Penulis, Titis Pravitasari
Kegiatan pembelajaran bermuatan STEAM (Science Technology Enginering  Art  Mathematic)  dimaksudkan  agar  anak-anak  yang  belajar dapat secara aktif kreatif dan menyenangkan mengeksplorasi materi berupa pengetahuan yang diberikan oleh guru baik didalam kelas dan diluar ataupun diluar sekolah. Pembelajaran bermuatan STEAM sangat sesuai dengan perkembangan teknologi dan informasi saat ini atau biasa dikenal dengan era revolusi industri, dimana setiap orang dituntut untuk selalu inovasi yang berguna untuk dirinya sendiri dan orang lain.
Anak-anak melakukan kegiatan STEAM melalui cara-cara yang sederhana, yaitu mulai dari peristiwa-peristiwa kongkrit yang terjadi sehari-hari sampai dengan peristiwa alam yang berlangsung secara rutin ataupun peritiwa yang terjadi sewaktu-waktu akibat fenomena alam. Pada hakikatnya pembelajaran yang berisi pengetahuan, sikap dan keterampilan tentang Sciences-Technology-Enginering-Arts-Mathematics (STEAM) ini akan mendorong anak untuk membangun pengetahuan tentang dunia di sekeliling mereka melalui kegiatan mengamati, menanya, dan menyelidiki.
Pendekatan pembelajaran berbasis STEAM dibutuhkan agar anak didik dapat hidup dengan mengikuti/ menyesuaikan diri di era revolusi industri saat ini. Pada era ini, dibutuhkan berbagai kemampuan, antaranya untuk dapat berpikir kritis, bertindak dan berperilaku  kritis,  dapat  melakukan  kerjasama  yang  saling  menguntungkan serta mampu berkomunikasi dengan baik, terampil dalam menyampaikan pesan dan terampil juga dalam menerima pesan.
Dalam era perkembangan teknologi yang demikian  pesat  ini, anak-anak generasi masa kini  tumbuh menjadi generasi yang cerdas dalam menggunakan teknologi digital (digital savvy), dimana mereka sudah mengenal perangkat pinter (gadget) sejak dini.
Kegiatan pembelajaran bermuatan STEAM di PAUD cara yang terbaik adalah melalui bermain. Menggunakan berbagai material (loose parts = bagian-bagian benda/sesuatu yang telah terpisah) yang sangat cocok. Perlu ada kegiatan yang bersifat Invitasi. Perlu juga kegiatan yang bersifat Provokasi.
Istilah STEAM merupakan kepanjangan dari Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics. Pembelajaran STEAM menekankan pada pembelajaran aktif, menstimulasi anak untuk memecahkan masalah, fokus pada  solusi, membangun cara berpikir logis  dan  sisteamatis,  dan  mempertajam  kemampuan  berpikir  kritis. Hal  ini berperan besar  dalam mempersiapkan anak untuk membangun karakter yang kompetitif secara global dan mempersiapkan mereka untuk kesempatan karir di bidang teknis dan kreatif di masa depan.
1. Sains
Sains menggunakan seluruh panca indra anak anak untuk mengamati sesuatu yang ada di sekitarnya dengan cara menyentuh dengan penglihatannya, dengan penciumannya, pendengarannya, anak akan menemukan suatu hubungan sebab akibat. Di sini anak terlibat langsung melakukan sebuah penelitian atau penyelidikan, dan merupakan jalan bagi anak untuk berpikir dan berbuat atau bertindak, menjawab pertanyaan serta mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi.
Contohnya guru melakukan percobaan gunung meletus. Guru menggunakan cuka, baking soda, air, botol kosong, baskom, pasir/kerikil, dan pewarna merah. Di sini anak menggunakan indera penglihatannya untuk melihat alat dan bahan yang  digunakan  dan  untuk  melihat  bagaimana  proses  melakukan  percobaan gunung  meletus.  Anak  menggunakan  indera  penciumannya  untuk  mencium bahan-bahan yang ada. Anak menggunakan indera peraba untuk merasakan bahan dan alat yang ada. Anak menggunakan indera pendengarannya untuk mendengarkan apa yang guru katakan mengenai proses percobaan. Di sini anak juga dapat menemukan hubungan sebab akibat dari percobaan tersebut
2. TeknologiÂ
Guru yang akan memanfaatkan teknologi komputer dan perangkat lunaknya untuk kepentingan membelajarkan anak, disarankan mengikuti kriteria yang sesuai dengan pedoman NAEYC yaitu bagaimana mengevaluasi berbagai software saat ini. Skalanya  meliputi kriteria sebagai berikut: kesesuaian usia, kontrol anak, anti kekerasan, instruksi yang jelas, memperluas kompleksitas, kemandirian, orientasi proses, model dunia nyata, dan kualitas fitur teknis.
Penggunaan teknologi power point dapat sangat efektif dalam membawa anak-anak mengenal aspek evaluasi dokumentasi dalam refleksi diri, dan fitur yang menonjol dari kurikulum dan proyek yang berpusat pada bermain. Jika komputer digunakan sebagai alat bermain untuk anak, komputer harus menjadi bagian  dari  ruang  kelas  dibandingkan  terkunci  di  dalam  laboratorium komputer. Pengadaan tempat untuk komputer di dalam kelas menjadi pertimbangan yang penting. Pertimbangan pertama adalah masalah kesehatan dan keamanan untuk anak dan komputer. Pertimbangan kedua adalah membuat lingkungan bermain yang baik untuk anak
3. EngineringÂ
Engineering atau teknik atau hasil rekayasa adalah suatu proses. Misalnya proses pembuatan es krim pisang susu. Engineering adalah kemampuan dalam mengembangkan teknologi dengan desain yang lebih kreatif dan inovatif melalui penggabungan berbagai bidang keilmuan. Aspek engineering dalam  pendekatan  STEAM  adalah  keterampilan  yang dimiliki seseorang untuk mengoperasikan atau merangkai sesuatu.
4. Art dan CraftÂ
Kesenian dibagi menjadi 4 yaitu: seni musik, seni rupa, seni drama dan seni tari.
1. Seni musik
Adalah curahan  perasaan seseorang yang dituangkan dalam bentuk nada dan syair yang indah.
2. Seni rupa
 Adalah curahan perasaan seseorang yang dituangkan dalam bentuk rupa/gambar-gambar. Melukis adalah salah satu kegiatan yang digemari anak- anak, karena melukis merupakan salah satu sarana ekspresi lewat media. Pada saat melukis, segala perasaan anak dapat tercurahkan, tak jarang mewakili sifat / kepribadian anak.
3. Seni drama
Adalah curahan perasaaan seseorang yang dituangkan dalam bentuk gerak bercerita yang diramu dengan  musik  yang sesuai. Dalam seni drama, biasanya terdapat tema tertentu yang dituangkan dalam judul pertunjukkan drama tersebut. Beberapa anak dipilih  berdasarkan kemampuannya untuk memerankan suatu tokoh.
4. Seni tari
Adalah curahan perasaan seseorang yang dituangkan dalam bentuk gerak anggota badan yang teratur dan berirama. Tari merupakan salah satu stimulasi untuk melatih kecerdasan anak, baik secara kognitif, psikomotor maupun efektif. Menurut Rahmida (2008:19) yang mengutip pernyataan Haukins Tari adalah ekspresi jiwa manusia yang diubah oleh imajinasi dan diberi bentuk melalui media gerak sehingga menjadi bentuk gerak yang simbolisasi.
5. Mathematics
Matematika adalah kemampuan untuk berfikir seprosedur logis, untuk memecahkan masalah dan untuk melihat hubungan. Kemampuan matematika  permulaan dapat dikatakan sebagai, kemampuan awal untuk berpikir seprosedur logis, untuk memcahkan masalah dan untuk memecahkan masalah dan untuk melihat hubungan dan mengerti sistem bilangan melalui pengalaman nyata,berhitung, mengelompokkan dengan menggunakan benda.
STEAM merupakan sajian pembelajaran yang didasarkan dengan sedikit penjelasan dan lebih membebaskan anak didik untuk menghasilkan pemahaman yang sejelas-jelasnya melalui aktivitas proyek. STEAM dilaksanakan melalui penugasan yang membutuhkan kemampuan anak didik dalam memecahkan beberapa masalah dengan mempertimbangkan kesempatannya menguasai konsep yang berkaitan dengan STEAM.
(Sumber : Kegiatan Belajar 3, Kegiatan Pembelajaran Bermuatan STEAM, Modul 4 KB 3, PPG DALJAB 2023)Â
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H