Pendahuluan
Indonesia sebagai negara dengan penduduk terbanyak ke-4 di dunia memiliki lebih 1.340 suku bangsa menjadikan negara ini sebagai negara multikultur. Sebagai negara yang merdeka sejak tahun 1945 banyak pengaruh iptek yang telah masuk dari budaya luar maupun dari hasil anak-anak bangsa. Pengaruh Iptek ini sedang menjadi perhatian kita sekarang khususnya Teknologi informasi dan komunikasi karena menyebabkan perubahan kehidupan manusia.
Pada Umumnya iptek dibuat untuk mempermudah pekarajan manusia, saat ini iptek tidak hanya untuk mempermudah pekerjaan tapi disalahgunakan untuk keperluan sepihak seperti media sosial yang malah menimbulkan segudang masalah. Sementara di bidang pendidikan Indonesia masih sangat tertinggal dalam berbagai hal. Tribunnews(2018) merilis peringkat pendidikan kita berada di peringkat 131 dunia berada dibawah Filipina. Di sini saya akan mencoba membuka argumen kita tentang masalah antara koherensi dari gadget, game online terhadap pendidikan dan solusi dari masalah tersebut.
Rumusan masalah
Apa pengaruh gadget terhadap pendidikan di Indonesia?
Mengapa sebagian besar orang lebih memilih bermain game online dari pada hal positif lain?
Apakah game online menyebabkan pendidikan bangsa tidak berkembang?
Bagaimana solusi pengaruh gadget terhadap pendidikan?
Pra Pembahasan
Sebelum kita berangkat lebih jauh dan membahas topik kita, disini saya akan mencoba menjabarkan secara runut masalah ini dengan fakta-fakta yang saya dapatkan dan opini saya pribadi maupun pendapat dari narasumber yang saya gali dari teman saya.
Pembahasan
Permasalahan pendidikan
Pendidikan adalah investasi masa depan, tanpa pendidikan dengan apakah kita mengukur keberhasilan kita dimasa depan? Keberuntungan? Salah besar ketika kita mengesampingkan pendidikan. "pendidikan yang tinggi tidak menjamin kesuksesan secara pasti" kalimat tersebut tidak salah, tetapi kalimat "pendidikan adalah jembatan menuju kesuksesan" cukup dengan mudah mematikan kalimat itu.Â
Sekarang kita sepakat bahwa pendidikan adalah hal yang amat penting untuk kemajuan bangsa. Pendidikan merupakan tonggak berdirinya Pancasila, dalam hal ini Pendidikan mengambil garda terdepan dalam mewujudkan butir-butir yang terkandung dalam Pancasila. Lantas, mengapa kita membiarkan posisi pendidikan kita terpuruk jauh dibawah negara-negara berkembang lain sebut saja Malaysia, Thailand, Filipina dll. Masalah pendidikan kita memang masih banyak contohnya: infrastruktur, kurikulum, biaya sekolah, kualitas guru masih menjadi PR bagi pemerintah dan kita bersama.
Permasalahan gadget, game online
Beberapa orang menyalahkan pesatnya teknologi yang malah banyak membawa dampak negatif dari positifnya. Di era milenial ini kita bisa melihat orang lalu lalang membawa gadget coba bandingkan dengan 15-20 tahun lalu.Â
Aspek sosialnya saat ini gadget dapat mengurangi interaksi antar manusia membawa manusia dari dunia nyata ke dunia maya mambawa pengaruh psikologis menjadikan manusia apatis tidak peduli keadaan disekitarnya. Parahnya lagi menjadikan orang malas keluar rumah dan memilih mengurung diri dikamar.Â
Aspek kesehatan sudah jelas banyak, gangguan kesehatan pada mata, nyeri punggung, gangguan tidur, pusing hingga kanker akibat radiasi. menurut penelitian orang yang kecanduan gadget akan menghabiskan sekitar 8 jam perhari atau 2920 jam pertahun. Jadi misalkan seorang anak boleh bermain gadget pada usia 13 tahun dan usia harapan hidup di Indonesia adalah 69 tahun maka sekitar 18,6 tahun atau sekitar 27% usia hidupnya akan digunakan untuk bermain  gadget.
 Jika orang bermain gadget selama 8 jam dan tidur 8 jam itu berarti waktu produktif hanya 8 jam perhari. Lantas Berapa jam di gunakan untuk berolahraga? Data ini hanya sebagai pembanding agar kita memahami dan memberikan perhatian terhadap masalah ini.
Apa yang sebenarnya orang lakukan sehingga betah berlama-lama bermain gadget? contohnya Seorang teman saya yang berlatar belakang pendidikan Mawar(nama samaran) mengungkapkan gadget baginya berguna untuk keperluan komunikasi, sosial, berita, game dan study. Sedangkan teman yang lain mengatakan untuk mempermudah keperluannya saja.Â
Dari Beberapa narasumber, saya mengambil kesimpulan bahwa saat ini usia anak-anak lebih cenderung menggunakan gadget untuk bermain game,sedangkan remaja dan dewasa cukup variatif, dan orang dengan usia lanjut untuk keperluan berita, dan sosial media. Jadi dapat saya simpulkan bahwa penggunaan gadget menurut fungsinya tersebar berdasarkan kategori usia.
penggunaan gadget untuk aktivitas produktif dan positif tentunya bukan menjadi masalah namun yang saya temukan  kecanduan  gadget akan sulit di hantikan pada usia dewasa. Usia anak adalah waktu paling tepat untuk melakukan edukasi dalam hal ini orang tualah yang mengambil peranan paling penting, orang tua bisa melakukan upaya pembatasan atau manajemen waktu. Tapi masalah tidak berhenti sampai disitu.Â
Dari prespektif anak kehadiran permainan game online semakin menambah hasrat untuk mencoba ditambah lagi rayuan dari teman sebaya makin membuatnya penasaran dan meninggalkan kewajiban utamanya yaitu belajar.
Beberapa waktu yang lalu sedang hangat isu game online PUBG yang kontroversial karena dituding mengandung unsur kekerasan dan pornografi. Saya mencoba mendiskusikan dengan seorang teman dan dia tidak setuju ketika game online yang dipersalahkan menurutnya itu membatasi kreator-kreator game untuk berkreasi. Sementara seorang narasumber saya yang juga pemain game online tersebut juga tidak setuju, ia ingin kalau bisa dicari jalan keluar lain tanpa ada pihak yang dirugikan.
Perspektif saya pribadi setelah mencoba melakukan penelitian kecil walaupun saya bukan pemain game online saya mencoba bermain game online dalam 1 bulan dan hasilnya prestasi saya di kelas tidak berkembang sama sekali malah cenderung turun. Namun disisi lain relasi sosial saya dengan teman lain berkembang akibat terbentuknya pembicaraan-pembicaraan searah mengenai game tersebut.Â
Dengan kata lain kehidupan sosial saya berkembang tapi pendidikan saya menurun. Bahwa mengenai sisi kekerasan saya kira yang dikhawatirkan adalah berkembangnya mental kekerasan seseorang. Menurut saya kekerasan akan tetap terjadi selama faktor dasarnya tetap ada contohnya kemiskinan.
 Setelah penelitian itu saya berkesimpulan bahwa dalam 1 bulan bermain game online cukup membuat seseorang kecanduan, lupa waktu, pengeluaran meningkat, produktivitas menurun dan dampak negatif lainnya yang akan menghantui.  Menurut saya saat ini solusi yang tepat adalah membagi waktu antara belajar dan bermain  game karena game akan tetap bersinggungan dengan anak. Harus ada komitmen melakukan manajemen waktu agar pendidikan tidak terdistraksi.
Kesimpulan
Masalah pendidikan kita masih banyak Kehadiran gadget dengan segudang fitur-fitur yang menggoda malah menambah masalah pendidikan. Alih-alih mempermudah pekerjaan manusia justru manusialah yang membelokkan fungsi gadget.Â
Setiap lapisan masyarakat sudah terpapar. Dulunya anak bermain, bersosialisasi, belajar dalam satu kegiatan sekarang telah bergeser. Anak menjadi antipati sibuk dengan gadgetnya sendiri. Peran orang terdekalah yang mengambil peranan utama masalah ini
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana
Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI