“Yah, Final Exam. Materinya banyak gak, Miss? Susah gak? Ada remedial gak?. Bikin soal yang gampang aja ya, Miss”. Begitulah sebagian komentar murid ketika mendengar Final Exam atau ujian akhir semester. Mereka khawatir kalau tidak bisa mengerjakan soal yang materinya sudah berbulan-bulan sebelumnya dipelajari. Nilai ujian akhir sering kali menjatuhkan nilai total di rapor karena saat mengerjakan ujian murid merasa panik dan sering kali blank atau tidak ingat lagi apa yang sudah dipelajari sebelumnya. Bahkan ada juga ditemui murid tidak dalam kondisi kesehatan yang baik saat ujian yang menyebabkan tidak fokus saat menjawab pertanyaan. Beranjak dari pengalaman tersebut, kemudian saya mencoba mencari ide bentuk asesmen sumatif yang membuat murid merasa senang mengerjakannya tanpa menurunkan kualitas pembelajaran.
Dari yang saya pahami, fungsi dari asesmen sumatif, yaitu pengukuran kemampuan dan pemahaman dalam pembelajaran, sebagai sarana memberikan umpan balik kepada peserta didik dan sarana untuk memotivasi peserta didik. Sudah lama saya berpikir untuk membuat akhir semester menjadi suasana yang menyenangkan dan juga ditunggu oleh murid. Akhir semester akan dirayakan dengan kegiatan yang bermakna. Akhirnya saya mengajak murid berdiskusi mengenai kendala apa saja yang mereka hadapi dan juga ide apa yang bisa dilakukan untuk membuat Ujian Akhir Semester (UAS) menjadi sebuah bentuk yang menyenangkan juga. Saya mencoba menawarkan sebuah ide kegiatan asesmen non tes yang bernama Proyek Edugame Kimia.
Kegiatan ini dilakukan untuk merayakan hasil belajar dan unjuk hasil pemahaman Kimia dengan format game edukasi. Penilaian akhir saya kombinasikan diambil dari hasil proyek edugame dan nilai ujian tulis saat UAS. Murid sangat antusias dengan ide tersebut dan mulai memberikan ide-ide permainan yang sesuai dengan minat mereka.
Proyek tersebut sebagai bentuk praktik Merdeka Belajar yang menerapkan students agency (voice, choice, ownership) atau kepemimpinan murid. Murid diberi hak untuk menyuarakan idenya (voice) dan memilih cara untuk menyajikan pemahamannya (choice) sesuai dengan minat/bakat yang dimiliki. Pelibatan murid akan membentuk rasa tanggung jawab dan kepemilikan yang kuat dalam proses belajar mereka (ownership). Strategi pembelajaran berdiferensiasi produk saya coba terapkan dalam kegiatan ini. Strategi ini mengacu pada kemampuan guru dalam memodifikasi produk hasil belajar siswa, hasil belajar, penerapan, dan pengembangan hal-hal yang telah dipelajarinya. Dengan memberi ruang/panggung bagi murid mengemukakan ide serta menunjukkan potensinya secara tidak langsung akan memberi pengalaman berhasil dan bermakna. Proses refleksi pada akhir pembelajaran juga dilakukan untuk mendapat umpan balik yang akan memperbaiki kualitas pembelajaran selanjutnya.
Nah, ketika kami mulai merancang kegiatan, saya menyadari bahwa kegiatan ini bisa dikolaborasikan dengan mata pelajaran lain. Karena akan sangat disayangkan jika kerja keras murid berkreasi membuat game edukasi hanya mendapatkan nilai di pelajaran Kimia saja. Akhirnya saya mengajak rekan guru Bahasa Inggris untuk berkolaborasi dalam proyek akhir semester ini. Rekan saya tersebut tertarik untuk bergabung dan kami merancang asesmen lintas mata pelajaran. Kendala yang kami temui yaitu terbatasnya waktu persiapan proyek. Kami hanya punya waktu kurang dari 2 minggu untuk mempersiapkannya. Solusinya, kami sepakat untuk menggunakan waktu saat pelajaran Bahasa Inggris dan Kimia sehingga murid memiliki waktu yang cukup untuk mempersiapkan. Selain itu, kami sepakat untuk memaksimalkan waktu di sekolah untuk penyelesaian proyek. Proses berbagi ide, membuat/merancang permainan, uji coba, dan pemberian umpan balik dari guru dilakukan selama proses KBM berlangsung di sekolah.
Untuk pelaksanaanya terbagi menjadi 6 tahap, yaitu:
1. Pembentukan Kelompok.
Murid diberi kebebasan untuk memilih kelompoknya berdasarkan kesamaan minat (3-4 murid/kelompok). Murid yang terampil digital akan bergabung dan membuat permainan berbasis teknologi, dan seterusnya. Kelompok A ada 3 tim, dan kelompok B ada 3 tim.
2. Pemilihan Topik.
Murid memilih kombinasi 2 topik dari keseluruhan 5 topik semester 2 yang paling mereka kuasai. Hal ini bertujuan untuk membuat murid lebih percaya diri dalam menyajikan hasil pemahamannya kepada kelompok lain sehingga hal ini memberikan pengalaman berhasil untuk setiap murid..
3. Merancang Desain Permainan.
Murid merancang bentuk permainan sesuai keterampilan dan minat kelompoknya. Dengan kebebasan memilih sesuai minat menghasilkan beragam bentuk permainan seperti, permainan papan ular tangga, game interaktif dengan quizizz, TTS, PPT, dan lain-lain. Mereka juga memberi nama permainan yang kreatif dan menarik.
4. Merancang Peraturan Permainan.
Peraturan permainan dibuat menyesuaikan alokasi waktu saat pameran. Pada tahap ini, kolaborasi untuk penilaian mata pelajaran Bahasa Inggris. Peraturan dibuat dengan kalimat Bahasa Inggris yang mudah dipahami dan dengan desain semenarik mungkin. Aspek yang dinilai untuk mata pelajaran Bahasa Inggris yaitu, writing dalam penggunaan tense passive & aktif, serta cause & effect expressions. Ternyata setiap kelompok mampu membuat peraturan permainan yang mudah dipahami dan juga kreatif sehingga membuat alur kegiatan saat Perayaan Hasil Belajar sangat menyenangkan.
5. Membuat Permainan dan Uji Coba
Proses penyelesaian media permainan dilakukan dan dimaksimalkan di sekolah selama 2 pertemuan. Setiap kelompok menyiapkan seluruh perlengkapan yang dibutuhkan dari rumah menggunakan bahan-bahan sederhana tergantung konsep permainan yang mereka rancang. Selama proses pembuatan media permainan, murid sangat antusias dan terlihat kekompakan antara kelompok satu dengan yang lain. Kegiatan penuh terisi dengan saling memberikan pendapat, berkreasi dengan rancangan permainan papan, uji coba permainan, canda tawa yang membuat tidak terasa waktu sudah habis.
6. Perayaan Hasil Belajar
Kegiatan puncak Perayaan Hasil Belajar dilakukan 2 kali pertemuan. Pada pertemuan pertama, kelompok B akan mengunjungi game center kelompok A untuk mencoba permainan dan memberikan umpan balik setelahnya. Pada pertemuan kedua kelompok A yang berkunjung ke game center kelompok B. Seluruh murid sangat antusias mengikuti beragam permainan yang berisi materi Kimia Kelas 11 semester 2. Setiap kelompok yang dikunjungi memberikan penilaian individu dan kelompok dari proses tanya jawab di permainan.
Setelah kegiatan inti tersebut, selanjutnya murid mengisi form refleksi di sesi penutup. Refleksi ini bertujuan untuk mendapatkan umpan balik guru ke murid (serta sebaliknya) dan murid ke murid.
1. Lembar refleksi kegiatan
Lembar ini dibagikan di sesi akhir pembelajaran dan membantu saya mendapatkan umpan balik kegiatan dari murid. Refleksi bukan hanya tentang materi yang mereka kuasai. Murid juga memberi respon terkait keseruan belajar sambil bermain saat berkunjung ke kelompok lain.
2. Berbagi di sosial media
Berbagi di sosial media bertujuan meningkatkan kepercayaan diri berbagi praktik baik yang sudah dilakukan di sekolah yang memungkinkan akan memberi inspirasi bagi yang membacanya. Murid juga belajar mengapresiasi hasil kerja kerasnya. Selain itu dengan membuat caption dengan Bahasa Inggris juga melatih keterampilan menulis kreatif dalam Bahasa Inggris. Saya percaya media sosial merupakan salah satu alat yang bisa dipergunakan untuk berbagi praktik baik dan akan berdampak positif.
3. Refleksi di google form
Untuk mendapatkan hasil refleksi yang lebih mendalam, saya meminta murid untuk merefleksikan perasaan dan hal apa yang sudah mereka dapatkan pada sesi perayaan belajar tersebut. Berikut sebagian hasil refleksinya.
“Entah kenapa, saat bermain game, soal soal yang ada bisa di jawab dengan lancar, seperti mengalir begitu saja”. (Syarif, Kelas 11-A)
“Pengalaman yang paling berkesan adalah, selama dalam menjawab pertanyaan di situ di tantang untuk bisa memecahkan semua masalah bersama tim, dan bekerjasama dlm tim”. (Anggi, Kelas 11-A)
“Saya merasa senang dan antusias dalam mengikuti edu game ini karena dapat melatih ingatan saya dalam mengingat materi dan teradapat hadiah yang menarik untuk yg mendapatkan skor nilai terbanyak. Serta bertukaran pendapat untuk membuat edu game”. (Tipta, Kelas 11-B)
“Kecakapan yang saya dapatkan dari proyek ini adalah Literasi dalam mencari sumber belajar, kreatifitas, kolaborasi/kerja sama, komunikasi, berpikir kritis, inisiatif, pantang menyerah, kepemimpinan”. (Ahmad Joan, Kelas 11-C)
“Saat permainan buffer 2, itu sangat menyenangkan karena harus menggunakan trik agar pushpin sampai tujuan kalau semakin jauh semakin susah sampainya”. (Putri, Kelas 11-C)
Kegiatan proyek edugame ini ternyata bukan hanya pemahaman materi saja yang mereka dapatkan. Sebagian besar murid merasakan manfaat dalam penguatan soft skill seperti kecakapan dalam berliterasi mencari sumber belajar, kreatifitas, kolaborasi/kerja sama, komunikasi, berpikir kritis, inisiatif, pantang menyerah, dan juga kepemimpinan. Pemikiran KHD yang membangkitkan Merdeka Belajar saya pahami adalah bagaimana kita sebagai guru mampu menghadirkan pembelajaran yang bermakna dan selalu memanusiakan hubungan dalam proses pembelajaran.
Pendidikan bukan bertujuan mencetak manusia yang memiliki kompetensi seragam, tetapi bagaimana seorang guru melihat potensi setiap siswa dan membantu siswa mengembangkan potensi yang dimilikinya supaya bisa menjadi manusia yang bermanfaat bagi sekitar di era yang semakin modern dari sisi teknologi dan budaya. Hal ini juga sejalan dengan pendapat Bobbi DePorter di dalam buku Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan yang pernah saya baca beberapa tahun silam. Menurutnya, siswa akan lebih mudah menyerap fakta, konsep, prosedur dan prinsip sebuah ilmu jika disajikan dengan cara yang menyenangkan dan berkesan.
Guru berperan sangat penting dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan tersebut. Antusiasme ini menjadi bahan bakar bagi seorang guru seperti saya untuk terus berinovasi dan menghadirkan kegiatan pembelajaran yang memberi pengalaman berhasil bagi setiap murid. Sebagai pengajar mata pelajaran Kimia dengan berbagai kompleksitas materinya, saya berharap siswa bisa tetap antusias dalam proses pembelajaran. Saya juga berharap siswa dapat mengambil manfaat ilmu pengetahuan Kimia bagi kehidupan sehari-hari dan juga mampu menumbuhkan sikap belajar positif dan pengembangan soft skill.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H