Mohon tunggu...
Kholisussadi
Kholisussadi Mohon Tunggu... Dosen - Kholisussa'di_Mahasiswa S3 Ilmu Pendidikan_Universitas Negeri Surabaya

Kholisussa'di, S.Pd., M.Pd. Seorang dosen yang berdedikasi di Program Studi Pendidikan Masyarakat Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi Universitas Pendidikan Mandalika. Penulis memiliki spesialisasi dalam bidang pendidikan non-formal dan informal / Pendidikan Masyarakat, khususnya pada pengembangan sumber daya manusia. Saat ini, penulis sedang menjalani studi Doktoral di Program Studi S3 Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Strategi Pembelajaran Inovatif untuk Meningkatkan Kompetensi Abad-21

31 Desember 2024   12:49 Diperbarui: 31 Desember 2024   12:49 96
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Dunia pendidikan terus mengalami perubahan seiring perkembangan zaman, khususnya di era Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0. Tantangan global yang semakin kompleks membutuhkan individu yang tidak hanya memiliki pengetahuan akademik, tetapi juga keterampilan yang relevan dengan kebutuhan abad ke-21. Keterampilan tersebut meliputi berpikir kritis, kreativitas, kemampuan berkomunikasi, kolaborasi, dan literasi teknologi. Kompetensi ini menjadi kunci utama dalam membentuk generasi yang adaptif, inovatif, dan siap bersaing di tengah dinamika global.

Namun, pencapaian kompetensi abad ke-21 tidak dapat diwujudkan melalui metode pembelajaran tradisional yang cenderung berpusat pada guru (teacher-centered). Sistem pendidikan saat ini harus bergerak menuju pendekatan yang lebih inovatif, berbasis siswa (student-centered), serta memanfaatkan teknologi dan strategi pembelajaran yang kreatif. Strategi pembelajaran inovatif tidak hanya bertujuan untuk mentransfer ilmu pengetahuan, tetapi juga membekali siswa dengan keterampilan yang relevan untuk menghadapi tantangan dunia kerja, kehidupan sosial, dan perkembangan teknologi.

Melalui tulisan ini, akan dibahas berbagai strategi pembelajaran inovatif yang dapat diterapkan untuk meningkatkan kompetensi abad ke-21. Pendekatan seperti pembelajaran berbasis proyek, gamifikasi, pembelajaran kolaboratif, hingga integrasi teknologi akan dieksplorasi sebagai solusi untuk menciptakan pengalaman belajar yang relevan, menyenangkan, dan bermakna. Dengan demikian, diharapkan strategi-strategi ini dapat menjadi panduan bagi pendidik untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang efektif dalam mempersiapkan siswa menghadapi masa depan.

1. Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning-PBL)

Problem Based Learning (PBL) dikembangkan untuk pertama kali oleh Prof. Howard Barrows sekitar tahun 1970-an dalam pembelajaran ilmu medis di McMaster University Canada (Amir, 2009: 124).
Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning-PBL) dalam pendekatannya siswa belajar dengan cara menyelesaikan proyek nyata yang relevan dengan kehidupan mereka, sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan bermakna. Dalam proses ini, siswa tidak hanya ditantang untuk memahami teori, tetapi juga untuk menerapkan pengetahuan yang mereka miliki dalam menyelesaikan masalah dunia nyata. Proyek-proyek tersebut dirancang untuk mendorong eksplorasi mendalam, di mana siswa dituntut untuk melakukan penelitian, menganalisis informasi, dan mencari solusi yang inovatif. Selain itu, pembelajaran berbasis proyek ini juga mengedepankan kolaborasi, di mana siswa bekerja dalam tim untuk berbagi ide, berdiskusi, dan menyelesaikan tugas secara bersama-sama. Hal ini melatih kemampuan komunikasi, kerja sama, dan kepemimpinan mereka. Di sisi lain, proyek ini menjadi sarana bagi siswa untuk menerapkan berbagai keterampilan, seperti berpikir kritis, kreativitas, hingga manajemen waktu, yang semuanya sangat penting untuk menghadapi tantangan abad ke-21. Melalui pendekatan ini, pembelajaran tidak hanya bersifat akademis, tetapi juga membangun keterampilan praktis dan sosial yang relevan dengan kehidupan sehari-hari.

