengunjung.

Beberapa waktu lalu Ancol Taman Impian mengkampanyekan Ancol bebas styrofoam. Kegiatan ini merupakan kampanye melarang penggunaan wadah styrofoam sebagai wadah makanan bagi seluruh restoran dan tempat penjualan makanan di kawasan Ancol. Selain itu, pengunjung juga dilarang membawa makanan yang dibungkus dengan stryofoam untuk masuk ke Ancol. Tentu masyarakat bertanya mengapa Ancol melarang hal tersebut. Dibalik larangan tersebut, Ancol ingin mengedukasi masyarakat sekaligus berkontribusi meminimalisir bahaya styrofoam bagi lingkungan dan kesehatan. Styrofoam merupakan kemasan plastik jenis polistirena yang sulit diurai secara biologis dan sulit didaur ulang sehingga tidak diminati untuk dijadikan produk daur ulang. Oleh sebab itu pemakaian styrofoam hanya akan meningkatkan tingkat pencemaran sampah plastik yang memicu pemanasan global. Disamping itu penggunaan styrofoam sebagai wadah makanan dapat menyebabkan gangguan kesehatan, seperti gangguan saraf pusat dan meningkatkan kemungkinan terkena penyakit kanker. Oleh sebab itu Ancol konsisten mengajak masyarakat untuk peduli terhadap kesehatan serta berkontribusi terhadap kelestarian lingkungan melalui kegiatan Ancol bebas styrofoam.

Di Ancol kita juga dapat melihat upaya membangkitkan kepedulian sosial dan solidaritas terhadap sesama dikampanyekan. Inisiatif yang dilakukan Ancol salah satunya dengan mendirikan Kedai Art Blur yaitu wadah berekspresi melalui lukisan bagi penyandang Schizophrenia (ganggung kejiwaan) bertempat di Pasar Seni Ancol. Ancol menunjukan bahwa para penyandang Schizophrenia yang kerap dipandang rendah juga dapat berkreasi bila diberikan ruang dan hak yang setara. Hal ini sekaligus mengkampanyekan seni lukis sebagai salah media penyembuhan terhadap penyakit Schizophrenia. Dengan hadirnya karya-karya penyandang Schizophrenia diharapkan masyarakat dapat lebih menghargai keberadaan para penyandang Schizophrenia yang kerap dipandang rendah. Lebih luas lagi, hal ini menyadarkan kita bahwa setiap orang mempunyai hak yang sama untuk mendapatkan tempat dan menikmati kegembiraan, termasuk di tempat-tempat rekreasi dan hiburan. Seringkali para penyandang disabilitas, gangguan kejiwaan maupun berkebutuhan khusus lainnya diacuhkan dan merasa tersisih dari kehidupan sosial karena minimnya fasilitas pendukung aktivitasnya dan stigma negatif dari masyarakat. Ancol mencoba merubah fenomena sosial ini dengan berkontribusi merangkul para penyandang cacat, gangguan kejiwaan maupun berkebutuhan khusus lainnya melalui penyediaan tempat berekspresi serta fasilitas pendukung khusus di berbagai wahana permainan Ancol. Fasilitas pendukung khusus tersebut diperuntukan untuk memberikan akses menikmati berbagai pertunjukan dan permainan milik Ancol. Tujuannya adalah memberikan hak yang sama untuk menikmati kegembiraan dan edukasi yang dihadirkan diberbagai wahana edutaiment Ancol sebagai perwujudan kepedulian sosial di masyarakat.

***

Balutan unsur edukasi telah dikemas dengan apik dalam berbagai sisi aktifitas, kegiatan dan permainan oleh Ancol Taman Impian. Sebuah bentuk responsibilitas Ancol menjawab kebutuhan masyarakat era modern akan hiburan yang mendidik. Penuh komitmen terus berkontribusi bagi penciptaan lingkungan sosial yang lebih baik melalui sajian hiburan berkualitas yang berunsur seni, budaya dan pengetahuan, menjadikan Ancol penggerak terdepan dalam menyuguhkan wisata edukasi di Indonesia. Konsistensi pengembangan inovasi, memelihara atmosfer kondusif serta peningkatan iklim edukatif menjadi syarat Ancol untuk tetap menjadi kebanggaan bangsa. Maka kini adalah waktu bagi masyarakat bersiap menikmati lahirnya era wisata edukasi dari Ancol Taman Impian.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun