Instruktur kemudian membagikan kartu berisi (1) tantangan, (2) ancaman, dan (3) upaya penyelesaian ancaman. Kemudian instruktur juga membagikan papan permainan yang di dalamnya sudah diberikan peraturan permainan.
Â
Â
Setiap kelompok diminta mengirimkan dua delegasinya untuk melakukan permainan, sedangkan sisanya bertugas memberi dukungan dan mencatat perolehan skor. Instruktur memulai permainan dengan pemenang utama adalah kelompok dengan perolehan kartu penyelesaian paling banyak.
Â
Â
Setelah instruktur menganggap permainan telah selesai, kegiatan dilakukan dengan menentukan pemenang. Kegiatan berikutnya yaitu mengirimkan kartu-kartu yang diperoleh kepada anggota kelompok yang tidak maju. Instruktur kemudian memberikan perintah untuk mencari alternatif solusi terhadap kartu ancaman yang diperoleh.
Â
Kegiatan kemudian dilanjutkan dengan presentasi hasil kerja kelompok. Instruktur dan peserta lainnya kemudian memberikan feedback. Kegiatan ditutup dengan pemberian kesimpulan dan refleksi.
Menanggapi aktivitas pembelajaran tersebut, Alfan Fikril menyebut "...model pembelajaran ini menggambarkan realita kehidupan sekolah. Selain itu model ini juga membawa suasana menyenangkan dalam belajar, bahkan belajar selama tiga jam terasa sangat singkat." ujarnya.
Â