Â
Kata Kunci : Aktivitas Siswa,Media Permainan KartuÂ
- PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Dalam pelaksanaan pembelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis ini materinya cenderung membosankan dan tidak menarik menurut para siswa, hal ini ditandai dengan respon siswa yang ramai didalam kelas, membuat keributan , sering keluar masuk kelas dengan ijin yang tidak perlu dan pasifnya suasana pembelajaran yang berlangsung serta ditandainya dengan pertanyaan guru kesiswa yang sering kali siswa tidak bisa menjawab bahkan terlihat bingung dengan pertanyaan yang diberikan oleh guru,sehingga keadaan ini menyebabkan keadaan kelas yang tidak kondusif,tidak menarik dan tingkat keaktivan siswa yang rendah dalam pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan ketika dilakukan diskusi secara berkelompok yang dapat menjawab pertanyaan hanya 10 siswa dari 26 siswa yang ada dikelas, 6 siswa dapat menjawab tetapi jawabanya salah dan 10 siswa hanya diam dan tidak memberikan respon terhadap pertanyaan yang diberikan guru. Jika hal ini terus dibiarkan maka tujuan pendidikan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa tidak akan pernah tercapai.
Untuk memecahkan masalah yang ada dalam pembelajaran dikelas dibutuhkann suatu strategi agar tujuan dapat tercapai secara efektif dan efisien. Oeleh sebab itu guru dituntut mempunyai kreativitas yang tinggi untuk mengelola pembelajaran supaya efektif dan efisien. Angkowo dan Kosasih dalam Musfiqon (2012: 7) mengemukakan bahwa seorang guru harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan agar pembelajaran dapat berjalan secara efektif. Bentuk kreativitas dalam pelajaran ekonomi antara lain kreativitas dihubungkan dengan proses-proses kognitif, seperti pentingnya penemuan, memecahkan masalah baru terhadap masalah lama. Biasanya orang mengartikan kreativitas sebagai kemampuan untuk menciptakan hal hal baru. (risecahyono.blogspot.com). Yang diciptakan sebenarnya bukan hal-hal yang baru sama sekali tetapi bisa juga merupakan gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya (Budiwati,2009).
Oleh sebab itu diperlukan adanya suatu media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa supaya siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Seperti yang telah di nyatakan oleh para ahli bahwa media pembelajaran adalah semua bahan dan alat fisik yang mungkin digunakan untuk mengimplementasikan pengajaran dan memfasilitasi prestasi siswa terhadap sasaran atau tujuan pengajaran (Indriana 2011: 16). Hal tersebut sesuai dengan pendapat sadiman dkk (2014: 7) bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
 Media yang digunakan yaitu media permainan kartu. Pengertian permainan merupakan suatu kegiatan untuk mendapatkan ketrampilan tertentu dengan cara yang menyenangkan (https:www.seputarpengetahuan.com). Seperti yang dikemukakan oleh Frobel (Mayke Sugianto, 1995: 4) bahwa bermain penting dalam belajar. Kegiatan bermain sangat dinikmati anak dan mainan yang sangat disukai anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta mengembangkan kapasitas dan pengetahuan anak tersebut. Mayke Sugianto (1995: 4) menyatakan bahwa tokoh-tokoh seperti Plato, Aristoteles dan Frobel melihat bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis, artinya bermain digunakan sebagai media unutuk meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Dalam hal ini penggunaan media permainan kartu permintaan dan penawaran diharapkan dapat menarik perhatian siswa serta dapat meningkatkan aktifitas peserta didik dalam mengikuti pembelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis.
Identifikasi Masalah
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan untuk melakukan suatu perbaikan pembelajaran yang ada di dalam kelas terutama aktivitas peserta didik dalam mengikuti pelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis di kelas X (sepuluh). Berdasarkan pengamatan yang sudah dilakukan pada pertemuan pertama dan kedua dengan materi yang sama yaitu permintaan dan penawaran pada sekolah SMK PLUS ALMUJAHIDI Tembokrejo Gumukmas Jember jurusan Akuntansi Keuangan Lembaga (AKL) didapat kan data bahwa dari 26 peserta didik masih 10 orang yang bisa menjawab pertanyaan dalam pembelajaran dan diskusi kelompok ini menandakan masih 38,5 % siswa yang aktif/tuntas. Hal ini disebabkan penggunaan media pembelajaran yang kurang tepat sehingga peserta didik masih belum memahami materi dan pertanyaan yang diberikan yang menyebabkan peserta didik tidak dapat aktif dalam diskusi dan pembelajaran yang berlangsung. Oleh karena itu guru menggunakan media pembelajaran lain yang sederhana, mudah dibuat, murah dan tentunya mudah diterapkan dan dipahami oleh peserta didik.
Analisis Masalah
Berdasarkan hasil observasi di kelas dapat ditemukan sumber permasalahan nya adalah guru kurang mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran dengan baik yaitu hanya menggunakan PPT. pada penemuan yang kedua guru sudah menggunakan media video pembelajaran tetapi durasi penayangan video tersebut terlalu singkat. Dalam hal ini metode yang digunakan guru yaitu model Discovery learning. Menurut Ruseffendi (2006 :329) metode Discovery learning adalah metode mengajar yang mengatur pengajaran sedemikian rupa sehingga anak memperoleh pengetahuan yang belum diketahuinya itu tidak melalui pemberitahuan, sebagian atau seluruhnya ditemukan sendiri. Sedangkan metode yang digunakan yaitu Tanya jawab dan diskusi