Penulis, Titis Pravitasari
Kegiatan pembelajaran bermuatan STEAM (Science Technology Enginering  Art  Mathematic)  dimaksudkan  agar  anak-anak  yang  belajar dapat secara aktif kreatif dan menyenangkan mengeksplorasi materi berupa pengetahuan yang diberikan oleh guru baik didalam kelas dan diluar ataupun diluar sekolah. Pembelajaran bermuatan STEAM sangat sesuai dengan perkembangan teknologi dan informasi saat ini atau biasa dikenal dengan era revolusi industri, dimana setiap orang dituntut untuk selalu inovasi yang berguna untuk dirinya sendiri dan orang lain.
Anak-anak melakukan kegiatan STEAM melalui cara-cara yang sederhana, yaitu mulai dari peristiwa-peristiwa kongkrit yang terjadi sehari-hari sampai dengan peristiwa alam yang berlangsung secara rutin ataupun peritiwa yang terjadi sewaktu-waktu akibat fenomena alam. Pada hakikatnya pembelajaran yang berisi pengetahuan, sikap dan keterampilan tentang Sciences-Technology-Enginering-Arts-Mathematics (STEAM) ini akan mendorong anak untuk membangun pengetahuan tentang dunia di sekeliling mereka melalui kegiatan mengamati, menanya, dan menyelidiki.
Pendekatan pembelajaran berbasis STEAM dibutuhkan agar anak didik dapat hidup dengan mengikuti/ menyesuaikan diri di era revolusi industri saat ini. Pada era ini, dibutuhkan berbagai kemampuan, antaranya untuk dapat berpikir kritis, bertindak dan berperilaku  kritis,  dapat  melakukan  kerjasama  yang  saling  menguntungkan serta mampu berkomunikasi dengan baik, terampil dalam menyampaikan pesan dan terampil juga dalam menerima pesan.
Dalam era perkembangan teknologi yang demikian  pesat  ini, anak-anak generasi masa kini  tumbuh menjadi generasi yang cerdas dalam menggunakan teknologi digital (digital savvy), dimana mereka sudah mengenal perangkat pinter (gadget) sejak dini.
Kegiatan pembelajaran bermuatan STEAM di PAUD cara yang terbaik adalah melalui bermain. Menggunakan berbagai material (loose parts = bagian-bagian benda/sesuatu yang telah terpisah) yang sangat cocok. Perlu ada kegiatan yang bersifat Invitasi. Perlu juga kegiatan yang bersifat Provokasi.
Istilah STEAM merupakan kepanjangan dari Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics. Pembelajaran STEAM menekankan pada pembelajaran aktif, menstimulasi anak untuk memecahkan masalah, fokus pada  solusi, membangun cara berpikir logis  dan  sisteamatis,  dan  mempertajam  kemampuan  berpikir  kritis. Hal  ini berperan besar  dalam mempersiapkan anak untuk membangun karakter yang kompetitif secara global dan mempersiapkan mereka untuk kesempatan karir di bidang teknis dan kreatif di masa depan.
1. Sains
Sains menggunakan seluruh panca indra anak anak untuk mengamati sesuatu yang ada di sekitarnya dengan cara menyentuh dengan penglihatannya, dengan penciumannya, pendengarannya, anak akan menemukan suatu hubungan sebab akibat. Di sini anak terlibat langsung melakukan sebuah penelitian atau penyelidikan, dan merupakan jalan bagi anak untuk berpikir dan berbuat atau bertindak, menjawab pertanyaan serta mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi.
Contohnya guru melakukan percobaan gunung meletus. Guru menggunakan cuka, baking soda, air, botol kosong, baskom, pasir/kerikil, dan pewarna merah. Di sini anak menggunakan indera penglihatannya untuk melihat alat dan bahan yang  digunakan  dan  untuk  melihat  bagaimana  proses  melakukan  percobaan gunung  meletus.  Anak  menggunakan  indera  penciumannya  untuk  mencium bahan-bahan yang ada. Anak menggunakan indera peraba untuk merasakan bahan dan alat yang ada. Anak menggunakan indera pendengarannya untuk mendengarkan apa yang guru katakan mengenai proses percobaan. Di sini anak juga dapat menemukan hubungan sebab akibat dari percobaan tersebut
2. TeknologiÂ