Mohon tunggu...
Hanna Raisya
Hanna Raisya Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswi UNTIRTA

...

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud Pilihan

Permainan Ular Tangga sebagai Alternatif Media Pembelajaran Siswa di SMAN 6 Kota Serang

7 April 2022   13:20 Diperbarui: 7 April 2022   13:27 1056
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gambar 1. Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Hebat (ULTAH) Dokpri

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, telah membawa perubahan yang sangat sangat besar terhadap kehidupan manusia, baik dari segi ekonomi, sosial budaya maupun dunia pendidikan. Terjadinya perubahan-perubahan dalam pembelajaran dengan adanya kemajuan-kemajuan penting dalam teknologi informasi dan komunikasi merupakan salahsatu tanda globalisasi.

Di era globalisasi saat ini, media pembelajaran berbasis teknologi merupakan hal yang sangat urgen, bahkan sudah menjadi suatu kebutuhan yang sangat esensi dalam menentukan kualitas dan efektivitas proses pembelajaran. 

Media pembelajaran mempunyai manfaat yang sangat besar dalam memudahkan peserta didik mempelajari materi pelajaran. Sehingga media pembelajaran yang digunakan haruslah dapat menarik perhatian peserta didik pada kegiatan proses pembelajaran dan lebih merangsang kegiatan belajar peserta didik.

Maka dari itu, didalam proses pembelajaran diperlukan adanya media pembelajaran baik melalui internet dengan melalui handphone maupun sejenisnya. 

Dengan adanya media tersebut, maka setiap peserta didik mampu menggunakan media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pendidikan. Selain itu, pemakaian internet sebagai media pembelajaran sangat memudahkan siswa ketika mengakses informasi pengetahuan, mengirimkan tugas-tugas sekolah lewat email atau aplikasi pembelajaran yang ada di handphone, dan lain sebagainya. 

Selain bagi peserta didik, media pembelajaran berbasis internet juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Sehingga, penggunaan media pembelajaran sangat penting bagi terlaksananya pembelajaran yang baik dan efektif.

Namun, disamping kelebihan-kelebihan tersebut tidak dipungkiri juga terdapat kekurangannya. Banyak guru yang mengeluhkan bahwa para siswanya sering kurang fokus karena terdistraksi oleh handphone nya sendiri ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. 

Disaat seharusnya mereka membuka aplikasi pembelajaran atau mencari materi di internet dengan menggunakan handphone atau gadget, justru beberapa dari mereka malah membuka aplikasi game atau aplikasi hiburan lainnya. Sehingga hal tersebut menjadikan peserta didik terganggu, malas dan tidak minat belajar juga mengerjakan tugasnya sehingga prestasi pun menurun.

Kegiatan pembelajaran dalam salahsatu matapelajaran di SMAN 6 Kota Serang menggunakan metode pendekatan SCL (Student Centered Learning) dengan didukung media pembelajaran menggunakan aplikasi canggih Teems yang dapat diakses melalui alat telekomunikasi Handphone (HP) dan lain sebagainya. 

Orientasi strategi SCL lebih menekankan pada terjadinya kegiatan belajar oleh siswa, atau berorientasi pada pembelajaran. Namun, dalam prakteknya ditemukan beberapa kendala yang menyebabkan guru mengkombinasikan proses   pembelajaran dengan metode-metode lainnya seperti metode ceramah, tanya-jawab dan diskusi.

Adapun wawancara terhadap salah satu guru matapelajaran di sekolah tersebut mengenai apa saja kendala yang dialami pada saat proses pembelajaran baik kendala dari siswa maupun dari guru.

“Saya merasakan sekali bahwa siswa kurang fokus dalam belajar dan memahami. Ini disebabkan dikarenakan saking lamanya siswa belajar di rumah mereka seperti terlena bahwa sekolah tidak penting, pada saat tatap muka pun mereka bermain game di gadgetnya”.

Dan wawancara terkait kendala yang dialami selama proses pembelajaran kepada beberapa siswa mengatakan bahwa,

“Terkadang sulit untuk memahami materi jika materi tersebut terlalu banyak menjelaskan tanpa ada selingan untuk memotivasi.”

Sehingga, menurut hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kesulitan yang dialami ialah siswa masih belum ada motivasi yang kuat untuk belajar dan memahami materi juga perhatiannya sering terganggu akibat gadget sehingga apa yang sudah diajarkan oleh guru tidak dapat dicerna dengan baik. Pada dasarnya, peserta didik sangat menyukai kegiatan yang berupa permainan.

Pada umumnya permainan yang digunakan dalam pembelajaran memiliki beberapa manfaat, menurut Ismail dalam bukunya Iva Rifa menyebutkan beberapa manfaat media permainan:

  • Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.
  • Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.
  • Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa. aman, dan menyenangkan.
  • Meningkatan kualitas pembelajaran anak dalam perkembangan fisik motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional.

Setelah mengetahui permasalahan dan menemukan solusi, oleh karena itu diputuskanlah untuk membuat media pembelajaran berupa permainan yang menarik dengan nama permainan “Ular Tangga Hebat (ULTAH)” yang bertujuan untuk mengulas kembali materi yang telah diajarkan oleh guru dan memberikan semangat dalam belajar kepada siswa. 

Permainan ular tangga hebat ini ialah permainan sederhana berbentuk kertas segi empat yang didalamnya berisikan banyak kotak dengan nomor satu hingga tiga puluh enam serta aneka gambar berupa ular, tangga dan mystery box.

Cara bermain dalam permainan ular tangga hebat (ultah) adalah sebagai berikut:

  1. Tiap siswa bergantian dalam melemparkan sebuah dadu, yang mempunyai mata enam.
  2. Siswa melangkah ke kotak pada papan permainan sesuai dengan jumlah mata dadu yang dijatuhkan.
  3. Jika sudah dijalankan, kotak yang berisi tangga, ular ataupun mystery box, maka siswa mendapatkan sebuah kesempatan untuk mendapatkan pertanyaan mengenai matapelajaran terkait dengan cara mengocok sebuah kertas seperti arisan.
  4. Yang bisa menjawab pertanyaan atau memenangkan permainan akan mendapatkan hadiah berupa snack.
  5. Selanjutnya, guru memberikan sebuah evaluasi materi.

Dalam permainan ini, disisipkan berbagai pertanyaan yang berkaitan dengan mata pelajaran terkait yang harus dijawab oleh siswa sehingga dapat memicu ingatan mereka untuk mengulas atau mengingat kembali materi yang telah disampaikan oleh guru. 

Selain itu, dengan adanya hadiah yang akan diberikan kepada pemenang dan penjawab pertanyaan membuat siswa semakin antusias dalam belajar dan memainkan permainan ini. Sehingga tercipta suasana belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan.

Dibuatnya media pembelajaran berbentuk permainan ular tangga ini juga disesuaikan dengan kendala yang dirasakan oleh siswa ketika dilakukannya observasi dan wawancara, yang mana mereka sulit untuk fokus dalam mendengarkan pelajaran karena faktor jenuh dan kurangnya minat belajar. 

Sehingga, dibuatnya media pembelajaran ini telah memotivasi siswa untuk semangat dalam belajar dan lebih giat lagi mencari dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah diberikan.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun