Guru yang akan memanfaatkan teknologi komputer dan perangkat lunaknya untuk kepentingan membelajarkan anak, disarankan mengikuti kriteria yang sesuai dengan pedoman NAEYC yaitu bagaimana mengevaluasi berbagai software saat ini. Skalanya  meliputi kriteria sebagai berikut: kesesuaian usia, kontrol anak, anti kekerasan, instruksi yang jelas, memperluas kompleksitas, kemandirian, orientasi proses, model dunia nyata, dan kualitas fitur teknis.
Penggunaan teknologi power point dapat sangat efektif dalam membawa anak-anak mengenal aspek evaluasi dokumentasi dalam refleksi diri, dan fitur yang menonjol dari kurikulum dan proyek yang berpusat pada bermain. Jika komputer digunakan sebagai alat bermain untuk anak, komputer harus menjadi bagian  dari  ruang  kelas  dibandingkan  terkunci  di  dalam  laboratorium komputer. Pengadaan tempat untuk komputer di dalam kelas menjadi pertimbangan yang penting. Pertimbangan pertama adalah masalah kesehatan dan keamanan untuk anak dan komputer. Pertimbangan kedua adalah membuat lingkungan bermain yang baik untuk anak
3. EngineringÂ
Engineering atau teknik atau hasil rekayasa adalah suatu proses. Misalnya proses pembuatan es krim pisang susu. Engineering adalah kemampuan dalam mengembangkan teknologi dengan desain yang lebih kreatif dan inovatif melalui penggabungan berbagai bidang keilmuan. Aspek engineering dalam  pendekatan  STEAM  adalah  keterampilan  yang dimiliki seseorang untuk mengoperasikan atau merangkai sesuatu.
4. Art dan CraftÂ
Kesenian dibagi menjadi 4 yaitu: seni musik, seni rupa, seni drama dan seni tari.
1. Seni musik
Adalah curahan  perasaan seseorang yang dituangkan dalam bentuk nada dan syair yang indah.
2. Seni rupa
 Adalah curahan perasaan seseorang yang dituangkan dalam bentuk rupa/gambar-gambar. Melukis adalah salah satu kegiatan yang digemari anak- anak, karena melukis merupakan salah satu sarana ekspresi lewat media. Pada saat melukis, segala perasaan anak dapat tercurahkan, tak jarang mewakili sifat / kepribadian anak.
3. Seni drama