Bagaimana tahapannya dalam pembelajaran ?

Dalam implementasinya ada beberapa hal yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut:
a. Guru menetapkan masalah atau tantangan dunia nyata yang harus diselesaikan siswa. Tentu masalah yang akan di angkat relevan dengan pengalaman atau lingkungan sekitar siswa.
b. Siswa bekerja dalam kelompok untuk merancang solusi, melakukan penelitian, dan mempresentasikan hasilnya. Proses ini melibatkan diskusi, pembagian tugas, dan pengambilan keputusan yang melatih keterampilan komunikasi, manajemen tim, dan kepemimpinan.
Dalam tahap akhir, hasil dari proyek mereka dipresentasikan di depan kelas atau komunitas, yang tidak hanya melatih keterampilan berbicara di depan umum tetapi juga memberikan kesempatan untuk menerima umpan balik konstruktif. Melalui pendekatan ini, siswa tidak hanya belajar secara akademis, tetapi juga mendapatkan pengalaman nyata dalam memecahkan masalah dan bekerja sama, yang merupakan keterampilan penting untuk keberhasilan di dunia kerja maupun kehidupan bermasyarakat.

2. Gamifikasi dalam Pembelajaran (Gamification)

Menurut Firmansyah. M.D. (2020:8-9) gamifikasi adalah implementasi komponen game ke dalam domain pengetahuan lain (non-game), seperti Points, Badges, Scoreboard¸ dll.  Menurut Rahmatullah (2021) gamifikasi adalah proses penggunaan elemen permainan yang dapat dikontrol dalam bidang tertentu, khususnya di bidang pendidikan dengan tujuan agar lebih menarik, mudah dipahami dan kreatif, dimana elemen permainan terkait dengan motivasi, partisipasi dan prestasi.
Mengintegrasikan elemen permainan dalam pembelajaran, atau yang dikenal sebagai gamifikasi, merupakan salah satu pendekatan inovatif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa secara signifikan. Elemen-elemen permainan, seperti poin, lencana, papan peringkat, tantangan, dan penghargaan, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kompetitif. Hal ini membuat siswa merasa lebih termotivasi untuk menyelesaikan tugas-tugas pembelajaran karena mereka mendapatkan pengakuan atas pencapaian mereka, baik secara individu maupun kelompok. Selain itu, gamifikasi juga memungkinkan siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam proses pembelajaran, mengurangi rasa bosan, dan meningkatkan fokus. Misalnya, siswa dapat diajak untuk menyelesaikan kuis interaktif melalui platform seperti Kahoot atau Quizizz, di mana mereka bersaing secara sehat dengan teman-teman mereka sambil memperkuat pemahaman materi. Dengan pendekatan ini, pembelajaran tidak hanya menjadi lebih menarik, tetapi juga membantu siswa mengembangkan keterampilan tambahan, seperti pemecahan masalah, kerja sama, dan pengambilan keputusan dalam situasi yang penuh tantangan. Integrasi elemen permainan ini pada akhirnya menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan memotivasi siswa untuk mencapai hasil belajar yang optimal.

Bagaimana tahapannya dalam pembelajaran ?

Dalam implementasinya ada beberapa hal yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut:
a. Gunakan poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan untuk mendorong siswa menyelesaikan tugas.
Dengan memberikan poin atas setiap tugas yang diselesaikan, siswa merasa dihargai atas usaha mereka, sementara lencana dapat diberikan sebagai bentuk pengakuan atas pencapaian tertentu, seperti menyelesaikan tugas dengan cepat atau mencapai skor tertinggi dalam kuis. Papan peringkat memungkinkan siswa untuk melihat posisi mereka dibandingkan dengan teman-temannya, menciptakan suasana kompetitif yang sehat dan mendorong mereka untuk terus meningkatkan kinerja. Selain itu, tantangan yang dirancang secara kreatif, seperti kompetisi berbasis kelompok atau misi individu, dapat meningkatkan semangat siswa untuk berpartisipasi secara aktif.
b. Platform seperti Kahoot, Quizizz, atau Classcraft dapat digunakan untuk membuat pembelajaran lebih menarik.
Kahoot dapat digunakan untuk membuat kuis interaktif yang menyenangkan, sementara Quizizz memungkinkan siswa menjawab pertanyaan dalam suasana santai dengan umpan balik langsung. Classcraft, di sisi lain, memberikan pengalaman belajar yang lebih imersif dengan mengubah kelas menjadi permainan berbasis peran, di mana siswa dapat bekerja sama untuk menyelesaikan tantangan atau misi. Dengan memanfaatkan teknologi ini, guru tidak hanya membuat pembelajaran lebih menarik, tetapi juga membantu siswa mengembangkan keterampilan seperti kolaborasi, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan, yang penting untuk keberhasilan mereka di luar lingkungan akademis.

3. Pembelajaran Berbasis Teknologi

Association of Education Communication & Technology (AECT, 1994) mengemukakan definisi teknologi instruksional sebagai berikut: “instructional technology is the theory and practice of design, development, utilization, management, and evaluation of process and resources for learning”.
Sejalan dengan pandangan di atas penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran menjadi langkah strategis untuk memperkaya pengalaman belajar siswa, terutama dalam membangun literasi teknologi dan kemampuan komunikasi global. Teknologi digital memungkinkan siswa untuk mengakses sumber belajar yang lebih luas, mulai dari modul interaktif, video pembelajaran, hingga simulasi berbasis augmented reality (AR) dan virtual reality (VR). Dengan teknologi ini, siswa dapat belajar dengan cara yang lebih imersif dan kontekstual, misalnya menjelajahi lingkungan 3D dalam pelajaran geografi atau melakukan eksperimen virtual dalam mata pelajaran sains. Selain itu, integrasi teknologi juga memberikan peluang kepada siswa untuk terhubung dengan pelajar lain di seluruh dunia melalui platform kolaboratif seperti Zoom, Microsoft Teams, atau Google Meet.

Bagaimana tahapannya dalam pembelajaran ?

Dalam implementasinya ada beberapa hal yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut:
a. Gunakan Learning Management System (LMS) seperti Google Classroom atau Moodle untuk pembelajaran hybrid.
Penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Google Classroom atau Moodle dalam pembelajaran hybrid merupakan langkah strategis untuk mengoptimalkan pengalaman belajar siswa di era digital. LMS ini memungkinkan siswa dan guru untuk tetap terhubung meskipun berada di lokasi yang berbeda, memberikan akses mudah ke materi pembelajaran, tugas, dan umpan balik secara terstruktur. Dengan fitur seperti forum diskusi, penilaian daring, dan pengelolaan materi, LMS menjadi platform yang memfasilitasi interaksi yang lebih fleksibel antara guru dan siswa.
b. Integrasikan teknologi seperti Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) untuk simulasi interaktif, seperti eksplorasi lingkungan 3D dalam pelajaran geografi.
integrasi teknologi canggih seperti Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dapat membawa pembelajaran ke level yang lebih tinggi. Teknologi ini memungkinkan siswa untuk mengalami simulasi interaktif yang mendalam, seperti menjelajahi lingkungan 3D dalam pelajaran geografi, memahami anatomi tubuh manusia dalam biologi, atau bahkan mensimulasikan peristiwa sejarah dalam pelajaran sejarah. Pengalaman ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menarik, tetapi juga membantu siswa memahami konsep abstrak dengan cara yang lebih konkret dan visual.
c. Manfaatkan alat kolaborasi seperti Google Docs atau Padlet untuk proyek kelompok.
Google Docs, Padlet, atau Trello dapat digunakan untuk mengerjakan proyek kelompok secara bersamaan. Siswa dapat berbagi ide, menyusun rencana, dan bekerja secara real-time di platform yang sama, meskipun berada di lokasi yang berbeda. Hal ini tidak hanya meningkatkan keterampilan kolaborasi, tetapi juga membiasakan siswa dengan cara kerja modern yang mengandalkan teknologi untuk produktivitas. Dengan kombinasi LMS, teknologi interaktif seperti AR/VR, dan alat kolaborasi digital, pembelajaran menjadi lebih inklusif, inovatif, dan sesuai dengan kebutuhan pendidikan abad ke-21.

