Mohon tunggu...
Krisanti_Kazan
Krisanti_Kazan Mohon Tunggu... Guru - Learning facilitator

Mencoba membuat jejak digital yang bermanfaat.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Edugame: Berdiferensiasi Dalam Merayakan Hasil Belajar Ala Merdeka Belajar

25 Maret 2023   08:26 Diperbarui: 25 Maret 2023   08:47 650
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Penjelasan Aturan Permainan (Dok. pribadi)

 

“Yah, Final Exam. Materinya banyak gak, Miss? Susah gak? Ada remedial gak?. Bikin soal yang gampang aja ya, Miss”. Begitulah sebagian komentar murid ketika mendengar Final Exam atau ujian akhir semester. Mereka khawatir kalau tidak bisa mengerjakan soal yang materinya sudah berbulan-bulan sebelumnya dipelajari. Nilai ujian akhir sering kali menjatuhkan nilai total di rapor karena saat mengerjakan ujian murid merasa panik dan sering kali blank atau tidak ingat lagi apa yang sudah dipelajari sebelumnya. Bahkan ada juga ditemui murid tidak dalam kondisi kesehatan yang baik saat ujian yang menyebabkan tidak fokus saat menjawab pertanyaan. Beranjak dari pengalaman tersebut, kemudian saya mencoba mencari ide bentuk asesmen sumatif yang membuat murid merasa senang mengerjakannya tanpa menurunkan kualitas pembelajaran. 

Dari yang saya pahami, fungsi dari asesmen sumatif, yaitu pengukuran kemampuan dan pemahaman dalam pembelajaran, sebagai sarana memberikan umpan balik kepada peserta didik dan sarana untuk memotivasi peserta didik. Sudah lama saya berpikir untuk membuat akhir semester menjadi suasana yang menyenangkan dan juga ditunggu oleh murid. Akhir semester akan dirayakan dengan kegiatan yang bermakna. Akhirnya saya mengajak murid berdiskusi mengenai kendala apa saja yang mereka hadapi dan juga ide apa yang bisa dilakukan untuk membuat Ujian Akhir Semester (UAS) menjadi sebuah bentuk yang menyenangkan juga. Saya mencoba menawarkan sebuah ide kegiatan asesmen non tes yang bernama Proyek Edugame Kimia. 

Kegiatan ini dilakukan untuk merayakan hasil belajar dan unjuk hasil pemahaman Kimia dengan format game edukasi. Penilaian akhir saya kombinasikan diambil dari hasil proyek edugame dan nilai ujian tulis saat UAS.  Murid sangat antusias dengan ide tersebut dan mulai memberikan ide-ide permainan yang sesuai dengan minat mereka. 

Proyek tersebut sebagai bentuk praktik Merdeka Belajar yang menerapkan students agency (voice, choice, ownership) atau kepemimpinan murid. Murid diberi hak untuk menyuarakan idenya (voice) dan memilih cara untuk menyajikan pemahamannya (choice) sesuai dengan minat/bakat yang dimiliki. Pelibatan murid akan membentuk rasa tanggung jawab dan kepemilikan yang kuat dalam proses belajar mereka (ownership). Strategi pembelajaran berdiferensiasi produk saya coba terapkan dalam kegiatan ini. Strategi ini mengacu pada kemampuan guru dalam memodifikasi produk hasil belajar siswa, hasil belajar, penerapan, dan pengembangan hal-hal yang telah dipelajarinya. Dengan memberi ruang/panggung bagi murid mengemukakan ide serta menunjukkan potensinya secara tidak langsung akan memberi pengalaman berhasil dan bermakna. Proses refleksi pada akhir pembelajaran juga dilakukan untuk mendapat umpan balik yang akan memperbaiki kualitas pembelajaran selanjutnya.

Nah, ketika kami mulai merancang kegiatan, saya menyadari bahwa kegiatan ini bisa dikolaborasikan dengan mata pelajaran lain. Karena akan sangat disayangkan jika kerja keras murid berkreasi membuat game edukasi hanya mendapatkan nilai di pelajaran Kimia saja. Akhirnya saya mengajak rekan guru Bahasa Inggris untuk berkolaborasi dalam proyek akhir semester ini. Rekan saya tersebut tertarik untuk bergabung dan kami merancang asesmen lintas mata pelajaran. Kendala yang kami temui yaitu terbatasnya waktu persiapan proyek. Kami hanya punya waktu kurang dari 2 minggu untuk mempersiapkannya. Solusinya, kami sepakat untuk menggunakan waktu saat pelajaran Bahasa Inggris dan Kimia sehingga murid memiliki waktu yang cukup untuk mempersiapkan. Selain itu, kami sepakat untuk memaksimalkan waktu di sekolah untuk penyelesaian proyek. Proses berbagi ide, membuat/merancang permainan, uji coba, dan pemberian umpan balik dari guru dilakukan selama proses KBM berlangsung di sekolah.

Untuk pelaksanaanya terbagi menjadi 6 tahap, yaitu:

1. Pembentukan Kelompok.

Murid diberi kebebasan untuk memilih kelompoknya berdasarkan kesamaan minat (3-4 murid/kelompok). Murid yang terampil digital akan bergabung dan membuat permainan berbasis teknologi, dan seterusnya. Kelompok A ada 3 tim, dan kelompok B ada 3 tim.

2. Pemilihan Topik.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun