I. Pendahuluan
Situasi
- Kondisi yang ditemukan dalam pembelajaran kelompok B adalah terdapat 50% dari 16 anak kurang mampu dalam mengenal konsep bilangan 10 sampai 20. Dari hasil wawancara beberapa faktor penyebabnya adalah :
- Media atau alat peraga yang kurang menarik
- Kurangnya pemahaman konsep dasar matematika
- Kurangnya minat dan motivasi anak untuk belajar matematika
Dari hasil analisis penyebab masalah terdapat alternativ solusi antara lain menggunakan metode bermain peran, menggunakan metode Problem Based Learning atau PBL melalui aplikasi games komputer
Upaya meningkatkan konsep bilangan 10 sampai 20 dengan metode bermain peran dan games terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman peserta didik yang bisa dijadikan Best Practice yang bisa membantu guru menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.
Tantangan
Dalam menggunakan metode ini ada beberapa tantangan antara lain :
- Anak sulit dikendalikan dan kurang tertib
- Anak menjadi sangat aktif dan kurang kondusif
- Bagi anak yang tidak suka kegiatan bergerak maka anak cenderung diam
- Anak berebut menjawab pertanyaan seputar bilangan
II. Pembahasan
Aksi
Langkah langah yang dilakukan untuk mengatasi tantangan diatas antara lain :
- Menyusun rencana aksi dengan menggunakan metode bermain peran dan juga dengan metode PBL melalui games komputer
Sumber daya / materi yang digunakan
- Materi yang dipilih yaitu dengan topik Profesi subtopik nelayan dengan media gambar ikan, topi nelayan, gambar angka. Media yang digunakan laptop, proyektor, aplikasi games
- Pada proses kegiatan pertama adalah menyimak video tentang nelayan dan tanya jawab tentang nelayan, siapa nelayan itu, dimana nelayan bekerja, apa yang dihasilkan oleh nelayan. Kemudian saya menjelaskan tentang aturan dalam bermain peran, ada yang menjadi nelayan, ikan dan pengepul. Anak yang menjadi nelayan memakai caping , anak yang menjadi ikan memakai kalung bergambar ikan yang lebih dari satu, anak yang menjadi pengepul akan bertugas menghitung jumlah ikan bersama nelayan. Anak  yang bertugas menjadi nelayan harus menangkap ikan sebanyak banyak kemudian dibawa ke pengepul kemudian bersama sama menghitung jumlah ikan dan mengambil angka yang sesuai dengan jumlah gambar ikan di kalung. Kemudian bersama sama menghitung jumlah ikan 1 dan lainnya.
- Pada kegiatan berikutnya guru memainkan aplikasi "Math Games" kemudian mengajak anak menghitung gambar dan menyentuh angka yang sesuai dengan jumlah gambar, kemudian anak diajak menghitung penjumlahan sederhana yang ada dalam games tersebut, kemudian anak menyentuh angka yang diminta dalam permainan. Permainan ini menggunakan proyektor dan guru bertugas sebagai operator games tersebut.
Refleksi Hasil dan Dampak
Refleksi :
- Kegiatan ini membuat anak menjadi sangat antusias terhadap pembelajaran
- Anak merasa senang bermain matematika
- Anak berebutan menjawab soal matematika sederhana yang disajikan
- Anak tidak mau berhenti bermain dan meminta bermain terus
Dampak
Dampak aksi dari pembelajaran malalui metode bermain peran dan "Math Games" tersebut adalah terdapat peningkatan sebanyak 70% dari 16 anak terhadap pemahaman tentang konsep bilangan 10 sampai 20. Anak juga sangat antusias karena bermain angka menjadi menyenangkan.
Faktor keberhasilan :
- Kerjasama yang baik antara guru, teman sejawat dan kepala sekolah dan antusiasme anak dalam proses aksi tersebut.
- Sarana dan prasarana yang mendukung
- Merupakan salah satu pembelajaran yang berpusat pada anak
III. Kesimpulan
Metode bermain peran yang dipadukan dengan "Math Games" dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal konsep bilangan 10 sampai 20. Hal ini tampak saat anak dapat menyelesaikan operasi matematika sederhana
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H