4. Pembelajaran Kolaboratif Global

Menurut Perkins dalam Martinis Yamin (2011: 25) pembelajaran kolaboratif adalah pembelajaran yang dilaksanakan peserta didik secara bersama-sama, kemudian memecahkan suatu masalah secara bersama-sama pula dan bukan belajar secara individu, pembelajaran ini menunjukkan akan adanya distribusi kecerdasan antara peserta didik satu kepada peserta didik yang lainnya ataupun sebaliknya selama proses pembelajaran kolaboratif berlangsung.
Menghubungkan siswa dengan pelajar lain di seluruh dunia untuk mengerjakan proyek atau berdiskusi tentang isu global merupakan cara yang efektif untuk memperluas wawasan mereka dan mengembangkan keterampilan komunikasi lintas budaya. Melalui platform kolaboratif internasional seperti ePals, Skype in the Classroom, atau Microsoft Teams, siswa dapat bekerja sama dengan rekan-rekan mereka dari negara berbeda untuk menyelesaikan tugas atau berbagi perspektif tentang isu-isu yang relevan, seperti perubahan iklim, keberlanjutan, atau hak asasi manusia. Proyek-proyek ini memungkinkan siswa untuk tidak hanya memahami pandangan global, tetapi juga mengasah kemampuan mereka dalam berbicara dan mendengarkan dalam konteks multikultural.

Bagaimana tahapannya dalam pembelajaran ?

Dalam implementasinya ada beberapa hal yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut:
a. Program pertukaran budaya virtual melalui platform seperti ePals atau Skype in the Classroom.
platform seperti ePals atau Skype in the Classroom menawarkan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dengan pelajar dari berbagai belahan dunia tanpa harus meninggalkan ruang kelas. Melalui platform ini, siswa dapat terlibat dalam percakapan langsung, bertukar ide, serta membahas topik-topik global, yang memperkaya perspektif mereka tentang budaya dan nilai-nilai yang berbeda. Program ini memungkinkan siswa untuk membangun jaringan internasional dan mempelajari cara-cara berbeda dalam memandang isu-isu sosial, ekonomi, dan politik, yang memperluas wawasan mereka di luar batas-batas lokal. Selain itu, pertukaran budaya virtual ini juga mendorong siswa untuk berlatih keterampilan komunikasi dalam bahasa asing, meningkatkan kemampuan bahasa mereka dalam konteks yang lebih autentik dan kontekstual.
b. Proyek kolaborasi global yang membahas isu seperti perubahan iklim atau keberlanjutan lingkungan.
Mengorganisir proyek kolaborasi global yang membahas isu-isu seperti perubahan iklim, keberlanjutan lingkungan, atau hak asasi manusia. Siswa dapat bekerja sama untuk menyusun laporan, presentasi, atau kampanye yang berfokus pada solusi terhadap masalah global yang mereka pilih. Misalnya, proyek yang mengkaji dampak perubahan iklim di berbagai negara dan bagaimana solusi yang diterapkan di satu negara dapat diterapkan di negara lain. Melalui kolaborasi semacam ini, siswa tidak hanya belajar tentang isu-isu lingkungan yang mendesak tetapi juga mengembangkan keterampilan dalam riset, pemecahan masalah, dan kerja sama internasional.

5. Flipped Classroom (Kelas Terbalik)

Menurut pendapat Susanti & Hamama, (2019: 55) bahwa strategi pembelajaran flipped classroom merupakan pembelajaran yang menggunakan pendekatan blended learning. Dimana flipped classroom mengubah kebiasan belajar yang biasa dilaksanakan di kelas menjadi kegiatan pembelajaran di luar kelas (melalui menonton video pembelajaran atau bahan ajar yang diberikan, membuat rangkuman, membuat point penting, serta berdiskusi bersama teman atau membaca sumber yang relevan).
Flipped classroom atau kelas terbalik, menawarkan pendekatan yang mengubah cara tradisional dalam mengakses materi pembelajaran. Dalam model ini, siswa mempelajari materi secara mandiri di rumah melalui video, artikel, atau bahan pembelajaran online yang disediakan oleh guru. Hal ini memungkinkan siswa untuk mempelajari konsep-konsep dasar sebelum datang ke kelas, sehingga mereka dapat datang dengan pemahaman awal yang memungkinkan waktu di kelas digunakan secara lebih efisien.

Bagaimana tahapannya dalam pembelajaran ?

Dalam implementasinya ada beberapa hal yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut:
a. Guru menyediakan video, artikel, atau modul interaktif sebagai tugas prabelajar.
sumber belajar seperti video, artikel, atau modul interaktif sebagai tugas prabelajar bagi siswa. Sumber-sumber ini dirancang untuk memperkenalkan konsep-konsep dasar yang akan dipelajari, memungkinkan siswa untuk mempelajari materi dengan kecepatan mereka sendiri sebelum memasuki kelas. Video pembelajaran, misalnya, dapat memberikan penjelasan visual yang memperjelas topik yang sulit dipahami, sementara artikel atau modul interaktif memberikan kesempatan bagi siswa untuk menggali lebih dalam dan menguji pemahaman mereka melalui latihan atau kuis. Tugas prabelajar ini memberikan waktu bagi siswa untuk mencerna materi, mengajukan pertanyaan, dan menyiapkan diri untuk diskusi lebih lanjut di kelas.
b. Sesi kelas diisi dengan diskusi, tanya jawab, dan kerja kelompok untuk memperdalam pemahaman.
Dalam sesi diskusi, siswa dapat berbagi pemahaman mereka tentang materi yang telah dipelajari, mendengarkan perspektif teman-teman mereka, dan mengajukan pertanyaan yang mungkin belum mereka pahami sepenuhnya. Guru berperan sebagai fasilitator dalam diskusi ini, memberikan arahan dan klarifikasi saat diperlukan. Selain itu, kerja kelompok menjadi kesempatan bagi siswa untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam situasi praktis, bekerja sama dalam menyelesaikan masalah atau proyek, serta mengembangkan keterampilan sosial dan kolaboratif.

6. Design Thinking dalam Pembelajaran

Menurut Kelley & Brown (2018) Design thingking menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah yang komplek dengan memahami kebutuhan manusia yang terlibat.
Pendekatan pembelajaran yang menekankan proses berpikir desain (design thinking) berfokus pada pengembangan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah kompleks secara kreatif. Design thinking adalah pendekatan yang mengedepankan empati, eksplorasi ide, dan iterasi dalam menciptakan solusi yang inovatif. Proses ini dimulai dengan pemahaman mendalam terhadap masalah yang dihadapi, dengan langkah pertama berupa eksplorasi dan identifikasi kebutuhan atau tantangan yang harus diselesaikan. Siswa diajak untuk melihat masalah dari berbagai perspektif, menggali akar permasalahan, dan merumuskan pertanyaan yang mendalam sebelum mencari solusi.

Bagaimana tahapannya dalam pembelajaran ?

Dalam implementasinya ada beberapa hal yang perlu dilakukan yaitu Siswa diajak melalui tahapan sebagai berikut:

a. Empati
Mengajak siswa untuk benar-benar memahami dan merasakan tantangan yang dihadapi oleh individu atau kelompok yang terlibat dalam masalah yang mereka hadapi. Siswa dilatih untuk mengamati, mendengarkan, dan berbicara dengan orang-orang yang terpengaruh oleh masalah tersebut, untuk mendapatkan wawasan yang lebih mendalam tentang kebutuhan, keinginan, dan hambatan yang ada.

b. Mendefinisikan masalah
di mana mereka merumuskan pernyataan masalah yang jelas dan terfokus. Tahap ini melibatkan sintesis informasi yang diperoleh dari fase empati dan membantu siswa mengidentifikasi inti dari tantangan yang perlu diselesaikan.

c. Ideasi
Siswa didorong untuk menghasilkan berbagai ide kreatif untuk menyelesaikan masalah yang telah didefinisikan. Pada tahap ini, tidak ada batasan terhadap kreativitas-semakin banyak ide yang dihasilkan, semakin baik. Siswa bekerja secara kolaboratif dalam kelompok untuk berbagi dan mengembangkan ide, serta mengeksplorasi kemungkinan solusi yang berbeda.

d. Prototipe
Membuat representasi fisik atau digital dari solusi yang dipilih. Prototipe ini dapat berupa model sederhana, gambar, aplikasi, atau alat lainnya yang memungkinkan siswa untuk menguji dan melihat bagaimana ide mereka dapat bekerja dalam konteks nyata.

e. Pengujian
Siswa menguji prototipe mereka di dunia nyata, mengumpulkan umpan balik, dan melakukan perbaikan jika diperlukan. Pengujian membantu siswa memahami kelebihan dan kekurangan dari solusi yang mereka buat, dan memotivasi mereka untuk terus memperbaiki ide mereka berdasarkan hasil yang diperoleh. Proses ini bersifat iteratif, yang berarti siswa dapat kembali ke langkah-langkah sebelumnya untuk menyempurnakan solusi mereka.

Kesimpulan

Strategi pembelajaran inovatif yang diterapkan dalam pendidikan abad ke-21 sangat penting untuk mengembangkan kompetensi siswa yang relevan dengan tuntutan zaman, seperti berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, dan literasi teknologi. Berbagai pendekatan seperti pembelajaran berbasis proyek, gamifikasi, pembelajaran berbasis teknologi, kolaborasi global, flipped classroom, dan design thinking dapat memfasilitasi pengembangan keterampilan-keterampilan tersebut. Masing-masing strategi ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar secara aktif, kreatif, dan kolaboratif, serta menghubungkan pengetahuan dengan aplikasi dunia nyata. Dengan menerapkan strategi-strategi ini, pendidikan dapat membekali siswa dengan keterampilan yang dibutuhkan untuk menghadapi tantangan global, serta mempersiapkan mereka untuk berkontribusi secara efektif dalam masyarakat yang terus berkembang.

Daftar Pustaka

Amir. M.T. (2009). Inovasi Pendidikan melalui model Problem based Learning: Bagaimana Guru Memberdayakan Pembelajaran di Era Pengetahuan. Jakarta: Prenada Media Group.

Firmansyah. M.D. (2020). Desain Gamikasi Untuk Meningkatkan Aktifitas Mahasiswa Pada E-Learning Universitas Jember Munggunakan MDA Framework. Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Jember.

Rahmatullah. (2022). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Blended Learning Terhadap Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Negeri 20 Pangkep. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 246-259.

Association for Educational Communication and Technology (AECT), 1994. Definisi Teknologi Pendidikan, diterjemahkan oleh: Yusufhadi Miarso, dkk, Cetakan kedua, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Yamin. M. (2011). Paradigma Baru Pembelajaran. Jambi: Gaung Persada Press

Susanti dan Hamama Pitra. (2019). Flipped Classroom Sebagai Strategi Pembelajaran Pada Era Digital . Health & Medical Journal, Volume 1, Nomor 2.

Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to Design Thinking. Institute of Design at Stanford. doi: https://doi.org/10.1027/2151-2604/a000142

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun